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| Kluges Köpfchen | ||||||
| Verlag | Hasbro International | |||||
| Autor | de Toffoli Dario Baù Guiseppe | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | 2007 | |||
| Karten | ||||||
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Kluges Köpfchen Man soll durch das Bilden von Kartengruppen die meisten Punkte erzielen. Es gibt Karten in sieben Farben mit den Werten Ass, 2,3,4,5,6 und 7. Mögliche Kartengruppen sind: Ein Satz aus 3 oder mehr Karten desselben Wertes, ein Flush aus 3 oder mehr Karten einer Farbe oder eine Straße aus 3 oder mehr Karten in numerischer Reihenfolge. 9 Karten im Raster 3x3 liegen aus, jeder hat 4 Karten. Wer dran ist legt eine Handkarte an das Gitter an, eine Zeile darf nicht mehr als 7 Karten haben, bildet man eine Gruppe, bekommt man die Punkte. Wer es schafft einen Satz aus 7 Karten zu bilden, gewinnt sofort. Kartenspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autoren: Dario de Toffoli, Guiseppe
Baù * ca. 20 min * 00749, Hasbro, Deutschland, |
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| Knackt den Safe ( Spiele als Team gegen die Zeit! ) | ||||||
| Verlag | Mattel Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
| Lauf - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Knackt den Safe Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ) befindet sich Der Safe. Dieser Safe ist ein wahres Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer daran, dass ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert, Ihr müsst als Team zusammenarbeiten. Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * H1034-0752, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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| Kniffel | ||||||
| Verlag | Blatz Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 30 min | 8+ | 2006 | |||
| Würfel - Klassiker | ||||||
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| Knowing me Knowing you ( Das heitere Spiel um Launen, Ticks & Macken ) | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 12+ | 2003 | |||
| Quiz - Party - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Knowing me
knowing you Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch
Fragen richtig beantwortet und die Antworten der Mitspieler voraussagt, wird
das Spiel gewinnen. Der Vorleser stellt Fragen über Mitspieler A, dieser
notiert seine Antworten und die anderen Mitspieler notieren die Antworten von
denen sie glauben dass A sie geben wird. Nach fünf Fragen werden die Antworten
ausgewertet, jeder Spieler punktet für Übereinstimmungen und sammelt Chips in
den entsprechenden Farbfächern seines Sammlers. Wurden jedem Spieler fünf
Fragen gestellt, gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine gesammelt hat. Kommunikations- und Partyspiel * Serie: Parker * 2-6
Spieler ab 12 Jahren * 48044, |
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| Knusper Knusper Knäuschen ( das Hänsel & Gretel Spiel ) | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
| Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Knusper Knusper Knäuschen Wie im Märchen versuchen Hänsel und Gretel, Süßigkeiten vom Hexenhaus zu nehmen, ohne die Hexe zu alarmieren. Es wird reihum gewürfelt und man zieht die eigene Figur entsprechend vorwärts, nur eine Figur pro Feld. Auf Feldern mit Süßigkeiten darf man diese vom Haus nehmen. Merkt es die Hexe, kommt sie zornig auf dem Haus und man darf die Süßigkeit nicht nehmen. Auf Tauschfeldern darf man tauschen, auf Hexenfeldern darf man Mitspielern etwas wegnehmen. Wer zuerst vier verschiedene Süßigkeiten gesammelt hat, gewinnt. Je nach Variante kann man 3 oder 4 von 6 Süßigkeiten nehmen, bevor die Hexe kommt. Aktions- und Sammelspiel mit Märchenthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 15 min * 038000 Jumbo, Deutschland, 2007 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com |
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| Knusperhaus | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
| Grafik | Mangold Paul | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | 5+ | 1999 | ||||
| Kinder - Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
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Knusperhaus Auf dem
Dach des Knusperhäuschens sitzt eine Taube und bewacht eine von drei
Lebkuchensorten. Hänsel und Gretel sprich der Spieler am Zug decken einen
Lebkuchen nach dem anderen auf, solange es einer ist, den die Taube nicht
bewacht, passiert nichts und man kann weiterspielen oder aufhören und die
Lebkuchen behalten. Erwischt der Spieler aber einen
Lebkuchen, auf dem die Taube sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe
angesaust kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu retten, wer ihn
erwischt, bekommt einen Lebkuchen zur Belohnung, der Rest der gesammelten
Lebkuchen kommt ins Knusperhaus. Dann darf der Spieler noch die Taube
versetzen. Wer sich Hänsel schnappt, ohne dass die bewachte Art aufgedeckt
wurde, verliert eine Karte. Sammel- und Reaktionsspiel mit Märchenthema * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * ca. 30 min * 639265, Piatnik, 1999 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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| Kod Kakuro | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2006 | ||
| Lege - Denk | ||||||
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Kod Kakuro Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen addiert. Auf dem Spielfeld
finden sich schwarze und weiße Felder, in die weißen leeren Felder müssen die
Zahlen 1-9 so eingesetzt werden, dass ich durch Addition dieser Zahlen in Zeile
und Spalte die vorgegebenen Summen in den schwarzen Feldern ergeben. Die
schwarzen Felder sind diagonal geteilt, die obere Zahl gibt die
Summe für die Reihe, die untere Zahl jene für die Spalte vor. Jede Zahl darf in
jeder Gruppe sprich zusammenhängenden Reie oder
Spalte aus weißen Feldern nur einmal verwendet werden. Magische Kombinationen sind
als Lösungshilfe beigefügt. Das Mehrpersonenspiel wird wieder gegen die Sanduhr
gespielt, jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden und bekommt
Punkte dafür. Denkspiel für 1-4
Spieler ab 8 Jahren * © Lemada * ca. 15 Minuten * 686399,
Piatnik, Österreich, 2006 *** Wr. Spielkartenfabrik
Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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| Komische Autos ( Ein lustiges Verwandlungsspiel mit 800 MÖglichkeiten ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ohne | ca. 15 min | 4+ | ohne | |||
| Lege - Party | ||||||
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Komische Autos Legespiel, mit
dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder
bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird
umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte,
dann kann man tauschen und für dadurch komplette Figuren einen Punkt kassieren.
Bekannter Mechanismus Ohne Regel Legespiel * ohne
Angaben zur Spielerzahl * ab 4 Jahren * ca. 10 min * 6151, Piatnik, |
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| Komische Leute ( Ein lustiges Verwandlungsspiel mit 8000 Möglichkeiten ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Mayrl Willy | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 15 min | 4+ | de | |||
| Lege - Kinder | ||||||
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Komische Leute Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile
zerschnitten, jeder bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite
nach oben. Dann wird umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt,
bekommt sofort 3 Punkte, dann kann man tauschen und für dadurch komplette
Figuren einen Punkt kassieren. Bekannter Mechanismus Legespiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren *
ca. 20 min * Illustration: Willi Mayr * 4263, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne |
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| Komische Leute | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 15 min | 4+ | 2002 | |||
| Lege - Kinder | ||||||
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Komische Leute Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile
zerschnitten, jeder bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite
nach oben. Dann wird umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt,
bekommt sofort 3 Punkte, dann kann man tauschen und für dadurch komplette
Figuren einen Punkt kassieren. Bekannter Mechanismus Neuauflage 2002 Legespiel * ohne Angaben *
ca. 45 min * 615207, |
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