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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kackel Dackel
  Verlag Goliath
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2010
  Action - Such/Sammel/schauen
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kai die Krabbe
  Verlag Goliath
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2017
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Kai die Krabbe

Kai die Krabbe

 

In neun Runden erhält die Krabbe jeweils ein Sandwich auf ihre Schere; alle spielen gleichzeitig und versuchen, die Krabbe mit ihrem Haken hochzuheben. Wer es schafft, bekommt das Sandwich und schiebt es auf seinen Haken. Nach neun Runden gewinnt man mit den meisten Sandwiches am Haken.

 

Verlag: Goliath Toys GmbH 2017

Web: www.goliathgames.de

Art. Nr.: 31 019

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KAISER ( Das Spiel um die Krone )
  Verlag CREATIVE COMPUTER DESIGN
  Autor Beyelstein Dirk Schultz Wolfgang Kronmüller Claudio
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 12+ 1987
  Experten, komplex - Intrige/Politik/Wahl
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kalle Krokofalle
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 5+ de 2012
  Rennspiel - Familie - Action - Geschicklichkeit
Kalle Krokofalle

Kalle Krokofalle

 

Das Krokodil frisst gerne Kokosnüsse und Bananen, Affen und Papageien bringen die Früchte über die Brücke, von der sie das Krokodil schubsen möchte. In Stufe 1 spielt man mit drei Figuren; wer als Erster zwei ins Ziel bringt, gewinnt. Man rollt das Krokodil zu einer Planke - klappt diese dadurch um, kann man eigene Figuren wie darauf angegeben bewegen und vielleicht gegnerische von der Brücke schubsen. Gefallene Figuren gehen zurück an den Start. In Stufe 2 wird die Zugweite auf Figuren aufgeteilt und in Stufe drei spielt man mit fünf Figuren und muss drei ins Ziel bringen. Zwei eigene Figuren dürfen nicht auf einer Planke stehen.

 

Actionspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Mattel 2012

Web: www.mattel.de

Art.Nr. X8733

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kampf der Geschlechter ( Das ewige Spiel seit Adam und Eva )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4+ ca. 45 min 18+ 1995
  Party - Kreativ/Kommunikation
Kampf der Geschlechter

Kampf der Geschlechter

 

Es spielen Männer gegen Frauen, mit "Männer denken"-Karten und "Frauen denken"-Karten Auf den Ziffernfeldern geht es darum, das andere Geschlecht richtig einzuschätzen, bei den Countdown-Fragen um Themen des täglichen Lebens. Beim Showdown kommen die Karten auf dem Plan ins Spiel, es geht um eine echte Konfrontation der Geschlechter. Wer mehr über das andere Geschlecht weiß, landet zuerst auf seinem Feld 17 und gewinnt.

 

Party-Spiel * Serie: After Dinner * 4 oder mehr Erwachsene *  ca. 45 min *  3564, Jumbo, Deutschland, 1995 *** Jumbo International

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kampf der Geschlechter
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4+ ca. 60 min 18+ de
  Party - Kreativ/Kommunikation
Kampf der Geschlechter

Kampf der Geschlechter

 

Es spielen Männer gegen Frauen, mit "Männer denken"-Karten und "Frauen denken"-Karten Auf den Ziffernfeldern geht es darum, das andere Geschlecht richtig einzuschätzen, bei den Countdown-Fragen um Themen des täglichen Lebens. Beim Showdown kommen die Karten auf dem Plan ins Spiel, es geht um eine echte Konfrontation der Geschlechter. Wer mehr über das andere Geschlecht weiß, landet zuerst auf seinem Feld 17 und gewinnt.

 

Party-Spiel * Serie: After Dinner * 4 oder mehr Erwachsene *  ca. 45 min *  3564, Jumbo, Deutschland, 1995 *** Jumbo International

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kampf der Magier
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7+ de 2008
  Karten
Kampf der Magier

Kampf der Magier

 

Die Teilnehmer am Magiertreffen messen ihre Kräfte mit Karten. Einer legt eine oder mehrere Karten aus und sagt den Gesamtwert an. Mehrere Karten müssen den gleichen Wert haben. Der Nächste spielt Karten mit höherem Gesamtwert oder eine Kristallkugel, damit bleibt der vorherige Wert gültig. Wer nicht überbieten kann, nimmt die gespielten Karten. Kann man nicht mehr nachziehen, spielt man mit den Handkarten weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte spielt. Alle notieren die Anzahl gesammelter Karten + Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit der kleinsten Summe.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Arthur Wagner * 636806, Piatnik, Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kanaloa
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 25 min 8+ de + 6 Sprachen 2020
  Karten - Lauf - Rennspiel
Kanaloa

Kanaloa

 

Mit Stichen bewegt man sein Boot auf dem Rundkurs um durch Überrunden des langsamsten Spielers zu gewinnen. Tiki-Karten in vier Farben mit Werten von jeweils 1-12 repräsentieren vier Elemente, Kanaloa-Karten stechen jede Tiki-Karte, der Kraken kann nicht stechen, aber jederzeit gespielt werden und verursacht dabei entfernen einer Karte von den als Seeweg im Oval ausliegenden Meereskarten. Es gilt Farbzwang, aber nicht Stichzwang. Wer einen Stich macht, bewegt sein Boot auf das nächste freie Wasserfeld, die Farbe des Felds unter dem führenden Boot ist die Trumpffarbe des folgenden Stichs. Nach acht Stichen wird eine Karte des Wegs entfernt.

 

Stichspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2020

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 664106

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu pl sk  * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kanev
  Verlag Simulations Publications Inc.
  Autor Prados John Dangel Paul
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 180 min 14+ 1987
  Konflikt/Simulation - 2-Personen
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kang-a-Roo
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 6+ de + 6 Sprachen 2013
  Karten - Such/Sammel/schauen - Familie
Kang-a-Roo

Kang-a-Roo

 

Für die Känguru-Jagt nutzt man 55 Karten, je fünf in elf Farben, und elf Kängurus in diesen Farben. Die Kängurus werden aufgestellt, man hat fünf Karten auf der Hand, fünf nimmt aus dem Spiel und stapelt den Rest. Pro Zug wählt man eine Karte, sagt die Farbe an, nimmt das passende Känguru und zieht nach. Ist das Känguru schon bei einem Spieler, nimmt man es ihm weg, außer er verteidigt mit passender Farbkarte. Der aktive Spieler kann neuerlich das Känguru mit passender Farbkarte fordern, der Besitzer verteidigen etc. Nach jeder gespielten Karte wird sofort wieder eine Karte gezogen. Wer seine letzte Känguru-Karte spielt, beendet das Spiel sofort und es gewinnt wer die meisten Kängurus vor sich stehen hat. Die Spielregel empfiehlt, mehrere Partien zu spielen, bis jemand in Summe elf Kängurus gewonnen hat.

 

Sammelspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2013

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: nicht genannt

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 608998

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: cz de fr it hu sk pl * Text im Spiel: nein

 

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