
| |
Seite 160 von 351 ..1/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| König Laurin ( Gewinne die Gunst des Königs! ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Hutzler Thilo | |||||
| Grafik | Hoffmann Guido | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 60 min | 10+ | 2002 | |||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
|
König Laurin Die Spieler
versuchen, König Laurin bestmöglich in die Nähe der eigenen Zwerge zu locken,
damit diese ihm Geschenke übergeben können und damit seine Gunst und die
Freiheit gewinnen. Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen: Schatzkarten
verteilen, Zauberkarten kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge einsetzen, Zwerge
umsetzen, Königszüge versteigern und am Ende der Königszüge werten. Die
Zauberkarten – pro Runde max. 1 pro Spieler -
kann man um Schatzkarten kaufen, die Zugkarten teilt der Startspieler
zu. Um die Königszüge wird mit den Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten
können den Königszug verändern, Wertungen für einen Spieler verhindern oder
einen Spieler am Setzen der Zwerge hindern. Am Ende des Königszuges punkten die
Spieler für Zwerge, die in dem König benachbarten Feldern liegen. Positions- und
Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 64 30 26, Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße 229-231 *
A-1140 Wien * Fon: +43-1-9144151 * Fax: +43-1-9111445 * marketing@piatnik.com * www.piatnik.com |
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..2/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Kopf an Kopf ( EIN BILDERSPIEL FÜR LEUTE MIT KÖPFCHEN ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Matheidesz Maria | |||||
| Grafik | Lehrl friedrich | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 60 min | 12+ | 1990 | |||
| Kreativ/Kommunikation - Spielesammlung | ||||||
|
Kopf an Kopf Insgesamt acht Regelvarianten angegeben, z.B. durch Fragen an den Partner
müssen die Spieler versuchen, dieselbe Reihenfolge auf dem Tisch nachzulegen.
Die Fotos ähneln einander, damit wird das Beschreiben und Wiederfinden
bestimmter Bilder zu einer reizvollen und nicht leichten Aufgabe. Bilderspiel / Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren
* Autor: Dr. Maria Matheidesz * ca. 60 min * 6453, Piatnik, Österreich,
1990 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..3/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Kopf gewinnt! | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2,4 | ca. 45 min | 5+ | ||||
| Lege - Kinder | ||||||
|
Kopf gewinnt! Auf jedem Feld des Plans liegt eine Marke, der Spieler am Zug legt von
seinen 5 Karten eine aus und zieht eine nach, wer nicht legen kann, zieht
trotzdem nach, wer zum 4. Mal nachziehen muss, scheidet aus. Man kann alle
Blumenkarten legen und die passende Karte bei Figuren, also zuerst die Fuß-
bzw. Schwanzkarte und dann die jeweils darauf folgende. Wer eine Kopfkarte legt,
kassiert die Spielmarken in Reihe und Spalte, also der 1. 9, der 2. 8 usw. Die
Vogelkarten können abgelegt werden, wenn man nicht legen kann und ersparen
nachziehen. Die Giroca-Karte ist ein Joker für jede
beliebige Karte. Wer am Ende die meisten Spielmarken hat, gewinnt. Legespiel * 2 oder 4 Spieler * ohne Altersangabe * Serie: Jockey-Spiele * ca. 45 min * 602, Piatnik, Österreich
*** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..4/3501 | |||||
| FREUNDE | | |||||
| |
| |||||
| KopFit | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Gruber Fritz | |||||
| Grafik | Lateral-Konzept | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 60 min | 14+ | de | 2015 | ||
| Quiz - Denk - Experten, komplex | ||||||
|
Kopfit
Fitnesstraining fürs Gehirn in zehn Spielkapiteln für maximalen mentalen Trainingseffekt. Daher sollte man alle zehn Kapitel in einem Durchgang spielen, die Reihenfolge wird mit den Auswahlkarten festgelegt. Für ein kürzeres Spiel mischt man die Karten mit gelber oder roter Rückseite. Die einzelnen Kapitel werden mit Vergabe farbiger Holzzylinder von kalt bis heiß - blau bis rot - gewertet, die man in seinen Siegpunkt-Kopf steckt; es gewinnt derjenige, dessen Kopf am Ende am „heißesten“ ist. Spielthemen sind Worte - formen, umformen; sortieren; assoziieren, ergänzen; Memo - Wimmelbilder, Symbole; Zahlen und Rechnen; Wissen; Einschätzen.
