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| KINDER | | |||||
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| Der magische Zwergenwald | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | de | 2016 | ||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Der magische Zwergenwald
Der sagenhafte Edelstein ist gerettet, aber nun müssen die Zwerge dem Waldtroll entkommen und den magischen Gegenstand finden. Jeder Spieler wählt einen Zwerg, die Plättchen werden schwarze Seite nach unten in den Plan eingelegt und jeder legt sein Puzzle Zahlenseite nach oben aus. Man darf nur Zahlenfelder seiner Zwergenfarbe besuchen und muss die Zahlenreihenfolge einhalten; erreicht man ein solches Feld, darf man das entsprechende Puzzlestück umdrehen. Pro Zug darf man ein Feld in beliebiger orthogonaler Richtung ziehen. Wer ein Magnetplättchen findet, merkt sich den Gegenstand, falls es der seiner Farbe ist. Wer alle Puzzleteile umgedreht hat und seinen magischen Gegenstand gefunden hat und dort hin gezogen ist, gewinnt.
Magnetisches Lauf- und Memospiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Hasbro 2016 Autor: Reiner Knizia Web: www.hasbro.at Art.Nr.: B6304
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Der perfekte Plan | ||||||
| Verlag | moses. Verlag | |||||
| Autor | Lach Linda Spaan Mathias | |||||
| Grafik | Stephan Claus Stephan Antje | |||||
| Redaktion | Smaha Magdalena Vogel Elke | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 14+ | de | 2023 | ||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
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Der perfekte Plan
Der Boss befiehlt den Diebstahl von Monets Lotusblütenteich und erwartet dazu einen perfekten Plan; an Unterlagen hat man Karten, Lagepläne, einen Zeitungsartikel und Bargeld. Die Karten zeigen Aktionsmöglichkeiten, jede Aktion kostet Geld. Es gibt nur das erhaltene Budget und die Polizei ist im Spiel – erreicht sie das letzte Feld der Polizei, ist das Spiel verloren. Am Ende erwartet der Boss Antworten auf vier Fragen – Wie gelangt man ins Gebäude – Tag des Einbruchs – Standort des Gemäldes – Wie gelingt die Flucht?
Kooperatives Krimispiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2023 Autor: Linda Lach, Mathias Spaan Gestaltung: Antje und Claus Stephan Redaktion: Magdalena Smaha, Elke Vogel Web: www.moses-verlag.de Art. Nr.: 90151
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Der Räuber Hotzenplotz Wer findet den Räuber? | ||||||
| Verlag | Huch! | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
| Redaktion | Landwehr-Rödde Tina | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
| Rennspiel - Literatur - Kinder | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?
Kasperl, Seppel oder Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Hotzenplotz, ein Spieler ist Hotzenplotz, der oder die anderen sind Verfolger. Eine Wegstrecke liegt aus, und es gibt vier Verstecke - Wald, Hinterm Zaun, Hinterm Hügel und in der Bergen; Hotzenplotz hat jedes Versteck 3x in seinen Plättchen, jeder Verfolger hat jedes Versteck 1x. Hotzenplotz wählt verdeckt ein Versteck, ebenso die Verfolger; alle decken auf - wer das selbe Versteck wie Hotzenplotz gewählt hat, bewegt seine Figur auf das nächste Feld dieses Orts auf der Wegstrecke; Hotzenplotz legt sein Versteck aus, er kann es nicht mehr nutzen. Sind alle 12 Verstecke genutzt, gewinnt, wer der Räuberhöhle am nächsten ist. Wer vorher in die Höhle zieht, fängt Hotzenplotz und gewinnt sofort.
