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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gämsh Alpin
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Fehr Daniiel
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4/6 ca. 15 min 8+ de en 2016
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation
Gämsh Alpin

Gämsh Alpin

 

Jedes Team aus zwei Spielern vereinbart ein geheimes Zeichen. Man hat vier Karten, vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er mit Gämsh das Quartett an, mit Doppel-Gämsh ein Quartett bei sich und dem Partner. Sieht es ein Gegner zuerst, ruft er Gegen-Gämsh! Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde. Richtiges Rufen bringt Punkte. Föhnkarten sind Sonderkarten in der Tischmitte für Zusatzpunkte. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Sammel- und Reaktionsspiel für 4 oder 6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2016

Autor: Daniel Fehr

Gestaltung: Alexander Jung

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5105

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gematria ( Knackt den Bibel-Code )
  Verlag Kleine Propheten
  Autor Dunckert Ronald
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8/12 ca. 180 min 12+ de 2020
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk
Gematria

Gematria

 

32 verschlüsselte Karten mit 15 Rätseln zu Geschichten aus dem Alten und Neuen Testament liefern Rätsel, für die nicht Wissen ist gefragt, sondern denken, man muss Zeichen deuten und verborgene Bedeutungen finden. Jedes Rätsel besteht aus zwei Karten, wobei man als erstes herausfinden muss welche Karten zusammengehören und was man erraten soll. Die Lösung ist immer ein vierstelliger Zahlencode als Schlüssel zum nächsten Rätsel. Wie viele Rätselsammlungen ist auch Gematria nur einmal spielbar.

 

Codebrecher-Rätsel-Buch für 2-8/12 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kleine Propheten 2020

Autor und Gestaltung: Ronald Dunckert

Web: www.kleine-propheten.de

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ghooost!
  Verlag Iello
  Autor Garfield Richard
  Grafik Chappuis Dimitri Polouchine Igor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ en 2013
  Karten
Ghooost!

Ghooost!

 

Man ist Besitzer eines Spukhauses und muss bis Tagesanbruch die Geister vertreiben. Man beginnt mit vier Geistern, hat verdeckte Karten als Haus vor sich, weitere Karten liegen als Gruft bereit. Man spielt entweder Karten offen auf den Friedhof = Schachteldeckel - mit gleichem oder höherem Wert als der oberste Geist dort - oder zieht den obersten Geist der Gruft; je nach Resultat ist der Nächste dran oder man nimmt alle Geister vom Friedhof. Ist die Gruft leer, spielt man wieder Geister auf den Friedhof oder nimmt alle Karten von dort, wenn man keinen passenden Karten auf der Hand hat. Hat man überhaupt keine Karte auf der Hand, kann man die oberste aus dem Haus spielen. Geister können Ereignisse verursachen. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel hat verloren.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: iello 2013

Autor: Richard Garfield

Gestaltung: Dimitri Chappuis, Igor Polouchine

Web: www.iello.info

Art.Nr.: 51077

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: cz de en it jp * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ghooost! ( Schaff die Geister raus! )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Garfield Richard
  Grafik Chappuis Dimitri Polouchine Igor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2014
  Karten
Ghooost!

Ghooost!

 

Man ist Besitzer eines Spukhauses und muss bis Tagesanbruch die Geister vertreiben. Man beginnt mit vier Geistern, hat verdeckte Karten als Haus vor sich, weitere Karten liegen als Gruft bereit. Man spielt entweder Karten offen auf den Friedhof = Schachteldeckel - mit gleichem oder höherem Wert als der oberste Geist dort - oder zieht den obersten Geist der Gruft; je nach Resultat ist der Nächste dran oder man nimmt alle Geister vom Friedhof. Ist die Gruft leer, spielt man wieder Geister auf den Friedhof oder nimmt alle Karten von dort, wenn man keinen passenden Karten auf der Hand hat. Hat man überhaupt keine Karte auf der Hand, kann man die oberste aus dem Haus spielen. Geister können Ereignisse verursachen. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel hat verloren.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Richard Garfield

Gestaltung: Dimitri Chappuis, Igor Polouchine

Web: -

Art.Nr.: 00097 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: cz de dk en fi fr gr hu it jp nl no se * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gier
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Pfister Alexander
  Grafik Preiß Olaf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ de 2017
  Karten
Gier

Gier

 

Kartenklau für gleiche Zahl! Von 98 Zahlenkarten 1 bis 7 hat man sieben Karten auf der Hand und, beginnend beim Startspieler, 1, 2, 3, 4 oder 5 Karten vor sich als Sammlung, sortiert nach Zahlen. Der aktive Spieler spielt eine Karte in seine Sammlung und zieht dann von einem Mitspieler Karten, dabei können Karten Sonderaktionen auslösen. Hört man freiwillig auf zu ziehen, legt man gezogene Karten in seine Sammlung; einen Ganoven ersetzt man durch eine Karte aus der Sammlung des Spielers und gibt den Ganoven zurück. Zieht man eine Karte doppelt, endet der Zug ohne Karten zu bekommen. Wer sechs gleiche Karten in seiner Sammlung hat, gewinnt sofort.

