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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schneller Becher
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Peise Udo Teubner Marco
  Grafik Brüggemann Vera
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 4+ 2007
  Reaktion - Such/Sammel/schauen
Schneller Becher

Schneller Becher

 

Verpackung als Spielgerät in Form einer Eistüte, Karten werden aufgedeckt, wer freiwillig abbricht, bekommt die aufgedeckten Karten. Wird aber eine Eissorte = Farbe zum zweiten Mal aufgedeckt, werfen alle so schnell wie möglich ihre Eiskugel in die Tüte – wessen Kugel zuunterst landet, wenn wirklich eine Sorte doppelt war, bekommt den Stapel. Sind alle Karten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Zaubertrick * 1 Spieler ab 5 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2526 / N° 4, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnitzeljagd ( Den Schnitzeln auf der Spur! )
  Verlag Simba Toys
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 1998
  Familie - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnuffel ( Wer ertastet mit Fingerspitzengefühl den richtigen Knochen? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Beukemann Felix
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 5+ 1999
  Kinder - Tastspiel - Geschicklichkeit
Schnuffel

Schnuffel

 

Schnuffel und seine Freunde wollen die vor langer Zeit versteckten Knochen wieder ausgraben, doch die Knochen haben unterschiedliche Länge und sind gar nicht so leicht zu ertasten, und die Hunde verjagen einander gegenseitig. Die Hunde beginnen auf einem mehrfarbigen Feld, die Knochen sind im Sack. Es wird reihum gewürfelt und der eigene Hund gezogen, ein einfarbiges Feld ist Zugende, ein mehrfarbiges Feld erlaubt Tasten nach dem Knochen auf der obersten Knochenkarte, die anderen würfeln weiter. Stimmt der Knochen, bekommt man die Karte und sucht weiter, die anderen würfeln weiter, bis ein anderes Kind die mehrfarbige Hütte würfelt und nun selber suchen darf. Wer die meisten Knochenkarten hat, gewinnt.

 

Tastspiel  * 3-4 Kinder ab 5 Jahren * * Autor: Felix Beukemann * 4172, Haba, Deutschland, 1999 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnurrrlock Holmes ( Auf Mauziatys Fährte )
  Verlag Idea and Design Works
  Autor Sauer Stephen
  Grafik Davis Jacqui Sauer Stephen Miesner Christa Barlin Sam
  Redaktion Rapp Sebastian Wenzlaff Sebastian Bennington Jerry Murray Nate Reeve Spencer Merkley Kyle
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ de 2017
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Merk
Schnurrrlock Holmes

Schnurrrlock Holmes

 

Mauziarty muss gefasst werden! Er begeht jede runde ein neues Verbrechen und bewegt sich ein Feld weiter. Man hat eine Hinweiskarte im Halter, Vorderseite zu den anderen Spielern – sie zeigt einen von fünf Verdächtigen und eine Uhrzeit. Ein Zug hat zwei Phasen, Aktion aus einmal ermitteln plus optional einmal raten und aufräumen. Für Ermitteln legt man zweimal eine seiner Handkarten aus – die Mitspieler bestätigen oder Verneinen Übereinstimmung mit der Karte im Halter als Spur oder Sackgasse, die Karten werden entsprechend neben dem eigenen Tableau abgelegt. Danach gibt man zwei Karten weiter und zieht zwei Karten. Raten ist optional, dazu nennt man Verdächtigen und/oder Uhrzeit, die man auf der Karte im Halter vermutet und bekommt als Antwort nur richtig oder falsch. Für richtiges Raten nimmt man Pfotenabdrücke; wer dabei Mauziaty nimmt, beendet das Spiel. Nach einem Spielerzug führ jeden folgt ein Mauziaty Zug; erreicht dabei sein Marker das Ende der Fährte, haben alle noch einen Zug, schnappen sie Moriarty nicht, ist er entkommen und das Spiel verloren.

 

Merken-, Deduktion und Musterbildung für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: IDW / Asmodee 2017

Autor: Stephen Sauer

Entwicklung: Jerry Bennington, Nate Murray, Kyle Merkley

Redaktion: Sebastian Rapp, Sebastian Wenzlaff, Jerry Bennington, Nate Murray, Spencer Reeve, Kyle Merkley, Joshua Yearsley

Übersetzung: Sebastian Rapp

Gestaltung: Jacqui Davis, Stephen Sauer, Christa Miesner

Web: BGG

Art. Nr.: IDWD0001

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: no

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schraumen ( Das Spiel um Schriftrolloen und Pflaumen )
  Verlag Fata Morgana Spiele
  Autor Hostettler Urs
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 13+ 1992
 
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schubidubi Schabernack!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schwer Benjamin
  Grafik Blaha Marek
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2015
  Tastspiel - Merk - Kinder
Schubidubi Schabernack

Schubidubi Schabernack

 

Kobolde im Spielzeugwunderland raffen alles Spielzeug an sich, das sie erwischen können. Alles Spielzeug ist im Beutel, ein zufällig gezogenes wird in die Höhle geworfen und diese dann abgedeckt. Man würfelt: Säckchen - man zieht blind ein Spielzeug und darf es behalten, wenn man weder Art noch Farbe besitzt; andernfalls zeigt man es allen und wirft es in die Höhle. Fragezeichen - man kann ein Spielzeug aus der Höhle bekommen, wenn man es richtig in Form und Farbe benennt. Glaubt man, dass kein passendes Spielzeug in der Höhle ist, zieht man ein Spielzeug und wirft es in die Höhle. Hand - Man darf einem Mitspieler ein Spielzeug stehlen. Schloss - man sperrt mit dem Plättchen seine Ablage gegen Stehlen, bis ein anderer das Schloss würfelt oder man es selbst wieder würfelt. Wer vier in Form und Farbe verschiedene Spielzeuge gesammelt hat, gewinnt.