Rate- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 88083 3
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Der Schatz der 13 Inseln | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Teubner Marco | |||||
| Grafik | Stower Adam | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Kinder | ||||||
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Der Schatz der 13 Inseln
Luftschiffe stehen am Start. Man steuert eine neue Insel an und erforscht ein Objekt oder bleibt auf der aktuellen Insel und erforscht ein weiteres Objekt. Man fliegt „blind“ mit Maske und dem Finger auf dem Luftschiff um es zu bewegen. Erreicht man ohne Hindernis (Vulkandampf und Wolken) eine Insel, geben die anderen Bescheid. Um zu forschen, deckt man ein Plättchen auf - passt es zur Auftragskarte, nimmt man es. Bei Hindernissen nimmt man eine Schadenskarte oder muss reparieren. Zwei erfüllte Aufträge bringen einen Hinweis zur Schatzinsel. Mit drei Hinweisen kann man die Schatzinsel ansteuern. Hat man die richtige erreicht, gewinnt man.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Marco Teubner Gestaltung: Adam Stower Web: www.haba.de Art.Nr. 300971
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Der verfluchte Geburtstag | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Erdt Markus Bellavite Chiara KniffDesign | |||||
| Redaktion | Lenzen Anne Korupp Stephanie | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2021 | ||
| Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Mystery Games Der verfluchte Geburtstag
Geister spuken in Hampton Mansion und droht die Geburtstagsfeier zu stören. Also muss der Schlüssel zum Versteck des Meistergeists gefunden werden. In sechs Runden aus mehreren Durchgängen hat man pro Durchgang eine Aktion laut Aktionschip. Eine Runde beginnt mit dem Lesen der angegebenen Karten. Danach wird gewürfelt und die Spieler besprechen wer welche Aktion im aktuellen Durchgang ausführen möchte – Spielfigur ziehen, Geister bekämpfen, Spiegel oder Saft nehmen, Spielfigur 3 Felder ziehen, Gegenstände aktivieren oder Panikstufe senken. Am Ende der Runde wird der Meistergeist überprüft und Geister spuken. Gefundene Schlüssel öffnen Fächer des Apothekerschranks; sind 13 Schlüssel gefunden, kennt man die Schublade für das Versteck des Meistergeists. Das Spiel ist verloren, wenn ein Meistergeist-Plättchen nicht vollständig belegt wird oder der Panikmarker Feld 9 erreicht oder kein X-Marker mehr im Vorrat ist. Sind nach Runde 6 nicht alle Schlüssel gefunden, wird auf die richtige Schublade getippt. Stimmt es, ist das Spiel auch gewonnen. Variante mit Spezialfähigkeiten.
Kooperatives Laufspiel mit Aktionswahl für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Inka und Markus Brand Entwicklung, Redaktion: Anne Lenzen, Stephanie Korupp Gestaltung: Markus Erdt, Chiara Bellavite, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 948 8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Der verzauberte Turm | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Vogt Rolf Schiffer Leon | |||||
| Redaktion | Herfurth Bastian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr it | 2016 | ||
| Lauf - Würfel - Denk - Merk | ||||||
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Der verzauberte Turm
Als Team Robin befreien wir die eingesperrte Prinzessin aus dem Turm, Magier Rabenhorst hat die Schlüssellöcher verzaubert, nur eines ist das richtige. Ein Spieler ist Rabenhorst, die anderen Team Robin. Zu Beginn steckt Rabenhorst eine Prinzessin-Karte in den Turm und legt einen Schlüsselchip und 11 Versteckchips aus. Nun suchen alle den Schlüssel-Chip – Rabenhorst weiß, wo er ist, aber Team Robin hat sechs Schritte Vorsprung. Zwei Würfel werden gewürfelt, rot für Robin, blau für Rabenhorst, die geworfene Scheibe bestimmt wer sich zuerst bewegt. Überquerte oder erreichte Versteckchips schaut man an, findet man den Schlüsselchip – funktioniert er hat Team Robin gewonnen, wenn nicht beginnt eine neue Suche mit Verstecken eines Schlüssel-Chips. Erreicht Rabenhorst den Schlüssel, endet die Runde. Ist nach fünf Runden die Prinzessin nicht befreit, hat Rabenhorst gewonnen. Bearbeitung von „Der verzauberte Turm“, Drei Magier, Kinderspiel des Jahres 2012 #40867
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2016 Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Rolf Vogt Redaktion: Bastian Herfurth Web: www.dreimagier.de Art.Nr. 514
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| Design Town | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Chen Chih-Fan | |||||
| Grafik | Maraga Berszuck Ralf | |||||
| Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2016 | ||
| Karten - Bau Spiel | ||||||
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Design Town
Als Bürgermeister entwickelt man seine Stadt und will möglichst viele Karten ausspielen um Gebäude zu kaufen oder im Ablagestapel aufzuwerten. In der Spielphase spielt man einzeln Karten vom Deck, wertet sie aus und entscheidet ob man weiterspielt – mit 3 x Unmut in der Auslage endet der Zug ohne Ergebnis. Hört man auf, folgt die Bauphase und man kann mit dem eingenommenen Geld Karten aus der zentralen Auslage kaufen, Karten im eigenen Ablagestapel aufwerten oder Entwickeln, das heißt Karte kaufen und gleichzeitig aufwerten. Man gewinnt mit acht Siegpunkten oder hat Supermarktkarte(n) ausliegen und 18 oder mehr Karten gespielt.
