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Dust ( Das Brettspiel ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Albertarelli Spartaco Zucca Angelo | |||||
Grafik | Parente Paolo Zambonin Alessia Fabbri Davide | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 180 min | 12+ | de | 2008 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel | ||||||
Dust Ein deutsches
Forschungsschiff 1938 in der Antarktis findet Überreste eines Raumschiffs und
ein lebendes Mitglied der Alien Crew, und nun beginnt ein Agenten- und Geheimdienstkrieg
um die fremde Technologie. Die Spielrunden beginnen mit der Wahl einer Karte,
diese bestimmt die Aktion des Spielers, sein Zug besteht aus Produktion,
Bewegung und Kampf, haben alle ihren Zug ausgeführt, wird gleichzeitig
Siegpunkteverteilung durchgeführt. Ist der nötige Siegpunktwert von niemandem
erreicht worden, beginnt eine neue Runde. Ausstattungsspiel
mit komplexen Regeln und mehr als 800 Spielsteinen und –markern. Ausgabe in deutscher
Sprache, Kooperation von Dustgames, Editrice Giochi und Fantasy Flight Sci-Fi/Fantasy Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Spartaco Albertarelli und Angelo Zucca * Grafik: Paolo Parente, Alessia Zambonin und Davide Fabbri * ca. 180 Minuten * 01041, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dust Tactics ( Grundspiel 2. Edition ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Parente Paolo Zamfirescu Olivier | |||||
Grafik | Fontaine Vincent und Team | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 14+ | de | 2012 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Konflikt/Simulation - Experten, komplex | ||||||
Dust Tactics Grundspiel 2. Edition
Dust Tacticts, das SciFi/Fantasy Tabletop aus Paolo Parentes Parallelwelt Dust wurde überarbeitet, gestrafft und als neues Revised Core Set neu aufgelegt. Es geht Axis gegen Allies. Das Material enthält 28 detaillierte Miniaturen Geländeelemente und Spezialwürfel sowie ein Szenarienheft, das die Ereignisse der Schlacht bei Cobden Bridge nacherzählt. Es gibt 6 Szenarien die man zu einer Kampagne verbinden kann. Man versucht, mit einer Armee aus den eigenen Einheiten die Victory Bridge zu erobern. Neu sind die Geländeposter, z.B. für Victory Bridge, sie bringen eine Brücke und Baustrukturen sowie neue Geländesymbole.
Sci-Fi/Fantasy Tabletop für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autoren: Olivier Zamfirescu, Paolo Parente Gestaltung: Victor Fontaine und Team Weeb: www.hds-fantasy.de Art.Nr.: 01170 0
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en es it * Text im Spiel: etwas
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DWK4 Das potzteufelscoole Kartenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8-99 | 2007 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel Die Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök, jeder Spieler sucht sich einen Wilden Kerl aus und bekommt die entsprechenden Karten. Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegen verdeckt gemischt bereit. Die oberste Wolfskarte wird aufgedeckt, alle spielen eine Wilde-Kerle-Karte verdeckt auf den Tisch. Die höchste gelegte Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Fußbälle auf den Karten. Wer die Karte bekommt, gibt die eingesetzte Karte ab. Wer die Pott-Karte spielt, setzt die Runde aus und darf in der nächsten Runde die oberste Karte aufdecken und behalten oder verschenken, wer sie behält, gibt die Pott-Karte ab. Horizon-Karten machen Wölfe-Karten ungültig. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen verbliebenen Wölfe-Karten. Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
David Parlett * Grafik: concept
company * ca. 45 min * 23 256 7, Ravensburger,
Deutschland, |
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DWK4 Der Kampf um Ragnarök ( Das Wilde Kerle Würfelduell ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-99 | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DWK4 Der Kampf um Ragnarök Nur ein Spiel noch trennt die Wilden Kerle vom Pokal, das Spiel gegen die Wölfe von Ragnarök. Die Spieler sollen als Erster das Tor der Wölfe erreichen und den Pokal gewinnen. Wer dran ist stellt den Zeiger des Glücksrad auf eine Zahl, sooft darf man würfeln und ziehen. Wer ein Kreuz würfelt und damit den Zug beendet, lässt Erik die eingestellte Anzahl Felder vorwärts ziehen. Auf den Aktionsfeldern muss man zurückziehen, aussetzen oder kann 2 Felder vorrücken. Erreicht Erik das Tor der Wilden Kerle, haben alle gemeinsam verloren. Lauf- und Würfelspiel zum Film * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Manfred Ludwig * Grafik: concept company * ca. 30 min * 23 255 0, Ravensburger, Deutschland,
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DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp ( Gut geblufft ist halb gewonnen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Ideenfabrik | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | de | 2008 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp Wettlaufspiel mit Würfeln,
der Spieler am Zug würfelt geheim und zieht, der nächste kann ihm glauben und sofort
selber würfeln oder zweifeln. Zweifelt er zurecht, zieht
der Schummler seine Figur seien Figur zum Anfang des
Zugs zurück und der Zweifler seine eigene Figur 3 Felder vorwärts. Zweifelt er
zu Unrecht, zieht er seine Figur 3 Felder zurück, der korrekte Spieler bleibt
stehen. Dann macht der Zweifler seinerseits seinen normalen Zug. Auf einem Wild-Feld
darf man eine Abkürzung über einen Baumstamm nehmen. Laufspiel zur Lizenz * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Ideenfabrik * ca. 20 min
