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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  RUGBY ( Ein amerikanisches KAMPFSPIEL )
  Verlag VIENNA VERLAG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2
  2-Personen - Setz-/Position - Sport
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ruhmreiche Ritter ( Wer schafft es mit verbundenen Augen und einem guten Orientierungssinn zuerst…………. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor l'Homer Odet Fraga Roberto
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2002
  Lauf - Setz-/Position - Merk
Ruhmreiche Ritter

Ruhmreiche Ritter

 

Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland und Richard kämpfen sich so schnell wie möglich durchs Labyrinth, aber das verändert sich ständig und Gunilla das Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben. Zu Beginn seines Zuges bestimmt der Spieler mit Hilfe des Farbwürfels, welche 2 Labyrinthkarten vertauscht werden. Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der eigene Ritter gehen darf, der Spieler setzt aber die Augenbinde auf und gibt aus dem Gedächtnis die Anweisungen für die Richtung – gezogen wird die Figur vom Nachbarn. Mehrere Varianten.

 

Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Odet L’Homer und Roberto Fraga * 4217, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rummel Bummel ( Hier gibt's Zuckerwatte, Teddybär und vieles mehr )
  Verlag Simba Toys
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 30 min 5+ 1998
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rummel im Dschungel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Vrtal Ales
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2002
  Rennspiel - Kleinstkinder - Lauf - Würfel
Rummel im Dschungel

Rummel im Dschungel

 

Die Affen versuchen so schnell wie möglich den Dschungel zu durchqueren, um Kokosnüsse zu sammeln, aber Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! Es gewinnt, wer zuerst die nötige Menge Nüsse beisammen hat.  Die Affen beginnen im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den Palmen ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der rote Würfel legt fest, mit wie vielen der holzfarbenen Würfel man Affen oder Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde bekommen sie eine Kokosnuss und ein Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den Klapperkrokos kann man dem Würfler Züge stehlen, man muss klappern, bevor er eine Figur berührt hat, auch der Würfler kann klappern. Nach dem Klappern geht das Krokodil zurück in den Teich.. Wer zuerst drei Kokosnüsse hat, gewinnt.

 

Taktisches Würfelspiel  * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rumpel-Ritter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Burkhardt Günter Burkhardt Benjamin
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2004
  Würfel - Abenteuerspiel
Rumpel-Ritter

Rumpel-Ritter

 

Wer die Rumpelrunde gewinnt, bekommt vom König einen Taler geschenkt, wer zwei Taler hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt, bei 1 oder 2 Augen wirft man 1 oder 2 Ritter in den Turm. Wird die Geheimtür gewürfelt, zieht man sie aus der Burg, die Ritter kullern aus dem Tor. Ein Ritter, der in die Fallgrube fällt, scheidet aus, der Spieler am Zug bekommt alle eigenen und je einen Ritter aller fremden Farben, die anderen Ritter gehen an ihre Besitzer. Wer nicht genug Ritter hat um die erwürfelte Zahl einzuwerfen, wirft alle Ritter ein, die Runde endet, wer am meisten Ritter vor sich hat, gewinnt die Runde und einen Taler.

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Benjamin und Günter Burkhardt * 4461, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rumpelritter Das Duell
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Baars Gunter
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 de en fr it nl es 2010
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Rumpel-Ritter Das Duell

Rumpel-Ritter Das Duell

 

Wer die Rumpelrunde gewinnt, bekommt vom König einen Taler geschenkt, wer am Ende die meisten Rumpeltaler besitzt, gewinnt. Es spielen immer zwei Spieler gegeneinander. Die Spieler werden durch Aufdecken des obersten Rumpeltalers bestimmt, das obere Schild bestimmt den Startspieler. Jeder setzt seine Ritterscheibe auf ein Pferd am Plan und dann schnippt man abwechselnd mit seinem Schild seinen Ritter vorwärts. Wer den anderen Ritter vom Turnierfeld schnippt, bekommt einen Rumpeltaler. Sonderregel für zwei Spieler, sie sind abwechselnd Startspieler und wer als Erster sechs Rumpeltaler besitzt, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Gestaltung: Thies Schwarz * 4283, Haba, Deutschland, 2010 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rund & bunt
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hanneforth Dirk
  Grafik Krömer Astrid
  Redaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+ 1998
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Würfel
Rund & bunt

Rund & bunt

 

Im Spiel sind 13 Karten von Fahrzeugen, alle lustig und kindgerecht gezeichnet, und jedem Fahrzeug fehlen die Räder - der Farbwürfel bringt die Räder, das Rad wird immer an eine passende Farbe an einem beliebigen Fahrzeug angelegt. Orange ist Jokerfarbe, wenn keine Räder der erwürfelten Farbe mehr da sind, darf man ein 2. Mal würfeln.

