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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dreck am Stecken ( Krimi-Kartenspiel für clevere Ganoven )
  Verlag Gmeiner Verlag
  Autor Breuer Stefan
  Grafik Eberle Lutz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 50 min 12+ de 2011
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten
Dreck am Stecken

Dreck am Stecken

 

Alle – bei weniger als 6 auch fiktive - Spieler haben je eine Täter- und Verbrechen-Karte und eine Ablaufkarte des Verbrechens. Man befragt einen Mitspieler, ab Runde 2 auch einen fiktiven. Er muss mit ja oder nein antworten, kann lügen, und legt vorher eine seiner 3 Wahrheit-Karten oder die Lüge-Karte ab. Mit der Karte Drohung kann man eine abgelegte Karte einsehen. Ein fiktiver Spieler antwortet laut Sonderregeln. Will jemand auflösen oder ist jeder 4x befragt, muss verdächtigt und aufgelöst werden. Es gibt Punkte für richtige Verdächtigungen und Punkteabzug für falsche. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Krimispiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Gmeiner

Autor: Stefan Breuer

Web: www.gmeiner-verlag.de

Art.Nr. 581512

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dreh mich um
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Biella Herbert
  Grafik MARCKWORT ULF
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 45 min 10+ 1999
  Wort - Party
Drei Chinesen mit dem Kontrabass

Drei Chinesen mit dem Kontrabass

 

Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin ridfirir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für zwischendurch.

 

Wortspiel  * 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Herbert Biella * 26 170 3, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Biella Herbert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 10 min 1999
  Werbe - Wort
Drei Chinesen mit dem Kontrabass

Drei Chinesen mit dem Kontrabass

 

Promotion-Packung im Ziplock-Sack.

 

Promotion Packung zum Wortspiel  * 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Herbert Biella * Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drei in der Reih! ( Ein Sportspiel für die ganze Familie )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min ohne 1972
  Sport - Familie
Drei in der Reih

Drei in der Reih!

 

Im Spiel sind 8 Ringe und 8 Kreuze in 2 Farben, das Spielfeld wird ausgelegt und man spielt Tic Tac Toe durch werfen der Symbole in die Gitterfelder. Fehlwürfe dürfen nicht wiederholt werden, wer ein besetztes Feld trifft, darf das gegnerische Symbol entfernen. Wer zuerst 3 Symbole in einer Reihe, egal ob orthogonal oder diagonal, erreicht, gewinnt.

 

Sportspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 717 1827,  Parker, Deutschland, 1972 *** Parker * Parker Spiele und Spielzeug * Lizenz Invicta Plastics Ltd.

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  DREIst
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kneisel Janet
  Grafik Hillemann Martina
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2016
  Karten
DREIst

DREIst

 

Karten loswerden ist das Motto, und zwar Zahlenkarten in vier Farben in den Werten 1 bis 8. Basiskarten 1 bis 8 liegen als Reihe aus. Die Zahlenkarten werden gleichmäßig verteilt, jeder nimmt fünf Karten auf. In seinem Zug legt man beliebig viele Karten aus. In Reihen dürfen Karten unterschiedlicher Farbe nicht direkt nebeneinanderliegen. Ausliegende Karten müssen direkt oder indirekt mit den Basiskarten verbunden sein. Für einen Dreier – 3 Karten gleichen Werts und verschiedener Farbe in einer Spalte oder 3 Karten ansteigenden Werts gleicher Farbe in einer Reihe – zieht man eine Karte vom Stapel und entfernt für einen Spalten-Dreiher Karten aus der Auslage. Kann man die ganze Hand ablegen, verschenkt man 2 Karten vom Stapel an einen Mitspieler. Wer die letzte Karte ablegt, gewinnt.

 

Kartenablegespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: Janet Kneisel

Grafiker: Martina Hillemann

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 20 7657

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Cordes Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6-99 de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie
Dreite Geister Das magisch-witzige Wettlaufspiel

Dreiste Geister

 

Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DSCHUNGEL
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor Pallat Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dschungel Party!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 1994
  Lauf - Merk
Dschungel Party

Dschungel Party

 

Ein Laufspiel mit und um Tierstimmen, ein elektronischen Gerät liefert auf Farbknopf-Druck die originalen Geräusche von Löwe, Frosch, Schlange, Elefant oder Affe und dazu noch eine Buschtrommel, bei Drücken von "Start" werden die Stimmen neu verteilt. Um Richtung Ziel vorrücken zu können, muss die dem Feld entsprechende Tierstimme gefunden werden, ertönt ein Lied, wird neu gemischt, für kleinere Kinder ist es ein Joker.

 

Laufspiel mit Geräuscherkennung * 2-4 Spieler von 4-7  Jahren * 21 155 5, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschungel-Parade
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Mitchell Peter J. Mitchell Robert W.
  Grafik Schork Höpfner Döring Hans-Günther
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-7 2003
  Würfel - Lauf - Kinder
Dschungel-Parade

Dschungel-Parade

 

Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Schungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am schnellsten?

 

Handmuster, ohne Regel

  

Positionsspiel * Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell * ca. 15 min * 22 619 1, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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