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Erstes Schreibspiel ( Die Reise durch das ABC ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5-7 | 2003 | |||
Lernen | ||||||
Erstes Schreibspiel Ein Buchstaben des
Alphabets dient als Reisestrecke für das ABC-Mobil,
dazu gibt es auf der Buchstabenkarte noch einen Fahrplan, der angibt, in
welcher Reihenfolge die Stationen absolviert werden müssen. Dabei haben die
Buchstaben prinzipiell keine Stationen in den Rundungen, beim O sind die beiden
Stationen oben platziert, damit man sie überhaupt unterbringt.Auf
dieser Basis gibt es mehrere Spielvarianten für ein oder mehrere Kinder, man
kann auch ganze Wörter legen und bereisen. Lernspiel * 1-4 Spieler von 5-7 Jahren * Autor: |
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Erstes Weben | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Döring H.G. | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 4-7 | 2006 | |||
Beschäftigungs - Solitär | ||||||
Erstes Weben Spielen heißt oft einfach nur
was tun, Material verwenden, eine Anleitung benutzen – all das kann man mit
Erstes Weben sehr schön tun. Die kleine Schachtel zum Mitnehmen enthält 4
Bilder und vier dazu farblich passende Schnüre. Die Schnüre sind aus Papier und
müssen vor der Verwendung befeuchtet werden. Damit kann man nun die Prinzipien
der Webtechnik üben, im Kreis rundherum oder hin und her für Katzenkorb und
Schildkrötenpanzer. Beschäftigungsspiel * Serie:
Mitbring-Spiel * 1 Spieler von 4-7 Jahren * Gestaltung: Oliver Freudenreich und
H.-G. Döring * 23 227 7, Ravensburger, Deutschland 2006 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Erstes Zählen | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-8 | 1991 | |||
Kinder - Lernen | ||||||
Erstes Zählen In einer Lotto-Variante oder
als Würfelspiel oder sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel, mit den Werten
1-10, entweder als Menge oder als Zahl. Ansprechende Optik, kindgerechte Motive
und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Lernspiel * 2-6
Kinder von 4-8 Jahren * 00717 2, Ravensburger, Deutschland, 1991 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Erstes Zählen ( Die Mengen und Zahlen von 1-10 ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Welz Christine | |||||
Grafik | Fosshag Bengt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 4-7 | 2000 | |||
Lernen | ||||||
Erstes Zählen Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei: In einer
Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar als Memory
oder Summen-Rechenspiel können die bunten kleinen Täfelchen mit schönen,
kindgerechten Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen und Rechnen
beizubringen. Verwendet werden die Werte 1-10, entweder als Menge oder als
Zahl. Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des
Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 1994 und 2000. Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren * 24 388 4, Ravensburger,
Deutschland, 2000 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Erstes Zaubern | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 6+ | 1993 | |||
Kinder - Zauberkästen - Solitär | ||||||
Erstes Zaubern Zauberkasten für ganz kleine
Zauberlehrlinge, die allerdings auch schon lesen können sollten, in bewährt
guter Ravensburger-Qualität und Ausstattung, mit strukturiertem Aufbau, damit
die kleinen Anfänger schnell große Erfolgserlebnisse haben. Zwei komplette
Zauberprogramme lassen schon die Anfänger bald ihren ersten Auftritt bravourös
meistern. Praktische Tipps helfen beim Erlernen und Umsetzen der Tricks vom
Üben in die Vorführung. Zauberkasten * 1 Person ab 6
Jahren * 21 088 8, Ravensburger , Deutschland,
1995 *** Ravensburger GmbH * 2362 Biedermannsdorf |
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Erstes Zaubern ( Zaubertricks die funktionieren ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Michalski Martin | |||||
Grafik | Feltus Ross Ring Tom Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 6-8 | 2005 | |||
Zauberkästen - Solitär | ||||||
Erstes Zaubern Zauberkasten für ganz kleine Zauberlehrlinge, die allerdings auch
schon lesen können sollten, in bewährt guter Ravensburger-Qualität und
Ausstattung, mit strukturiertem Aufbau, damit die kleinen Anfänger schnell
große Erfolgserlebnisse haben. Zwei komplette Zauberprogramme lassen schon die
Anfänger bald ihren ersten Auftritt bravourös meistern. Praktische Tipps helfen
beim Erlernen und Umsetzen der Tricks vom Üben in die Vorführung. Neue überarbeitete, neu
gestaltete Auflage Zauberkasten * 1 Spieler von
6-8 Jahren * Autor: Martin Michaelski * Grafik: Tom Ring, Wolfgang Scheit * 21
022 0 * Ravensburger , Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Erwischt! ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Eller Heiko | |||||
Redaktion | Erhardt Oliver Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2009 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! Jeder kann der Nächste sein.
