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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  My World Cup 2010 ( Soccer Box )
  Verlag Yoka Games
  Autor Kayak
  Grafik Kayak
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ zh 2010
  Karten - Sport - Würfel
My World Cup 2010

My World Cup 2010

Soccer Box

 

Man ist Trainer eines oder mehrerer Teams, jedes Team hat spezielle Fähigkeiten. Man nutzt Fähigkeiten und Taktikkarten - sie repräsentieren die Strategie des Teams - in Spielen gegen andere Teams. Hat man mehrere Teams, muss man seine Taktikkarten auf die Teams verteilen. Spiele werden mit Würfelresultaten entschieden, die Anzahl der Würfel kann durch Taktikkarten und Teameigenschaften beeinflusst werden.

 

Enthält Promo-Karte für San Guo Sha in chinesischer Sprache

 

Kartenspiel mit Fußballthema für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Yoka Games 2010

Autor: Kayak

Gestaltung: Kayak

Web: www.yokagames.com

Art. Nr.: 40401 2

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: zh * Regeln: zh * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Myrmes
  Verlag Ystari Games
  Autor Levet Yoann
  Grafik Demaegd Arnaud
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 13+ de en 2012
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Myrmes

Myrmes

 

Ameisenkolonien streiten um die Vorherrschaft, als Königin schickt man Soldaten und Arbeiter zur Erkundung des Königreichs aus; sie füllen die Vorräte auf, jagen Insekten und erobern Gebiete durch Pheromone. Frühling, Sommer und Herbst bestehen aus Ereignis laut Leiste, Brut, Arbeiter mit Beute finden, Pheromone legen, Leere Pheromone entfernen und Spezialplättchen auslegen, Ernte, Atelier für Ammen und Rundenende. Im Winter muss man Nahrung abwerfen oder verliert Punkte, Soldaten schützen Nahrung. Fehlende Nahrung kostet drei Siegpunkte. SP gibt es für Beute, Pheromone, Ammenaktionen oder Ernte. Nach 3 Jahren gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

 

Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ystari / Asmodee

Autor: Yoann Levet

Gestaltung: Yoann Levet

Web: www.ystari.com

Art.Nr.: MYRM01

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mysterien der Templer
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Negri-Clementi Silvio
  Grafik Miller Kurt d'Amico Alan Savini Demis Santopietro Gianluca Fahrenbach Marina
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 12+ de 2013
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Geschichte
Mysterien der Templer

Mysterien der Templer

 

Im Zeitraum von 1119 bis 1312 zeichnet das Spiel die Geschehnisse um den Templerorden nach. Jeder Spieler führt eine Fraktion des Ordens, verwaltet Gelder und Handelsgüter, befehligt die Ritter und muss Reliquien wieder beschaffen … bis zum Beginn der Verfolgung. Historische Ereignisse sind ins Spielgeschehen einbezogen. Pro Runde werden zwei Aufgaben aufgedeckt, alle müssen sich daran beteiligen; dann kommen die Phasen Märkte, Ereignisse, Transporte mit Rittern, Karawanen und Schiffen und dann noch Ressourcen und Spielreihenfolge. Nach 15 Runden in drei Perioden bzw. 8 Verfolgungsrunden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

 

Ressourcenmanagementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: Silvio Negri-Clementi

Gestaltung: Kurt Miller, Alan d'Amico, Demis Savini, Gianluca Santopietro, Marina Fahrenbach

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 03092 3

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de fr it * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mystery Express
  Verlag Days of Wonder
  Autor Bauza Antoine Laget Serge
  Grafik Delval Julien
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ de 2010
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Mystery Express Ein Zug-Krimi

Mystery Express

Ein Zug-Krimi

 

Urlaub im Orient-Express, und ein Mord während der Fahrt – die Spieler als Passagiere sollen den Fall lösen. Wird der Fall nicht gelöst, bevor der Zug Istanbul erreicht, gewinnt, wer die meisten der fünf Komponenten - Motiv, Tathergang, Verdächtige, Tatort und Tatzeit - richtig identifiziert hat. Jeder Streckenabschnitt bedeutet eine Spielrunde, in der alle Aktionen durchführen. Man muss Kartenpaare finden und damit Hinweise eliminieren. Wer dran ist kann die Figur bewegen, und je nach Zeitguthaben eine oder mehrere Aktionen ausführen, gegebenenfalls muss man im Waggon mit dem Schaffner sprechen. In den Stationen Straßburg, Wien und Budapest wird die Tatzeit ermittelt, in Straßburg und Wien steigen Passagiere zu, in München kann man Karten der Nachbarn anschauen und in Budapest Verdächtigungen abgeben und eine Karte auslegen.