* 23 275 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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DWK5 Hinter em Horizont Mau Mau | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Ideenfabrik | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | 2008 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DWK5 Hinter dem Horizont Mau Mau Wer schafft es als Erster
alle Karten loszuwerden, aber Darkside und die
anderen Vampire können den Sieg verhindern. Variante von Mau Mau zum Lizenzthema Kartenspiel zur Lizenz * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * Grafik: Ideenfabrik * ca. 45 min * 23 276 5,
Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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E wie Elefant ( Laute hören und Buchstaben entdecken ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 5-7 | 2006 | |||
Kinder - Lernen | ||||||
E wie Elefant Aus dem seit 1981
in drei Auflagen erschienenen ABC-Spiel wurde im Rahmen der neuen Lernspielserie
„Spielend Neues lernen“ das Spiel E wie Elefant. Zu den Buchstaben gibt es nun
2 passende Bilder, und auch die Buchstaben, die nicht so ausgesprochen erden
wie sie klingen sind farblich getrennt worden. Die richtigen Paare sind anhand
der Puzzlenasen zu erkennen und es werden mehrere Spielvarianten angegeben. Lernspiel * Serie Spielend
Neues lernen * 1-4 Spieler von 5-7 Jahren * Illustration: Joachim Krause
* 25 005 9, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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E.T. | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | Parker Brothers own staff | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1982 | |||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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echoes Das Orakel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Neale Dave Dunstan Matthew | |||||
Grafik | Bourguignon S. Harnickell Design Dawson Sam Pomnitz Carola Cold Castle Studios KniffDesign | |||||
Redaktion | Ruf Nina Greiner Daniel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 60 min | 14+ | de | 2024 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Denk | ||||||
echoes Das Orakel
Als Ermittler in diesem Mystery Spiel können wir an Gegenständen haftende Stimmen und Geräusche hören, sogenannte Echos der Vergangenheit. Mit dieser Fähigkeit können wir Geschehnisse in die richtige Reihenfolge bringen, in sechs Kapiteln aus je einer Objekt Tafel und drei Objektkarten. 24 Teile werden durch ein Objekt und das dazugehörige Echo repräsentiert, auch Grafiken können Hinweise liefern. Zeitsprünge in der Geschichte sind möglich. Im Lösen-Modus scannt man Tafel und Objekte in korrekter Reihenfolge und erhält – falls die Lösung nicht stimmt - Hinweise zur Anzahl fehlerhaften Karten oder fehlerhaften Positionen. Bei richtiger Lösung bringt neues Anhören des Kapitels neue zusätzliche Hinweise. Nach Lösen aller Kapitel müssen noch die Kapitel in richtiger Reihenfolge angeordnet werden, um zu gewinnen. Ein Epilog liefert danach das Ende der Geschichte. Story: Eine Frau in Griechenland wird von Visionen eines alten Fischerboots geplagt, die Wahrheit über das Boot und die Vergangenheit muss gefunden werden, in richtig angeordneten 24 Teilen der Geschichte.
Level 2 von 5
Kooperatives Audio Mystery Spiel mit App für 1-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2024 Autor: Dave Neale, Matthew Dunstan Design: S. Bourguignon, Harnickell Design, Sam Dawson, Carola Pomnitz, Cold Castle Studios, KniffDesign Redaktion: Daniel Greiner, Nina Ruf Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 452 4
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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echoes Die Titanic-Affäre | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Neale Dave Dunstan Matthew | |||||
Grafik | Bourguignon S. Harnickell Design Cold Castle Studios KniffDesign Brockschläger Steffi | |||||
Redaktion | Ruf Nina Greiner Daniel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 60 min | 14+ | de | 2025 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Denk | ||||||
echoes Die Titanic Affäre
Als Ermittler in diesem Mystery Spiel können wir an Gegenständen haftende Stimmen und Geräusche hören, sogenannte Echos der Vergangenheit. Mit dieser Fähigkeit können wir Geschehnisse in die richtige Reihenfolge bringen, in sechs Kapiteln aus je einer Objekt Tafel und drei Objektkarten. 24 Teile werden durch ein Objekt und das dazugehörige Echo repräsentiert, auch Grafiken können Hinweise liefern. Zeitsprünge in der Geschichte sind möglich. Im Lösen-Modus scannt man Tafel und Objekte in korrekter Reihenfolge und erhält – falls die Lösung nicht stimmt - Hinweise zur Anzahl fehlerhaften Karten oder fehlerhaften Positionen. Bei richtiger Lösung bringt neues Anhören des Kapitels neue zusätzliche Hinweise. Nach Lösen aller Kapitel müssen noch die Kapitel in richtiger Reihenfolge angeordnet werden, um zu gewinnen. Ein Epilog liefert danach das Ende der Geschichte. Story: Ein junger Mann reiste unter falschem Namen, es gilt das Rätsel um ihn zu lösen
Level 3 von 5
Kooperatives Audio Mystery Spiel mit App für 1-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2025 Autor: Dave Neale, Matthew Dunstan Design: S. Bourguignon, Harnickell Design, Cold Castle Studios, KniffDesign, Steffi Brockschläger Redaktion: Daniel Greiner, Nina Ruf Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 24 698 4
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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