Erwischt! – Ein Spiel im Spiel, für ein anderes Spiel, für jede Gelegenheit! Jeder Anwesende bekommt eine Karte und entscheidet für sich, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Ein Zeitpunkt für das Spielende wird festgelegt und ab nun versuchen alle Punkte zu sammeln, dadurch dass man seine drei Aufgaben auf der Karte erledigt, allerdings unbedingt vor Zeugen sprich Mitspielern oder anderen Anwesenden. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 sek und gibt dann bekannt, welche Aufgabe man erledigt hat. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft erwischt und nennt die Aufgabe. Hat er recht, bekommt der erwischte Spieler keine Punkte für diese Aufgabe. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf werden Zeugen für die Erfüllung genannt.
Koproduktion mit Le Scorpion Masque
Kommunikationsspiel * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * Deutsche Ausgabe: Oliver Erhardt, Heiko Eller * 00025, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Erwischt! 2 ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Machaczek Sabine Carey Fiona | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2014 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! 2 Jeder kann der Nächste sein.
Ein Spiel im Spiel und für jede Gelegenheit! Jeder bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, und ab nun versuchen alle, die drei Aufgaben der Karte zu erledigen, allerdings unbedingt vor Zeugen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der erwischte Spieler für diese Aufgabe nicht. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. „Erwischt! 2“ hat 60 neue Karten und ist mit „Erwischt!“ kombinierbar.
Kommunikationsspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Christian Lemay Gestaltung: Fiona Carey, Marina Fahrenbach Web: - Art Nr. HE174FEB14
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Erwischt! Vermischt | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-60 | ca. 30 min | 10+ | de | 2012 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt vermischt!
Ein Spiel für jede Gelegenheit! Man vereinbart eine Spieldauer oder ein Ereignis, das das Spiel beendet und gibt jedem Anwesenden eine Karte. Man muss diese Karte unbedingt geheim halten. Jede Karte enthält eine Bedingung und dann einen Tick, den man immer bei Eintreten der Bedingung ausführen muss, zum Beispiel klatschen, wenn jemand lacht. Alle bemühen sich, möglichst viele Ticks und Bedingungen herauszufinden und den eigenen Tick möglichst „normal“ erscheinen zu lassen, dabei darf man Notizen machen. Am Ende punktet man für jede richtige Kombination aus Bedingung und Tick und gewinnt mit den meisten Punkten.
Kommunikationsspiel für 4-60 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Michael Palm, Lukas Zach Grafik: Martina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 00090 2
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Erwischt! Zusatzkarten | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Eller Heiko | |||||
Redaktion | Erhardt Oliver Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2010 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Erwischt! Zusatzkarten
Ein Spiel im Spiel für jede Gelegenheit! Man bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann man ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, ab dann versucht man, die drei Aufgaben der Karte vor Zeugen zu erledigen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der Erwischte nicht. Bei Spielende addiert man seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. Die Erweiterung bringt 87 neue Aufgaben, z.B. stolpern und über den klebrigen Belag beschweren.
Erweiterung für Erwischt! * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * 00067 4, Heidelberger, 2010 *** Heidelberger Spieleverlagt * www.heidelbaer.de
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