 

Detektivspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Antoine Bauza, Serge Laget * Grafik: Julien Delval * 8031, Days of Wonder, Frankreich, 2010 *** Days of Wonder * www.daysofwonder.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mystic Vale ( Das Card-Crafting-Spiel rund um Naturmächte )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Clair John D.
  Grafik Rizky Kiki Moch Berszuck Ralf
  Redaktion Kröpke Henning
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 75 min 10+ de 2016
  Karten - Such/Sammel/schauen - Bau Spiel
Mystic Vale

Mystic Vale

 

Card Crafting, also Kartenbau, zum Thema Schaden am Land heilen. Dazu spielt man ähnlich wie in Deckbauspielen Karten auf den Tisch und nutzt deren Effekte und Symbole um weitere Karten für das Deck und für Siegpunkte zu erwerben. Zu viele Schadenspunkte beim Ausspielen beenden den Zug ohne Ergebnis! Das Besondere sind die Deck-Karten selbst, aus durchsichtigem Plastik und nur zu einem Drittel bedruckt, man schiebt neu erworbene Karten zu einer der Startkarten in die Hülle, bis alle drei möglichen Plätze gefüllt sind und „baut“ so seine Karten. Sind die Siegpunktemarker vergeben, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten von Karten und Markern.

 

Kartenbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2016

Autor: John D. Clair

Gestaltung: Kiki Moch Risky und andere, Ralf Berszuk

Web: www.pegasus.de

Art.Nr. 51110G / AE511101607DE

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mystic Vale Der große Manasturm ( Erweiterung )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Clair John D.
  Grafik Rizky Kiki Moch Berszuck Ralf
  Redaktion Kröpke Henning
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 75 min 10+ de 2018
  Karten - Such/Sammel/schauen - Bau Spiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Mystic Vale der große Manasturm

Mystic Vale Der große Manasturm

 

Card Crafting, also Kartenbau, mit durchsichtigen Deckkarten, die nur ein Drittel bedruckt sind; man schiebt neu erworbene Karten zu einer seiner Startkarten in die Hülle, bis alle drei möglichen Plätze gefüllt sind und „baut“ so seine Karten. Man spielt Karten auf den Tisch und nutzt deren Effekte und Symbole um weitere Karten für das Deck und für Siegpunkte zu erwerben. Zu viele Schadenspunkte beim Ausspielen beenden den Zug ohne Ergebnis!

Der große Manasturm ist ein neues Themenset mit 66 Aufwertungen und 21 Unterstützungen, acht Anführern und acht Amuletten als neue Mana-Plättchen zum Einsatz bei „Feld verderben“. Karten und Amulette können nun negative Siegpunkte für die Spielende-Wertung haben. Totems sind eine neue Kartenart, gelten nicht als Aufwertungen und nicht als „Karten“ im sinn von Texten, sie liegen immer offen aus, und können nicht aufgewertet werden. Versammlungskarten bieten Vorschläge für Aufwertungs- und Unterstützungsdeck.

 

Erweiterung zu Mystic Vale für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2018

Autor: John D. Clair

Gestaltung: Kiki Moch Risky und andere, Ralf Berszuk

Web: www.pegasus.de

Art.Nr. 51113G / AE511121705DE

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mystic Vale Tal der Magie & Tal der Wildnis ( Erweiterung )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Clair John D.
  Grafik Rizky Kiki Moch Berszuck Ralf
  Redaktion Kröpke Henning
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 75 min 10+ de 2017
  Karten - Such/Sammel/schauen - Bau Spiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Mystic Vale Tal der Magie & Tal der Wildnis


Mystic Vale Tal der Magie & Tal der Wildnis

 

Card Crafting, also Kartenbau, mit durchsichtigen Deckkarten, die nur ein Drittel bedruckt sind; man schiebt neu erworbene Karten zu einer seiner Startkarten in die Hülle, bis alle drei möglichen Plätze gefüllt sind und „baut“ so seine Karten. Man spielt Karten auf den Tisch und nutzt deren Effekte und Symbole um weitere Karten für das Deck und für Siegpunkte zu erwerben. Zu viele Schadenspunkte beim Ausspielen beenden den Zug ohne Ergebnis!

