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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zaubertrankflasche füllen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf eine eigene leere Zaubertrankflasche auf die volle Seite drehen.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2202
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2302
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Downtown | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Weber Bernhard | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | 1996 | |||
Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Downtown Die 24 unbebauten Flächen mit 4 Grundstücken müssen einerseits gewidmet und andererseits von Maklern gekauft werden, 6 beliebige sind von Beginn an mit einer Flächenwidmung gekennzeichnet: Drei neutrale Parks und je ein Wohngebiet, Handelsgebiet und Industriezone. Über die Nutzung der restlichen 18 Flächen stimmt in der Folge der Gemeinderat ab, die einfache Mehrheit entscheidet: ein entsprechender Nutzungsrahmen wird auf die Fläche gelegt. Bei Stimmenmehrheit entscheidet der Bürgermeister, einmal im Spiel kann jeder Spieler eine 'Lobby' in Anspruch nehmen. In der Maklerphase werden mit Drehscheibe und Abstimmungskarten Wunsch-Fläche und – Grundstücke festgelegt, vergebliche Gebote sind verloren, der Kaufpreis hängt von der Anzahl gewünschter Grundstücke und der Nutzungsart ab. Der Grundstückskauf verknüpft Stadtplanung und Spekulation, bei der Auszahlung zählen bereits gewidmete, waagrecht oder senkrecht angrenzende Flächen als Multiplikator, ebenso sinnvolle Nutzung und auch diverse Boni. Danach wechselt der Bürgermeister, und eine neue Runde mit den 5 Phasen beginnt. Und das wiederholt sich so lange, bis alle Nutzungsflächen einen Rahmen erhalten haben. Wer die Doppelrolle Stadtplaner/Spekulant am besten für sich nutzte und damit das größte Vermögen sammelte, gewinnt.
Siegerspiel im Autorenwettbewerb Herne 1996. Wirtschaftsspiel- und Versteigerung * 3-6
Spieler ab 12 Jahren * Autor: Bernhard Weber * ca. 120 min * 3961, Abacus, 1996
* Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon:
+49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de
* as@abacussspiele.de |
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Dream Team | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Witt Hartmut | |||||
Grafik | Steiner Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12+ | 1997 | |||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Sport | ||||||
Dream
Team In
Lemuria verlangen die Magier, daß die wilden Horden aufhören sich gegenseitig
die Köpfe einzuschlagen. Also erfinden sie eine Art Sport und schicken bis zu
sechs Teams ins direkte Duell, die merkwürdigsten Mannschaften mit den
eigenartigsten Gerätschaften auf den unmöglichsten Spielfeldern, mit
Sonderspielern, Aktionskarten und auch Magie, denn die Magier mischen sich bei
den Regeln ein. Sport/Fantasy-Kartenspiel
* 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hartmut Witt * ca. 120 min * 8974, |
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Ein solches Ding | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Hostettler Urs | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4/8 | ca. 60 min | 10+ | 1998 | |||
Karten - Familie - Assoziation | ||||||
Ein solches Ding Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus, der sich mit den
vorherigen noch zu einem Gegen-stand kombinieren
lässt, den man allen glaubhaft machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen
Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigen-schaften
passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt
hat. Wer als erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat gewonnen.
Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel. Mit „Noch ein solches Ding“
kombinierbar Kartenspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Ein solches Ding | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Hostettler Urs | |||||
Grafik | Brandenberger Res | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 20+ | 2004 | |||
Karten - Konflikt/Simulation | ||||||
Ein solches Ding Jeder spielt reihum eine Karte mit
einem Begriff aus, der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegenstand
kombinieren lässt, den man allen glaubhaft machen kann. Wer eine Karte
dazulegt, muss einen Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigenschaften
passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt
hat. Wer als erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat gewonnen.
Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel. Neuauflage, Erstauflage 1998, #8984 Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Emerald | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | 2002 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel | ||||||
Emerald Emerald das Drachenbaby fühlt sich nur im Nest aus
Gold und Edelsteinen wirklich wohl und daher hat seine Mama auch was dagegen,
wenn die Spieler mit ihren Rittern versuchen, etwas vom Goldschatz zu erobern.
Im Spiel bewegen die Spieler ihre Ritter in Richtung Schatzkammer, auf den
Höhlenfeldern können sie Gold- und Edelsteinkarten einsammeln. In der
Schatzkammer gibt es eine Drachenschatzkarte. Ein Ritter zieht so viele Felder
wie Ritter auf seinem Ausgangsfeld stehen, erreicht er die Schatzkammer, ist er
mit Schatzkarte aus dem Spiel. Endet der Zug auf einem Feld mit Karte, muss der
Spieler die offene Karte nehmen und sein Zug ist zu Ende. Muss der Drache
bewegt werden, wir für ihn gewürfelt und der Drache entsprechend gezogen, er
läuft immer auf den Feldern hin und her, die neben der Drachenleiste liegen.
Diese Leiste wird nach jedem Drachenzug um ein Feld Richtung Schatzkammer
geschoben. Trifft jedoch der Drache einen Ritter, fängt er ihn und er ist ohne
Schatzkarte aus dem Spiel, außer der Ritter besticht den Drachen mit einer
Goldkarte. Am Ende zählt die Summe aus Gold-, Edelstein- und
Drachenschatzkarten sowie Bonuskarten. Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Rüdiger Dorn * ca. 45 min * 4021, Abacus, Deutschland, 2002 *** Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303
Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * vertrieb@abacusspiele.de |
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En Garde | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1998 | |||
Karten - Sport | ||||||
En Garde Ein seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden. Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Grundspiel und ein Profispiel mit Bewegung vorwärts und rückwärts sowie Angriff. Erstmals erschienen 1993,
# 9931 Kartenspiel mit Sportthema * 2 Spieler ab 8
Jahren * Autor: |
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En Garde | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1993 | |||
Karten - Sport | ||||||
En Garde Ein seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden. Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Grundspiel und ein Profispiel mit Bewegung vorwärts und rückwärts sowie Angriff. Kartenspiel mit Sportthema * 2 Spieler ab 8
Jahren * Autor: |
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Fliegen klatschen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Heuser Christian | |||||
Grafik | von Westphalen Christoph | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 15 min | 6+ | 2004 | |||
Karten - Reaktion | ||||||
Fliegen
klatschen Die Spieler
decken reihum Karten von ihrem verdeckten Stapel auf, erscheint eine
Fliegenklatsche, versuchen alle Spieler möglichst wertvolle Fliegen zu
erwischen. Wer aufdeckt, darf schon liegende Fliegen nicht überdecken oder
verschieben. Kommt die Fliegenklatsche oder deckt ein Spieler eine Fliege in
der fünften Farbe auf, fangen alle Fliegen – sie klatschen mit den flachen Hand
auf eine Karte und lassen sie liegen, bei bis zu 5 Spielern man kann mit beiden
Händen 2 Fliegen auf einmal fangen, aber nur solche in der Farbe, von der am
meisten aufgedeckt sind, bei Gleichstand darf man jede der beteiligten Farben
fangen. Deckt ein Spieler die letzte Karte auf, gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten auf seinen Fliegen. Kartenspiel
* 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christian Heuser * 8041, |
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