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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Galtoni ( Der Weg der Kugeln ist zufällig - wo wird sie landen? )
  Verlag Clemens Gerhards e.K.
  Autor Althöfer Ingo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 15 min 5+ de en fr 2020
  Abstraktes Spiel - Kinder - Setz-/Position
Galtoni
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gämsh Alpin
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Fehr Daniiel
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4/6 ca. 15 min 8+ de en 2016
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation
Gämsh Alpin

Gämsh Alpin

 

Jedes Team aus zwei Spielern vereinbart ein geheimes Zeichen. Man hat vier Karten, vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er mit Gämsh das Quartett an, mit Doppel-Gämsh ein Quartett bei sich und dem Partner. Sieht es ein Gegner zuerst, ruft er Gegen-Gämsh! Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde. Richtiges Rufen bringt Punkte. Föhnkarten sind Sonderkarten in der Tischmitte für Zusatzpunkte. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Sammel- und Reaktionsspiel für 4 oder 6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2016

Autor: Daniel Fehr

Gestaltung: Alexander Jung

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5105

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gary Gouda
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Schober Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-99 de en es fr it nl 2011
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Gary Gouda

Gary Gouda

 

Die Mauselöcher werden in den Schachtelboden eingesteckt, Katze Kiki blockiert ein Mauseloch. Der aktive Spieler zieht vier Käseplättchen und legt sie in die passenden Zimmer. Dann würfelt er und setzt Maus Gary Gouda in das entsprechende Zimmer. Mit einem zweiten Wurf wird Garys Ziel bestimmt. Nun wird Gary durch die Mauselöcher zu einem Zimmer mit Käse geschoben und man entscheidet, wie viel Käse man mitnimmt. Ist Gary zu gierig, kann er steckenbleiben und der Käse kommt aus dem Spiel. Erreicht aber Gary sein Ziel, behält man den gesammelten Käse. Sind die Käseplättchen aufgebraucht, gewinnt man mit dem meisten Käse.

 

Memospiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba

Autor: Guido Hoffmann

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4246

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gegenteil Brett-Spiel
  Verlag Simba Toys
  Autor Fiore Britta
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 10+ de 2025
  Kreativ/Kommunikation - Denk
Gegenteil Brett-Spiel

Gegenteil Brett-Spiel

 

In jeder Runde des Spiels bestimmt der Augenwürfel die Kategorie der Runde; die Spielleitung zieht eine entsprechende Karte und führt sie aus. Alle anderen versuchen die Aufgabe zu lösen. Kategorien sind * Anders-Maler – die Spielleitung zeichnet das Gegenteil zum gewählten Wort, die anderen müssen das Wort erraten; * Rückschreiber – die Spielleitung liest ein Wort vor, die anderen schreiben es falsch herum auf; * Schatzsucher – die Spielleitung nennt Richtungen, die anderen zeichnen pro Richtung eine Linie; * Voll verrechnet – die Spielleitung liest die Rechenaufgabe vor, alle anderen lösen mit gegenteiligen Rechenzeichen, * Pantomime; * Farben – Komplementärfarbe zur gewürfelten Farbe nennen. Für gelöste Aufgaben gibt man einen Punkt ab, für Fehler erhält man einen Punkt, die Punktevergabe variiert nach Kategorie. Wer als Erster keine Punkte mehr hat, gewinnt.

Mit Gegenteil Spiel kombinierbar.

 

Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2025

Autor: Britta Fiore

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr. 60 606 2080

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gegenteil-Spiel ( Workout für Gehirn und Lachmuskeln )
  Verlag Simba Toys
  Autor nicht genannt
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10+ de 2022
  Kreativ/Kommunikation
Gegenteil-Spiel

Gegenteil-Spiel

 

Runden im Spiel bestehen aus Durchgängen, in jeder Runde gibt es so viele Durchgänge wie es Mitspieler gibt. Pro Runde wird eine Kategorie-Karte gezogen – Rückspuler mit Wörter rückwärts erkennen - Ja/Nein Fragen – Wortpaare, man findet das Gegenteil zum vorgelesenen Wort – Action, alle führen das Gegenteil der vorgelesenen Aktion aus - Farbchaos Aufgaben, man findet die vorgelesene Farb/Wort-Kombination auf ausliegenden Karten Farbchaos Farben, Flip Aufgaben mit Nutzen der Flip Bildkarten. Für gelöste Aufgaben gibt man einen Punkt ab, für Fehler erhält man einen Punkt, die Punktevergabe variiert nach Kategorie. Wer als Erster keine Punkte mehr hat, gewinnt.