Tal der Magie & Tal der Wildnis sind zwei neue Themensets mit neuen Aufwertungen und neuen Unterstützungen, einzeln oder in Kombination untereinander und mit dem Grundspiel zu verwenden. Neu sind Anführer mit individuellen Sonderfähigkeiten, die einmal im Spiel beim Ernten verbessert werden können.

 

Erweiterung für Mystic Vale für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2017

Autor: John D. Clair

Gestaltung: Kiki Moch Risky und andere, Ralf Berszuk

Web: www.pegasus.de

Art.Nr. 51112G / AE511121705DE

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nanty Narking ( Ein viktorianisches Spiel voll Witz und Selbstgefälligkeit )
  Verlag Phalanx Co.
  Autor Wallace Martin
  Grafik Ryszko Grzegorz Skop Jakub Wojtasik Milosz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 14+ de 2019
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Mehrheiten
Nanty Narking

Nanty Narking

 

Neuauflage von Scheibenwelt Ankh Morpork - nun angesiedelt im viktorianischen London, mit Charakteren aus britischer Literatur dieser Zeit. Jeder Spieler zieht zu Beginn eine Persönlichkeit/Fraktion und damit sein Spielziel. In einem Zug spielt man eine Karte und zieht nach. Man kann alle, einige oder keine Aktionen der gespielten Karte ausführen, „Ereignis“ muss immer gespielt werden. Handlanger und Gebäude in Bezirken bringen Vorteile. Man gewinnt, wenn die eigene Siegbedingung zu Beginn des eigenen Zuges erfüllt ist – entweder durch Handlanger oder Mehrheiten in Bezirken, 8 Unruhemarker am Plan, 50 Geld, Verbrauch des Nachziehstapels oder Sieg nach Punkten.

 

Setz- und Mehrheitenspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Phalanx 2019

Autor: Martin Wallace

Gestaltung: Grzegorz Ryszko, Jakub Skop, Milosz Wojtasik

Web: www.phalanxgames.co.uk

Seriennr.: 50856 6

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es  fr pl * Text im Spiel: ja

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nauticus
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Jung Alexander Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
Cyrils_Erklärvideo
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ de 2013
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Nauticus

Nauticus

 

Als Unternehmer kauft man Waren, baut Schiffe und liefert Waren. Pro Runde spielt man sieben Aktionsphasen: Von acht zufällig ausliegenden Aktionen wählt man eine, und alle entscheiden reihum, ob sie sie ausführen oder passen, der Aktionsbonus geht an den jeweiligen Startspieler. Aktionen sind Schiffsteile und Waren kaufen, Transport, Geld, Waren liefern oder Kronen werten. Kostenlos erworbene Plättchen gehen ins Lager, bezahlte kann man sofort nutzen. Fertige Schiffe bringen Belohnungen. Nach 5-7 Runden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten aus Schiffen, gelieferten Waren, Talern, restlichen Arbeitern, unfertigen Schiffen und Waren im Lager.

 

Ressourcenmanagementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

Gestaltung: Alexander Jung, Michaela Kienle

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 692131

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nautilus Industries ( Exploit the Bounties of the Sea )
  Verlag Lamplight Games
  Autor Steiestol Leif
  Grafik Wocken Peter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 8+ en 2015
  Würfel - Worker Placement - Ressourcenmanagement
Nautilus Industries

Nautilus Industries

 

Die Maschinen von Nemo werden weiter verwendet! Man spielt Wiederholungen von drei Phasen - Action, Market und Upkeep. In der Action Phase hat man Aktionen - Abbau von Elementen, Lagerhaus aufstocken, Plättchen umarrangieren, Ressourcenquellen tauschen oder in Firmen investieren. In der Market Phase wickelt man die Bretter reihum ab - Ressourcen sammeln und verkaufen oder lagern; bei Verkauf sinkt der Preis, aber die Aktienwerte der Firma steigen. In der Upkeep Phase werden die Spielbretter befüllt. Erreicht Aktie das Feld x10, werden restliche Kacheln für Ressourcen abgewickelt, dann werden alle Edelsteine, auch jene aus den Lagern, zum Marktpreis verkauft und man gewinnt mit dem höchsten Summe aus Geld + Aktienwerten.

 

Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Lamplight Games 2015

Autor: Leif Steiestol

Gestaltung: Peter Wocken

Web: www.lamplight

Art. Nr.: LPL1003

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: ja

 

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