Denkspiel für 3-5 Erwachsene
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Fritz Gruber Gestaltung: Lateral Konzept Web: www.piatnik.com Art.Nr. 634093
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
|
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..5/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Korea ( The Mobil War-1950-51 ) | ||||||
| Verlag | Simulations Publications Inc. | |||||
| Autor | Dunnigan James F. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 180 min | 14+ | 1971 | |||
| Konflikt/Simulation - 2-Personen | ||||||
| |
Seite 160 von 351 ..6/3501 | |||||
| FAMILIE | | |||||
| |
| |||||
| Korrigans | ||||||
| Verlag | Matagot SAS | |||||
| Autor | Urbon Arnaud Vialla Ludovic | |||||
| Grafik | Fagnère Olivier | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | cn de en fr nl | 2014 | ||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
|
Korrigans
Leprechauns in Irland, Korrigans in der Bretagne und der Topf mit Gold am Ende des Regenbogens. Als Stamm von Korrigans sucht man nach vierblättrigen Kleeblättern mit Goldmünzen und Reittieren. Der Plan wird mit Kleeblättern und Menhiren vorbereitet. In einer Runde wird zuerst ein Regenbogenstein gezogen und eingesetzt. Dann bewegt man einen seinen Korrigans mittels Reittier, schaut sich die Kleeblätter des neuen Felds an und nimmt eines hinter seinen Schirm. Wer das letzte Kleeblatt nimmt, nimmt auch den Menhir. Ist die siebte Regenbogenfarbe gezogen, erscheint der Goldtopf und alle haben noch eine Runde Zeit, mit beiden Korrigans den Goldtopf zu erreichen. Danach gewinnt man mit den meisten Goldstücken aus Kleeblättern, Menhiren, Zwerg-Bonus und Korrigans beim Topf minus Goblin-Strafe.
Setz- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Matagot / Ilopeli 2014 Autor: Arnaud Urbon, Ludovic Vialla Web: www.matagot.com Art.Nr.: SKOR-001/ML/2014-08/FRNS-047
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: cn de en fr nl + it * Text im Spiel:
|
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..7/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Kosmokado ( Das spannungsgeladene Spiel aus dem super Toy Club ) | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
| Geschicklichkeit | ||||||
|
Kosmokado Mikado in futuristischer
Abwandlung, ein durchsichtiger Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher. In
die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann die „Ionenstäbe“,
damit eine Art Gitter entsteht, das die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach
ziehen die Spieler reihum Stäbchen heraus und versuchen, dabei möglichst wenige
Kugeln zum Absturz zu bringen. In einer Variante spielt man dann so, dass man
versucht, möglichst viele Kugeln selbst zu erwischen. Neuauflage von
Murmelmikado, 1993. Aktions- und
Geschicklichkeitsspiel * Serie: MB / Super Toy Club * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 14527,
|
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..8/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Kratz die Kurve | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Beer Anton Glatz Peter | |||||
| Grafik | Kessler Mario | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 10+ | 2001 | |||
| Familie - Verkehr - Merchandising / Lizenz Thema - Werbe | ||||||
|
Kratz die Kurve! Die Reise mit dem Auto führt über unterschiedlichste
Strecken, die Route ist frei wählbar, für manche Strecken braucht man
Spezialausrüstung, dafür muss man bestimmte Orte anfahren. Der aktive Spieler
würfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und befolgt die Aufgabe der Karte vom
entsprechenden Stapel. Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und
entsprechend kassiert. Das Ergebnis der Dynamik-Würfel bestimmt anschließend
die Zugweite. Taler verwendet man zum Würfel-Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Anton
Beer und Peter Glatz * ca. 60 min * 649 593, |
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..9/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Kreiselspiel | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ohne | ca. 15 min | ohne | ||||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
|
Kreiselspiel Keine Regel, gelochtes Brett mit nummerierten Löchern, auf dem Brett die
Angabe, dass jeder jeden Kreisel bewegen kann, ausgehend vom Startfeld. Ein
Kreisel, der nicht in ein Loch fällt, kommt aus dem Spiel, wer mit seinen
Kreiseln die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Neue, leicht veränderte Auflage, mit Dreieckslogo und Artikelnummer Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne andere Angaben * ca. 10 min * 6012, |
||||||
| |
Seite 160 von 351 ..10/3501 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Kreiselspiel | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ohne | ca. 15 min | ohne | ||||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
|
Kreiselspiel Keine Regel, gelochtes Brett mit nummerierten Löchern, auf dem Brett die
Angabe, dass jeder jeden Kreisel bewegen kann, ausgehend vom Startfeld. Ein
Kreisel, der nicht in ein Loch fällt, kommt aus dem Spiel, wer mit seinen
Kreiseln die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne andere Angaben * ca. 10 min * |
||||||
| |
||||||