 

Merk- und Fühlspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Hans Baumgartner

Gestaltung: Thies Schwarz

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 300868

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schuhbidu
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Barnikel Christian Rosskopf Heike
  Grafik Suetens Clara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 6-sprachig 2011
  Such/Sammel/schauen - Reaktion
Schuhbidu

Schuhbidu

 

Kobold Schuhbidu ist wieder im Haus und alle Schuhe sind verstreut! Da hilft nur aufräumen und Schuhe sortieren. Alle ziehen drei Schuhe und lassen sie gleichzeitig fallen. Nun müssen alle Spieler gleichzeitig nach Paaren gleicher Größe und gleicher Farbe suchen. Wer ein Paar findet, tippt drauf und ruft „Schuhbidu“, wer glaubt, dass es kein passendes Paar gibt, schnappt sich Schuhbidu. Dann wird kontrolliert. Passende Paare kommen ins Regal, falsche zurück auf den Tisch. Wer korrekt nach Schuhbidu gegriffen hat, darf sich ein Paar aus dem Beutel suchen. Wer als erster vier passende Paare im Regal hat, gewinnt. Im Spiel „Welcher Schuh ist es?“ muss man zu einer Auslage passende Schuhe finden, jeder darf nur einen Schuh markieren und jeder Schuh darf nur von einem Spieler berührt werden, wer zuerst hingreift, hat den Schuh für sich markiert.

 

Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Christian Barnikel, Heike Rosskopf * Grafik: Clara Suetens * 4089, Haba, 2011 *  *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schule fertig - los! ( Komm mit, wir gehen in die Schule! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-12 2002
  Lernen
Schule fertig – los

Schule fertig – los!

 

Im Merkspiel mit verschiedenen Spielvarianten geht es um den Alltag eines Schulkinds, Aufstehen, Frühstück, Fertigmachen zum in die Schule gehen – auf großen Karten gibt es Schulfächer, Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer am Ende die meisten davon hat. Aus den kleinen Karten werden vier gezogen, sie sind die Schulfächer des Tages. Reihum suchen die Spieler die nächste Aktivität oder die nächste Schulstunde, wird die richtige Karte aufgedeckt, bekommt der Spieler die Karte und die Figur geht ein Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie wieder verdeckt, ist es eine Uhr, wird die große Uhr entsprechend weiter gestellt. Kann man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig erreichen, kassieren alle zusammen eine Schlafmützenkarte, mit der vierten endet das Spiel, alle haben gemeinsam verloren. Erreicht die Figur wieder das Startfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4587, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schummelchen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Hilgert Gabie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1999
  Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Schummelchen

Schummelchen

 

Die Birnen werden von Versteck zu versteck geschoben, aber Vorsicht! In einigen haben sich Raupen eingenistet. Wer schafft es, beim Tauschen die Raupen weiterzugeben und möglichst viele gute Birnen zu sammeln? Wer anfängt, nimmt sich die Raupensteine und schiebt einen in die Mitte, dann schiebt jeder am Zug eine Birne um links Sitzenden – dieser kann nun zweifeln, war die Birne gut, darf der Spieler am Zug sie wieder nehmen und bekommt noch eine gute dazu, war sie mit Wurm, muss er sie zurücknehmen und muss 2 Birnen ohne Wurm an den Zweifler geben. In jeder Runde wird ein Raupenstein in die Mitte geschoben, wer nach drei Runden die meisten guten Birnen hat, gewinnt.

 

Rate- und Bluffspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:  Jürgen P. Grunau * 4400, Haba, Deutschland, 1999 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schusselhexe ( Fex Fit fürs Lernen )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus Kubesch Sabine Walk Laura
  Grafik Robitzky Marc Hansen Sonja
  Redaktion Spitzer Manfred
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2011
  Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder
Schusselhexe

Schusselhexe

Fex Fit fürs Lernen

 

In der Lernspielreihe FEX – kurz für Förderung exekutiver Funktionen – beschäftigt sich dieses Spiel mit gutem Beobachten. Die Zutatenplättchen werden auf den Kesseln verteilt, die Schusselhexe beginnt vor einem der Kessel und schaut Richtung Uhrzeigersinn, die Zutatenplättchen liegen aus. Der aktive Spieler bekommt für die Dauer eines Zauberspruchs das Ergebnis eines Würfelwurfs zu sehen und bewegt dann in Gedanken die Schusselhexe so viele Felder weiter wie der violette Würfel zeigt. Dieses Feld prüft er auf die fehlende Zutat und nimmt deren Plättchen. Die anderen Prüfen das Ergebnis, bei korrekter Zutatenwahl gibt es einen Zaubertrank, wer nach vier Runden die meisten Zaubertränke hat, gewinnt. Die Fex-Varianten bringen weitere Würfel ins Spiel, sie bestimmen Laufrichtung der Hexe, den Kessel vor oder hinter ihr oder man muss Zauberer Fex bewegen statt der Hexe, er macht immer alles umgekehrt als es die Hexe machen würde. Weitere Varianten angegeben.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Lernspiel * Serie: Fex * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren * Autoren: Markus Nikisch, Sabine Kubesch, Laura Walk * Illustration: Mark Robitzky, Sonja Hansen * Mitarbeit: Manfred Spitzer * 4280, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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