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| RUGBY ( Ein amerikanisches KAMPFSPIEL ) | ||||||
| Verlag | VIENNA VERLAG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ||||||
| 2-Personen - Setz-/Position - Sport | ||||||
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| Ruhmreiche Ritter ( Wer schafft es mit verbundenen Augen und einem guten Orientierungssinn zuerst…………. ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | l'Homer Odet Fraga Roberto | |||||
| Grafik | Leykamm Martina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2002 | |||
| Lauf - Setz-/Position - Merk | ||||||
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Ruhmreiche Ritter Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland und Richard
kämpfen sich so schnell wie möglich durchs Labyrinth, aber das verändert sich
ständig und Gunilla das Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben. Zu Beginn
seines Zuges bestimmt der Spieler mit Hilfe des Farbwürfels, welche 2
Labyrinthkarten vertauscht werden. Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der
eigene Ritter gehen darf, der Spieler setzt aber die Augenbinde auf und gibt
aus dem Gedächtnis die Anweisungen für die Richtung – gezogen wird die Figur
vom Nachbarn. Mehrere Varianten. Lauf- und Gedächtnisspiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Odet L’Homer und |
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| Rummel Bummel ( Hier gibt's Zuckerwatte, Teddybär und vieles mehr ) | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Wittig Reinhold | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 30 min | 5+ | 1998 | |||
| Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
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| Rummel im Dschungel | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Vrtal Ales | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
| Rennspiel - Kleinstkinder - Lauf - Würfel | ||||||
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Rummel im Dschungel Die Affen
versuchen so schnell wie möglich den Dschungel zu durchqueren, um Kokosnüsse zu
sammeln, aber Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! Es gewinnt, wer
zuerst die nötige Menge Nüsse beisammen hat.
Die Affen beginnen im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den Palmen
ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der rote Würfel legt fest, mit wie vielen der
holzfarbenen Würfel man Affen oder Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im
Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde bekommen sie eine Kokosnuss und ein
Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück
ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den Klapperkrokos kann man dem Würfler
Züge stehlen, man muss klappern, bevor er eine Figur berührt hat, auch der
Würfler kann klappern. Nach dem Klappern geht das Krokodil zurück in den
Teich.. Wer zuerst drei Kokosnüsse hat, gewinnt. Taktisches
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren *
Autor: Heinz Meister * 4213, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***
Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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| Rumpel-Ritter | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Burkhardt Günter Burkhardt Benjamin | |||||
| Grafik | Schwarz Thies | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2004 | |||
| Würfel - Abenteuerspiel | ||||||
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Rumpel-Ritter Wer die
Rumpelrunde gewinnt, bekommt vom König einen Taler geschenkt, wer zwei Taler
hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt, bei 1 oder 2 Augen wirft man 1 oder 2
Ritter in den Turm. Wird die Geheimtür gewürfelt, zieht man sie aus der Burg,
die Ritter kullern aus dem Tor. Ein Ritter, der in die Fallgrube fällt,
scheidet aus, der Spieler am Zug bekommt alle eigenen und je einen Ritter aller
fremden Farben, die anderen Ritter gehen an ihre Besitzer. Wer nicht genug
Ritter hat um die erwürfelte Zahl einzuwerfen, wirft alle Ritter ein, die Runde
endet, wer am meisten Ritter vor sich hat, gewinnt die Runde und einen Taler. Würfelspiel * 2-4
Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Benjamin und Günter Burkhardt * 4461, Haba,
Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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| Rumpelritter Das Duell | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | Schwarz Thies | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Rumpel-Ritter Das Duell