 

Farbwürfelspiel * 2-6 Kinder ab 3 Jahren Autor: Dirk Hanneforth * 4390, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rund Herum
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Mulack Lothar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 3+ ohne
  Lauf - Würfel
Rund Herum

Rund Herum

 

Laufspiel mit Drehscheibe statt Würfel und Farbfeldern, man zieht zur erdrehten Farbe, Spezialfelderschicken den Clown zurück oder nach vor oder lassen in aussetzen, ein helles Feld mit gelbem Punkt bringt den Clown zum nächsten gelben Feld und der Spieler darf noch einmal drehen.

 

Lauf/Würfelspiel mit Farben * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Lothar Mulack * ca. 15 Minuten * 4110, Haba, Deutschland *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rüssel raus!
  Verlag Simba Toys
  Autor Prinz Matthias Brand Inka Brand Markus
  Grafik Kommoß Angela
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
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  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en 2020
  Karten - Wett / Rate / Zocker
Rüssel raus!

Rüssel raus!

 

Ameisenbär Alfons sammelt Termiten, seine Freunde wollen ihn übertreffen und drei gleiche Termiten auf denselben Hügel locken, diese wehren sich mit Pfefferspray. In der Auslage liegen Karten = Spieleranzahl, auf ein Kommando gleichzeitig wahlweise aus der Faust ausgestreckte Zeigefinger ergeben in Summe den Rüsseleinsatz. Dann nehmen reihum alle eine Karte aus der Mitte und legen sie an ihren Termitenhügel mit der Nummer = Rüsseleinsatz; dann wird auf Pfefferspray-Überdosis, Krabbeltier-Drilling oder Spraydosen-Superlandschaft geprüft und man verliert entsprechend Karten oder dreht Termitenhügel um und legt Karten ab. Wer einen zweiten Hügel umdrehen kann, gewinnt.

 

Sammel- und Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2020

Autor: Matthias Prinz, Inka & Markus Brand

Gestaltung: Angela Kommoß

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5133

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  S. Jorge Trophy ( Trofeu de S. Jorge )
  Verlag Mebo Games LDA Mesaboardgames
  Autor d'Orey Gil
  Grafik d'Orey Gil Menezes Joao
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  english_medium
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7+ en pt 2010
 
S. Jorge Trophy O Trofeu de S. Jorge

S. Jorge Trophy

 

Das Castell St. Georg in Lissabon war über die Jahrhunderte Aufenthaltsort für die unterschiedlichsten Völker und Menschen – Christen, Römer, Mauren. Die Legende sagt, dass sich alle 1000 Jahre einstige Einwohner treffen und das St. Georgs Turnier um die Trophäe austragen, um für die nächsten 1000 Jahre der Herr des Castells zu sein. Wer als erster 3 echte Trophäenmarker sammelt, gewinnt das Spiel. Jede der historischen Figuren hat besondere Fähigkeiten, man wählt eine Figur und einen Heimatort entsprechend einer seiner beiden Ortskarten. Pro Zug kann eine Figur bis zu 5 Felder gehen, ein Feld weniger pro mitgeführtem Marker, und sich zu Beginn um 90 Grad drehen. Gesammelte Trophäenmarker bringt man zum Heimatort und zieht eine neue Ortskarte um einen weiteren Marker zu sammeln. Man kann anderen Figuren Marker wegnehmen und gleichzeitig bis zu drei Marker tragen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gil d’Orey * Gestaltung: Gil d‘ Oray, João Menezes * 42002 0, Mesaboardgames, Portugal, 2010 *** Mebo Games LDA * www.mesaboardgames.pt

 

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