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| Die verlassene Forschungsstation ( Mini Story ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Fiore Britta | |||||
| Grafik | Fiore GmbH | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. var min | 16+ | de | 2014 | ||
| Rollen - Kreativ/Kommunikation - Erzählspiel | ||||||
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Die verlassene Forschungsstation Mini Story
Rollenspiele en miniature, die Story zum jeweiligen Thema und auch Regeln entstehen im Spielverlauf, gesteuert durch Charakterkarten. In Akt 1 stellt man sich vor; in Akt 2 enthüllt man eine Karte und spielt eine Szene mit einem Mitspieler. In Akt 3 behält man eine offene Karte oder lässt sie von zwei anderen in einer Szene verwerten. Akt 4 ist Showdown, jeder spielt eine Szene mit einem Partner und sollte seine Motivation erfüllen. Akt 5 bietet dazu noch eine Chance. In Akt 6 berichtet und wertet man. Weitere verfügbare Titel: Folgende Titel sind verfügbar: Atlantic City, Hochzeit auf Bedsparypark, Pirate Bay, Ufo Attacks und Zombia.
Mini-Rollenspiel für 3-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2014 Autor: Britta Fiore Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 610 1273
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Die Villa der Vampire | ||||||
| Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
| Autor | Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Herfurth Bastian Dirscherl Wolfgang | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2022 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Merk | ||||||
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Die Villa der Vampire
Kinder-Vampire rollen mit Hilfe von Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in die Schlafsärge der „alten“ Vampire, um diese für das Fest aufzuwecken. Die Villa wird vorbereitet und die Gräber werden mit Grabsteinen bestückt; nach einer kurzen Zeit zum Einprägen werden die Grabsteine verdeckt. Dann versucht man reihum, mit den vom Dach hängenden Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in Gräber zu befördern – dazu würfelt man und führt die Aktion aus – Knoblauch in Grab mit gewürfeltem Symbol oder in irgendein Grab oder auf den Herzteppich rollen. Ist die Sanduhr abgelaufen, nimmt man die Grabsteine aus Gräbern mit Knoblauch – Grabsteine ohne Krone plus Knollen gehen an den aktiven Spieler, Grabsteine mit Kronensymbol plus Knollen bekommt der Spieler mit Gräfin Eckzahn. Können die Gräber nicht mehr mit Grabsteinen befüllt werden, wertet man Vampirpunkte und Mehrheit bei Knoblauchknollen.
Geschicklichkeit- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2022 Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann Redaktion: Wolfgang Dirscherl, Bastian Herfurth Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.dreimagier.de Art. Nr.: 40891
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: no
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| Die wandelnden Türme | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk | ||||||
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Die wandelnden Türme
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.
Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: cs de en fr nl * Text im Spiel: nein
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| Die wandelnden Türme Extrawurf | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Extrawurf
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Extrawurf“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt darf anstelle des Bewegungswerts auf einer ausgespielten Bewegungskarte einen neuen Wert auswürfeln, dadurch erwürfelte Werte müssen gezogen werden.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2203
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Die wandelnden Türme Karte nehmen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Karte nehmen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Karte nehmen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen, auch die eigene zuvor gespielte Karte, allerdings darf man erst wieder nachziehen, wenn man weniger als drei Karten hat.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2201
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Rabenburg verschließen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die Rabenburg verschließen sodass niemand sie betreten kann – man legt den Spruch Rückseite nach oben auf die Burg; in seinem nächsten Zug nimmt man sie von der Burg und legt sie Vorderseite nach oben in die Tischmitte.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2303
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zaubertrankflasche füllen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf eine eigene leere Zaubertrankflasche auf die volle Seite drehen.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2202
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2302
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Die Wikinger Saga | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Fiore Christian Happel Knut | |||||
| Grafik | Menzel Michael Fiore GmbH | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2020 | ||
| Abenteuerspiel - Deckbau - Lauf | ||||||
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Die Wikinger Saga
Abenteuerkarten geben das aktuelle Abenteuer vor, die Karte wird passend auf den Plan gelegt. Zu Beginn eines Abenteuers kann man neue Wikinger für Gold anwerben, dann zieht man Handkarten. Wegkarte und Wikingerkarten werden aufgedeckt und Figuren entsprechend bewegt; am Ende der Bewegung kann man je nach erreichter Position Belohnungen oder Stgrafen erhalten und danach entscheiden ob man das Abenteuer beendet oder fortsetzt. Am Ende des Abenteuers darf man noch einen Wikinger nach Walhalla schicken und dafür eine Karte unter den eigenen Walhalla-Schild legen - dieser Stapel kommt für das finale Abenteuer ins Spiel.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2020 Autor: Christian Fiore, Knut Happel Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 49369
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Dino-Zug Quartett | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4+ | de | 2015 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Dino-Zug Quartett
In Jim Hensons Dinosaurier-Welt fährt Buddy, der junge T-Rex, durch die Dino-Zeit und besucht verschiedene Dinosaurier. 32 Karten zeigen in acht Gruppen aus je vier Karten alle bekannten Dinosaurier aus der TV-Serie. Man spielt nach dem bekannten Prinzip – der aktive Spieler fragt nach einer Karte; hat sie der Befragte, muss er sie dem Frager geben und dieser darf weiterfragen. Hat der Befragte die Karte nicht, ist er nun selbst zum Fragen an der Reihe. Komplette Quartette legt man ab. Liegen alle acht Quartette am Tisch, gewinnt man mit den meisten.
Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: nicht genannt Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 740386
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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