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| Schmackofatz | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Czarnetzki Frank | |||||
| Grafik | Sander Gesa | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
| Merk - Kinder | ||||||
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Schmackofatz Die kleinen Tiere müssen gefüttert werden und brauchen Hilfe um das
richtige Futter zu finden. Die Futterkarten zeigen immer eines der sechs Tiere
bei köstlichem Futter, sie werden verdeckt bereitgelegt, 7 Karten werden
verdeckt im Kreis um den Stapel angelegt. An sechs dieser Karten wird ein Tier
gestellt. Wer dran ist, nimmt irgendein Tier, stellt es an die freie Karte und
schaut sich diese geheim an – ist es ein anderes Tier, merkt es sich das Tier
und legt die Karte zurück. Ist es aber genau das gewählte Tier, dann legt es
die Karte offen vor sich ab und legt eine verdeckte Karte vom Stapel nach. Wer
drei gleiche Futterkarten gesammelt hat gewinnt, sind vorher alle Karten
aufgebraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Futterkarten. Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Frank Czarnetzki * 4443, Haba, Deutschland, 2003 * ca.
20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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| Schmetterlingskind wach auf geschwind | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+/7+ | 1993 | |||
| Lege - Kinder | ||||||
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Schmetterlingskind
wach auf geschwind! Jedes Kind
hat drei Schmetterlinge, die auf der Wiese schlafen. Die Sonne geht auf und die
Sonnenstrahlen machen sich auf den Weg zu den Schmetterlingen. Damit die
Sonnenstrahlen die Schmetterlinge wecken, müssen die Sonnenhölzchen gelegt
werden. Dazu nimmt ein Kind ein kurzes und ein langes Stäbchen so in die Hand,
dass sie mit gleicher Länge aus der Faust schauen. Der Nachbar zieht ein
Stäbchen und beide Kinder legen nun ihr Stäbchen auf den Plan von der Sonne in
Richtung eigene Schmetterlinge. Erreichen die Sonnenstäbchen einen
Schmetterling mit exakter Länge, wacht er auf. Wer zuerst alle seine
Schmetterlinge geweckt hat, ist Sieger. Für die
größeren Kinder kommt noch eine Wolke ins Spiel, die der Spieler, der das lange
Stäbchen zog, durch Würfeln bewegt, 1-4 Felder im Uhrzeigersinn. Trifft die
Wolke genau einen Sonnenstrahl, wird dieser entfernt und auch alle bis zum
Schmetterling. Lege- und
Knobelspiel * -24 Kinder ab 5 oder 7 Jahren * Autor: Geni Wyss * 4155,
Haba, Deutschland, 1993 *** *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad
Rodach * |
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| Schnapp | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5+ | 1994 | |||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Schnapp Mit einer
Wippe werden die Spielscheiben hochgeschleudert, wer die eigene Farbe erkennt,
soll sie auffangen. Alle Steine liegen gut gemischt mit der Farbseite nach
unten auf dem Tisch und werden auch so auf die Wippe gelegt. Ein Spieler
schießt die Steine hoch, beim Hochschießen dreht sich der Stein in der Luft,
wer seine Farbe erkennt, muss versuchen, den Stein zu schnappen. Wird er dabei
behindert, bekommt er ihn trotzdem. Hat ein Spieler vier Steine seiner Farbe
gefangen, hat er das Spiel gewonnen. Aktionsspiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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| KINDER | | |||||
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| Schnapp die Schätze ( … ein rasantes Reaktionsspiel ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Burkhardt Günter Burkhardt Lena | |||||
| Grafik | Kerntke Jann | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
| Reaktion - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Schnapp die Schätze
Der beste aller Wesire soll vom Sultan mit der magischen Silbersäule belohnt werden. Der Schätzeturm wird aufgebaut und jeder zieht eine Aufgabenkarte. Einer würfelt und hebt den Becher - zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabe, schnappt deren Besitzer nach der Silbersäule; bei sechs verschiedenen Farben dürfen alle greifen. Sobald jemand schnappt, dürfen alle anderen einen oder zwei Schätze schnappen. Alle bekommen Goldsäckekarten je nach geschnappter Kostbarkeit. Wer fälschlich die Silbersäule schnappte, muss eine Goldsäckekarte abgeben. Nach 10 Runden gewinnt man mit den meisten Goldsäcken auf seinen Karten.
Schnappspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Lena und Günter Burkhardt Gestaltung: Jann Kerntke Web: www.haba.de Art.Nr. 300864
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Schnapp die Wurst | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Nikisch Markus | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4-7 | 2002 | |||
| Such/Sammel/schauen | ||||||
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Schnapp die Wurst Direkt neben den
frisch gewaschenen Socken hängen die guten Würstchen auf der Leine und die
Hunde schnappen danach, um mit den meisten Würstchen zu gewinnen. Wer aber
einen Socken erwischt, muss Würstchen wieder abgeben. Es wird reihum gewürfelt,
bei Augen zieht der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf man
an der Wäscheleine ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte um ein Feld bewegt
haben. Für den Hund springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut unter welcher
Karte der eigene Hund steht, und bekommt oder verliert ein Würstchen. Wer den
Futternapf würfelt, bekommt alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle Würstchen
verbraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Würstchen. Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus
Nikisch * 4433, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba
Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Schnapp zu! | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Armbruster Susanne | |||||
| Grafik | Lohf Sabine | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2001 | |||
| Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
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Schnapp zu! Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen.
Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und Schwimmreifen. Dann
werden Fische auf dem Plan verteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die
anderen müssen raten, wo er gleich fischen wird – sie suchen sich verdeckt ein
Plättchen aus und legen es vor sich ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel
auf einen der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn richtig geraten
wurde, laut Regel verteilt. Dann wird einmal gewürfelt und so viele Fische
wieder hingelegt. Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt. Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4
Jahren * Autor: Susanne Armbruster * 4423, |
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| KINDER | | |||||
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| Schneck di-wupp | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Fort Wilfried Fort Marie | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela | |||||
| Redaktion | Dittman Kristin | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
| Rennspiel | ||||||
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Schneck di-wupp
Magnetisches Schnecken-Wettrennen! Man hat eine Wettkarte für den Zieleinlauf. Schnecken, Wegfelder und Würfel zeigen Symbole. Man würfelt beide Würfel: Gleiche Symbole -> Diese Schnecke geht auf dieses nächstliegende Symbol; verschiedene Symbole -> man wählt eine Schnecke eines Symbols und stellt sie auf das nächste andere Symbol. Für besetzte Felder gilt das Symbol der Schnecke, man setzt die ankommende Schnecke obenauf, auf vertikalen Feldern überspringt man das Feld. Gibt es kein passendes Symbol zwischen Schnecke und Ziel, geht sie auf das Podest. Sind alle Plätze besetzt, gewinnt man mit den meisten Punkten für Plätze laut Wettkarte.
Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Wilfried und Marie Fort Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.haba.de Art. Nr. 304026
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Schnecken-Schmaus | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1998 | |||
| Kinder - Lauf | ||||||
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Schneckenschmaus Die
Erdbeerkarten werden zu einer Rennstrecke ausgelegt, jedes Kind zieht eine
Schneckenkarte und nimmt sich die passende Schnecke, mit den kleinen Würfeln
wird geknobelt - wer richtig rät, wie viele in einer Hand sind, darf die eigene
Schnecke ziehen, tippt keiner richtig, darf der Knobler die eigene Schnecke
bewegen. Laufspiel *
2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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| Schneeflöckchen Winter-Memo | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2005 | |||
| Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Schneeflöckchen
Winter-Memo Ein Merkspiel * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2-4
Spieler ab 4 Jahren * Grafik: Katja Schmiedeskamp * 2577, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Schnelle Schnecke | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wittig Reinhold | |||||
| Grafik | PENNTHER KARIN | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1990 | |||
| Rennspiel - Würfel - Kinder | ||||||
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Schnelle
Schnecke Start- und
Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Schnecken werden
nebeneinander aufgestellt und die Schneckenhäuser bis zur Schwanzspitze
zurückgeschoben. Jeder hat eine Schnecke, es wird reihum gewürfelt. Wer dran
ist, würfelt und schiebt dann sein Schneckenhaus so weit nach vorne, bis die
gewürfelte Farbe ganz zu sehen ist, dann hält er das Haus fest und schiebt den
Körper nach vorn, bis die Farben verschwunden sind. Wird gelb gewürfelt, darf
er selbst und auch die letzte Schnecke bis gelb ziehen. Wer mit seiner Schnecke
zuerst die Ziellinie überschreitet, gewinnt. Renn- und
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne
Spielplan * 4401, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
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