 

Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2017

Autor: Alexander Pfister

Gestaltung: Olaf Preiß

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 01752

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gigi Gnomo
  Verlag Huch & Friends
  Autor Teubner Marco
  Grafik Kondirolli Sabine Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de en es fr nl 2016
  Such/Sammel/schauen - Action - Familie
Gigi Gnomo

Gigi Gnomo

 

Die Spieler suchen die fünf Schätze von Familie Gnomo, sollen sich aber nicht von Gigi Gnomo erwischen und verzaubern lassen. Man würfelt alle drei Würfel: Für Fußabdrücke geht man vorwärts und zieht dann einen Baum aus der Schachtel um den am erreichten Feld abgebildeten Schatz zu finden. Ist es der richtige, nimmt man das passende Plättchen und steckt den Baum an anderer Stelle zurück. Für jeden gewürfelten Erdwirbel dreht man die Scheibe um eine Zacke. Figuren, die danach in einem Loch stecken, wurden von Gigi erwischt und werden verzaubert, ihre Besitzer ziehen eine Karte und müssen von nun an den Zauber ausführen, die Figur geht zur nächsten Lichtung zurück. Durch Abgeben eines Schatzes kann man einen Zauber loswerden. Wer alle Schätze hat, gewinnt.

 

Such- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2016

Autor: Marco Teubner

Grafiker: Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 879332

 

Zielgruppe: Für Kinder

Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Goal Game
  Verlag Jirasgames
  Autor Mikolas Jiri
  Grafik Langer Jiri
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
JIRA'S GAMES
BGG
...
  Bild
  Bild 1
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ cz 2010
  Karten - Sport - 2-Personen
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gold!
  Verlag Abacusspiele
  Autor Schacht Michael
  Grafik Design Main
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 20 min 8+ de en fr it 2011
  Karten
gold

Gold!

 

Ein Esel liefert bekanntlich Gold, aber dazu muss er geschickt genutzt. Jeder beginnt seine Auslage mit einem Esel, die restlichen Esel- und Goldkarten sind Nachziehstapel und offenes Angebot. Man nimmt entweder die niedrigste Karte aus dem Angebot in die eigene Auslage oder tauscht Karten mit der Auslage: Eine eigene höhere Karte gegen eine niedrigere Karte oder einen eigenen Esel gegen eine beliebige Goldkarte. Drei Karten einer Farbe sind ein Set für die Wertung und bringen eine Bonuskarte. Am Ende gibt es zuerst eine Farbwertung der Auslage, dann werden die Karten des Wertungsstapels summiert und man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Set-Sammelspiel für 2-3 Spieler ab 8 Jahren

 

Autor: Michael Schacht

Verlag:  Abacusspiele

Web: www.abacusspiele.de

Seriennr.: 08111

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter:  8

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Grand Canyon
  Verlag Grünspan Spiele GbR mbH
  Autor Mick Ado (Peter Gehrmann)
  Grafik Krämer Sascha Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1999
  Erweiterung ohne Basisspiel - Karten - Setz-/Position - Rennspiel
Grand Canyon

Grand Canyon

 

Grünspan-Spiele ist im Grunde ein Entwicklerteam. Diese Erweiterung zu Canyon, Abacusspiele, wurde unter eigenem Label veröffentlicht. Die Erweiterung bringt 12 neue Spielplanfelder und 8 Indianer / Native Americans ins Spiel. Mit den Feldern kann man den Flusslauf des Canyons neu gestalten, es müssen nicht alle Felder verwendet werden. Mit den Indianerkarten wird der Verlauf des Stichspiels beeinflusst, von Rundenzähler versetzen bis Handkarten austauschen.

 

Erweiterung zu Canyon * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Gehrmann = Mick Ado *Gestaltung: Doris Matthäus, Sascha Krämer *  Deutschland, 1999 *** Grünspan-Spiele

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gregs Tagebuch Eiermatsch
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kinney Jeff
  Grafik Kinney Jeff Suzuki Mirko Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 2012
  Kreativ/Kommunikation - Wort - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema

Gregs Tagebuch Eiermatsch

 

Der Startspieler deckt die oberste der insgesamt 50 Themenkarten auf und liest das Thema vor. Dann schaltet er das Rupert-Ei ein und sagt ein zum soeben vorgelesenen Thema passendes Wort. Anschließend reicht er schnell das Ei an einen anderen Spieler weiter, der wieder ein passendes Wort sagt, und so weiter. Wer das Ei hält wenn es „Krack“ macht, hat die aktuelle Runde verloren, nimmt die Themenkarte und ist nächster Startspieler. Wer ein Wort zum zweiten Mal nennt, muss das Ei halten, bis ihm ein korrektes Wort einfällt oder das Ei „Krack“ macht. Wer drei Karten gesammelt hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel gewinnt.

 

Wortschatzspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Jeff Kinney

Gestaltung: Kinney Jeff, Suzuki Mirko, Pohl & Rick

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691905

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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