Stadtbauspiel mit Karten für 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2016 Autor: Chih-Fan Chen Gestaltung: Maraga, Ralf Berszuck Web: www.pegasus.de Art. Nr. 18283G
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cn de en pt * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Detective Charlie | ||||||
| Verlag | Iello | |||||
| Autor | Rivière Théo | |||||
| Grafik | Thibodeau Piper Machepy Alllison | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 25 min | 7+ | de | 2021 | ||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
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Detective Charlie
Charlie Holmes braucht Hilfe beim Lösen der Fälle. Im kooperativen Deduktionsspiel sind die Spieler reihum am Zug, bewegen Charlie mit dem Würfel und befragen Zeugen. Für 1 oder 2 als Würfelresultat bewegt sich Charlie um eine oder zwei Zeugenkarten weiter, die erreichte Karte wird vorgelesen. Für die Uhr als Resultat geht der Zeiger eine Stunde weiter, und für Uhr + ? geht der Zeiger weiter und Charlie geht zu einer Zeugenkarte eurer Wahl. Bleibt nur mehr ein Verdächtiger übrig, kann man im Umschlag mit der Fallzahl überprüfen, ob der richtige Täter gefunden wurde. Für die korrekte Lösung gibt es Punkte je nach erreichter Uhrzeit.
Deduktionsspiel für 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Loki / HUCH! 2021 Autor: Théo Rivière Gestaltung: Piper Thibodeau, Allison Machepy Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 517 822
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Deutscher Spielepreis 2016 Goodie Box ( 4 Erweiterungen zu 4 DSP Preisträgern ) | ||||||
| Verlag | Frosted Games | |||||
| Autor | diverse | |||||
| Grafik | diverse Franz Klemens | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 60 min | 8+ | de en | 2016 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel - Lege - Würfel | ||||||
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Deutscher Spielepreis 2016 Goodie Box
Mit dieser Box greift Frosted Games die Idee seines Adventskalenders auf und wendet sie auf einen der wichtigen Spielepreise im deutschsprachigen Raum an. Die Goodie Box enthält vier Erweiterungen zu vier der Top 10 Spiele: Isle of Skye Nachbarschafts-Schriftrollen, Mombasa Frisierte Bücher, Codenames Autoren & Spiele und T.I.M.E.Stories Notbaken.
Sammlung von Erweiterungen für 4 Spiele
Verlag: Frosted Games 2016 Autor: diverse Gestaltung: Diverse Web: www.frostedgames.de Art. Nr. 463560
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Deutscher Spielepreis 2017 Goodie Box ( 4 Erweiterungen zu 4 DSP Preisträgern ) | ||||||
| Verlag | Frosted Games | |||||
| Autor | diverse | |||||
| Grafik | diverse | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 60 min | 8+ | de en | 2017 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel - Lege - Würfel | ||||||
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Deutscher Spielepreis 2017 Goodie Box
Auch 2017 erscheint der „kleine Bruder“ des Brettspiel Adventskalenders, die Goodie Box zum Deutschen Spielepreis 2017 als Hommage an einen der wichtigen Spielepreise im deutschsprachigen Raum. Die Goodie Box enthält vier Erweiterungen zu drei der Top 10 Spiele - Ein Fest für Odin, First Class und Great Western Trail - und zu IceCool, Deutscher KinderspielePreis 2017 sowie als Bonus Karten für Word Slam.
Sammlung von Erweiterungen für 4 Spiele + 1 Bonus
Verlag: Frosted Games 2017 Autor: diverse Gestaltung: diverse Web: www.frostedgames.de Art. Nr. 0 719896 46357 7
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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