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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kluges Köpfchen
  Verlag Hasbro International
  Autor de Toffoli Dario Baù Guiseppe
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 2007
  Karten
Kluges Köpfchen

Kluges Köpfchen

 

Man soll durch das Bilden von Kartengruppen die meisten Punkte erzielen. Es gibt Karten in sieben Farben mit den Werten Ass, 2,3,4,5,6 und 7. Mögliche Kartengruppen sind: Ein Satz aus 3 oder mehr Karten desselben Wertes, ein Flush aus 3 oder mehr Karten einer Farbe oder eine Straße aus 3 oder mehr Karten in numerischer Reihenfolge. 9 Karten im Raster 3x3 liegen aus, jeder hat 4 Karten. Wer dran ist legt eine Handkarte an das Gitter an, eine Zeile darf nicht mehr als 7 Karten haben, bildet man eine Gruppe, bekommt man die Punkte. Wer es schafft einen Satz aus 7 Karten zu bilden, gewinnt sofort.

 

Kartenspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Dario de Toffoli, Guiseppe Baù * ca. 20 min * 00749, Hasbro, Deutschland, 2007 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Knackt den Safe ( Spiele als Team gegen die Zeit! )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2004
  Lauf - Detektiv-/Deduktion
Knackt den Safe

Knackt den Safe

 

Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ) befindet sich Der Safe. Dieser Safe ist ein wahres Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer daran, dass ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert, Ihr müsst als Team zusammenarbeiten.

 

Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * H1034-0752, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kniffel
  Verlag Blatz Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 8+ 2006
  Würfel - Klassiker
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Knowing me Knowing you ( Das heitere Spiel um Launen, Ticks & Macken )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 2003
  Quiz - Party - Kreativ/Kommunikation
Knowing me knowing you

Knowing me knowing you

 

Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch Fragen richtig beantwortet und die Antworten der Mitspieler voraussagt, wird das Spiel gewinnen. Der Vorleser stellt Fragen über Mitspieler A, dieser notiert seine Antworten und die anderen Mitspieler notieren die Antworten von denen sie glauben dass A sie geben wird. Nach fünf Fragen werden die Antworten ausgewertet, jeder Spieler punktet für Übereinstimmungen und sammelt Chips in den entsprechenden Farbfächern seines Sammlers. Wurden jedem Spieler fünf Fragen gestellt, gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine gesammelt hat.

 

Kommunikations- und Partyspiel * Serie: Parker * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * 48044, Hasbro, Deutschland, 2003 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Knusper Knusper Knäuschen ( das Hänsel & Gretel Spiel )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2007
  Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Knusper Knusper Knäuschen

Knusper Knusper Knäuschen

 

Wie im Märchen versuchen Hänsel und Gretel, Süßigkeiten vom Hexenhaus zu nehmen, ohne die Hexe zu alarmieren. Es wird reihum gewürfelt und man zieht die eigene Figur entsprechend vorwärts, nur eine Figur pro Feld. Auf Feldern mit Süßigkeiten darf man diese vom Haus nehmen. Merkt es die Hexe, kommt sie zornig auf dem Haus und man darf die Süßigkeit nicht nehmen. Auf Tauschfeldern darf man tauschen, auf Hexenfeldern darf man Mitspielern etwas wegnehmen. Wer zuerst vier verschiedene Süßigkeiten gesammelt hat, gewinnt. Je nach Variante kann man 3 oder 4 von 6 Süßigkeiten nehmen, bevor die Hexe kommt.

 

Aktions- und Sammelspiel mit Märchenthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 15 min * 038000 Jumbo, Deutschland, 2007 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Knusperhaus
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Mangold Paul
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 5+ 1999
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Reaktion
Knusperhaus

Knusperhaus

 

Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine Taube und bewacht eine von drei Lebkuchensorten. Hänsel und Gretel sprich der Spieler am Zug decken einen Lebkuchen nach dem anderen auf, solange es einer ist, den die Taube nicht bewacht, passiert nichts und man kann weiterspielen oder aufhören und die Lebkuchen behalten. Erwischt der Spieler aber einen Lebkuchen, auf dem die Taube sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen kommt ins Knusperhaus. Dann darf der Spieler noch die Taube versetzen. Wer sich Hänsel schnappt, ohne dass die bewachte Art aufgedeckt wurde, verliert eine Karte.

 

Sammel- und Reaktionsspiel mit Märchenthema * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * ca. 30 min * 639265, Piatnik, 1999 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kod Kakuro
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 8+ de 2006
  Lege - Denk
Kod Kakuro

Kod Kakuro

 

Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen addiert. Auf dem Spielfeld finden sich schwarze und weiße Felder, in die weißen leeren Felder müssen die Zahlen 1-9 so eingesetzt werden, dass ich durch Addition dieser Zahlen in Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in den schwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sind diagonal geteilt, die obere Zahl gibt die Summe für die Reihe, die untere Zahl jene für die Spalte vor. Jede Zahl darf in jeder Gruppe sprich zusammenhängenden Reie oder Spalte aus weißen Feldern nur einmal verwendet werden. Magische Kombinationen sind als Lösungshilfe beigefügt. Das Mehrpersonenspiel wird wieder gegen die Sanduhr gespielt, jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden und bekommt Punkte dafür.

 

Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren * © Lemada * ca. 15 Minuten * 686399, Piatnik, Österreich, 2006 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komische Autos ( Ein lustiges Verwandlungsspiel mit 800 MÖglichkeiten )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 15 min 4+ ohne
  Lege - Party
Komische Autos

Komische Autos

 

Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte, dann kann man tauschen und für dadurch komplette Figuren einen Punkt kassieren. Bekannter Mechanismus

Ohne Regel

 

Legespiel * ohne Angaben zur Spielerzahl * ab 4 Jahren * ca. 10 min * 6151, Piatnik, Österreich, ? *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komische Leute ( Ein lustiges Verwandlungsspiel mit 8000 Möglichkeiten )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik Mayrl Willy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 4+ de
  Lege - Kinder
Komische Leute

Komische Leute

 

Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte, dann kann man tauschen und für dadurch komplette Figuren einen Punkt kassieren. Bekannter Mechanismus

 

Legespiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren * ca. 20 min * Illustration: Willi Mayr * 4263, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komische Leute
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 4+ 2002
  Lege - Kinder
Komische Leute

Komische Leute

 

Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte, dann kann man tauschen und für dadurch komplette Figuren einen Punkt kassieren. Bekannter Mechanismus

Neuauflage 2002

 

Legespiel * ohne Angaben * ca. 45 min * 615207, Piatnik, Österreich. 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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