Wer die Rumpelrunde gewinnt, bekommt vom König einen Taler geschenkt, wer am Ende die meisten Rumpeltaler besitzt, gewinnt. Es spielen immer zwei Spieler gegeneinander. Die Spieler werden durch Aufdecken des obersten Rumpeltalers bestimmt, das obere Schild bestimmt den Startspieler. Jeder setzt seine Ritterscheibe auf ein Pferd am Plan und dann schnippt man abwechselnd mit seinem Schild seinen Ritter vorwärts. Wer den anderen Ritter vom Turnierfeld schnippt, bekommt einen Rumpeltaler. Sonderregel für zwei Spieler, sie sind abwechselnd Startspieler und wer als Erster sechs Rumpeltaler besitzt, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Gestaltung: Thies Schwarz * 4283, Haba, Deutschland, 2010 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de
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| Rund & bunt | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Hanneforth Dirk | |||||
| Grafik | Krömer Astrid | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 3+ | 1998 | |||
| Kinder - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
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Rund &
bunt Im Spiel
sind 13 Karten von Fahrzeugen, alle lustig und kindgerecht gezeichnet, und
jedem Fahrzeug fehlen die Räder - der Farbwürfel bringt die Räder, das Rad wird
immer an eine passende Farbe an einem beliebigen Fahrzeug angelegt. Orange ist Jokerfarbe,
wenn keine Räder der erwürfelten Farbe mehr da sind, darf man ein 2. Mal
würfeln. Farbwürfelspiel
* 2-6 Kinder ab 3 Jahren Autor: |
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| Rund Herum | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Mulack Lothar | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 3+ | ohne | |||
| Lauf - Würfel | ||||||
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Rund Herum Laufspiel mit Drehscheibe statt Würfel und
Farbfeldern, man zieht zur erdrehten Farbe, Spezialfelderschicken den Clown
zurück oder nach vor oder lassen in aussetzen, ein helles Feld mit gelbem Punkt
bringt den Clown zum nächsten gelben Feld und der Spieler darf noch einmal
drehen. Lauf/Würfelspiel mit Farben * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Lothar Mulack * ca. 15 Minuten * 4110, Haba, Deutschland *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH |
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| FAMILIE | | |||||
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| Rüssel raus! | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Prinz Matthias Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Kommoß Angela | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en | 2020 | ||
| Karten - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Rüssel raus!
Ameisenbär Alfons sammelt Termiten, seine Freunde wollen ihn übertreffen und drei gleiche Termiten auf denselben Hügel locken, diese wehren sich mit Pfefferspray. In der Auslage liegen Karten = Spieleranzahl, auf ein Kommando gleichzeitig wahlweise aus der Faust ausgestreckte Zeigefinger ergeben in Summe den Rüsseleinsatz. Dann nehmen reihum alle eine Karte aus der Mitte und legen sie an ihren Termitenhügel mit der Nummer = Rüsseleinsatz; dann wird auf Pfefferspray-Überdosis, Krabbeltier-Drilling oder Spraydosen-Superlandschaft geprüft und man verliert entsprechend Karten oder dreht Termitenhügel um und legt Karten ab. Wer einen zweiten Hügel umdrehen kann, gewinnt.
Sammel- und Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2020 Autor: Matthias Prinz, Inka & Markus Brand Gestaltung: Angela Kommoß Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5133
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| S. Jorge Trophy ( Trofeu de S. Jorge ) | ||||||
| Verlag | Mebo Games LDA Mesaboardgames | |||||
| Autor | d'Orey Gil | |||||
| Grafik | d'Orey Gil Menezes Joao | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 7+ | en pt | 2010 | ||
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S. Jorge Trophy
Das Castell St. Georg in Lissabon war über die Jahrhunderte Aufenthaltsort für die unterschiedlichsten Völker und Menschen – Christen, Römer, Mauren. Die Legende sagt, dass sich alle 1000 Jahre einstige Einwohner treffen und das St. Georgs Turnier um die Trophäe austragen, um für die nächsten 1000 Jahre der Herr des Castells zu sein. Wer als erster 3 echte Trophäenmarker sammelt, gewinnt das Spiel. Jede der historischen Figuren hat besondere Fähigkeiten, man wählt eine Figur und einen Heimatort entsprechend einer seiner beiden Ortskarten. Pro Zug kann eine Figur bis zu 5 Felder gehen, ein Feld weniger pro mitgeführtem Marker, und sich zu Beginn um 90 Grad drehen. Gesammelte Trophäenmarker bringt man zum Heimatort und zieht eine neue Ortskarte um einen weiteren Marker zu sammeln. Man kann anderen Figuren Marker wegnehmen und gleichzeitig bis zu drei Marker tragen.
Lauf- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gil d’Orey * Gestaltung: Gil d‘ Oray, João Menezes * 42002 0, Mesaboardgames, Portugal, 2010 *** Mebo Games LDA * www.mesaboardgames.pt
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