 

Wort- und Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2022

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr. 60 626 4524

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Gemischtes Doppel ( Das durchgedrehte Memospiel für Wortakrobaten )
  Verlag Metermorphosen
  Autor Gottwalt Christian
  Grafik Borsche Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min ohne 2008
  Merk - Such/Sammel/schauen - Wort
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Genies ( Das Spiel um die klügsten Köpfe aller Zeiten )
  Verlag Haas Games
  Autor Haas Simon
  Grafik Mikhasyuk Anna
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ de 2017
  Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
Genies

Genies

 

Man will Genies an seine Akademie locken und dafür in drei Wertungen punkten. Geniekarten liegen aus und man hat Aktionskarten für jede der sechs Runden, je zwei Runden bilden eine Spielphase. Pro Runde gibt man ein Gebot ab, wie viele Ressourcenchips man für welches Genie ausgeben will und erhalten für das Höchstgebot die entsprechende Karte. Bei Gleichstand stehen in der nächsten Runde mehrere Genies pro Position zur Verfügung. Aktionskarten außer jene für Kompetenz müssen immer bis Ende der Runde gespielt oder abgeworfen werden. Nach Runde Zwei, Vier und Sechs werden die Disziplinen ausgewertet, man punktet für Kompetenzsterne laut Tabelle.

 

Versteigerungsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Haas Games 2017

Autor: Simon Haas

Gestaltung: Anna Mikhasyuk

Web: www.haas-games.com

Art. Nr. 0 768813 13710 7

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  GeoFlag
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Andersen Martin Nedergaard
  Grafik Baltus Jodi
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ de 2012
  Lernen - Quiz
GEOFlag

GEOFlag

 

Im Spiel sind 49 Flaggenkarten mit je 8 Flaggen sowie acht Kontinentkarten mit Flaggen ausgewählter Länder. Zwei Flaggenkarten liegen in der Tischmitte, den Rest wird als verdeckte persönliche Stapel an die Spieler verteilt. Auf Kommando nehmen alle ihre zwei obersten Karten auf die Hand, bei Übereinstimmung einer Fahne auf den Handkarten mit einer auf einer Karte in der Mitte ruft man den Namen des Landes, legt die Karte in die Mitte und zieht nach. Um Kontinent- auf Flaggenkarte oder umgekehrt zu legen, muss man bei Übereinstimmung Land und Kontinent nennen. Wer als Erster keine Karten hat, gewinnt.

 

Kartenspiel um Fahnen für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Martin Nedergaard Andersen

Gestaltung: Jodi Baltus

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 02713

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Give me Five
  Verlag Cocktail Games
  Autor Bariot Jacques Della Scaffa Dominique
  Grafik Stivo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-9 ca. 20 min 12+ fr 2013
  Kreativ/Kommunikation - Wort
Give me five

Give me five!

 

Man hat ein Thema und einen Buchstaben und denkt sich ein Wort aus, das mit diesem Buchstaben beginnt und zum Thema passt; dann gibt man seinem Partner einen Hinweis, der nur aus einem Wort besteht und der Partner hat nun fünf Sekunden Zeit, das Wort zu erraten - man zählt von 5 bis eins und dann nennen beide das Wort. Nennen sie das gleiche Wort, gewinnt das >Team die Buchstabenkarte; zu fünft und siebt spielt jeder für sich, jeder beliebige kann antworten, stimmen die Antworten überein, bekommt einer die Buchstabenkarte und der andere eine nicht genutzte Themenkarte. Zu neunt spielt man in drei Teams. Gespielt werden 18 Runden und verwendet immer 3 Buchstaben für ein Thema. Danach gewinnt das Team oder der Einzelspieler mit den meisten Karten.

 

Wortratespiel für 4-9 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Cocktail Games 2013

Autor: Jacques Bariot, Dominique Della Scaffa

Gestaltung: Stivo

Web: www.cocktailgames.com

Art.Nr.: JP47

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: fr * Regeln: fr * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Glupschgeister
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard
  Grafik Resch Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2016
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Glupschgeister

Glupschgeister

 

Sechs Arten Glupschgeister treiben Unfug in der Tiefsee, genau wie Krakengeist Ed. Die Spieler als Geisterjäger müssen genau schauen, denn die Geister sehen einander zum Verwechseln ähnlich. Es wird gewürfelt und die Drehscheibe entsprechend bewegt, der Glupschgeist im Sichtfenster wird nach Art oder Name benannt und jeder sucht für sich durch die Seedeckel in der Tiefsee nach diesem Geist. Hat man ihn gefunden, markiert und sperrt man den Deckel mit seinem Seestern. Dann wird der Deckel geöffnet und nach Geistern gefischt, man darf sie mit den Fingern verschieben. Passende Geister legt man ins Versteck, wer als Erster neun gefunden hat, gewinnt.

 

Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2016

Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber

Grafiker: Andreas Resch, anoka.de

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697648

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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