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| Kreisel Rodeo | ||||||
| Verlag | Erzgebirgische Holzspielwaren Ebert | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 10 min | ohne | ||||
| Action - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
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| Kremlin ( Play the Game of Power Politics in ist Rawest Form ) | ||||||
| Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
| Autor | Hostettler Urs Greenwood Don | |||||
| Grafik | Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I. Jr. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 90 min | 12+ | 1988 | |||
| Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl | ||||||
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| Kremlin Revolution | ||||||
| Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
| Autor | Hostettler Urs Hosli Stefan | |||||
| Grafik | Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I.Jr. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 90 min | 12+ | 1988 | |||
| Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| Kreuz und quer ( Wer findet den Ausweg vom Irrweg? ) | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 25 min | 7+ | 1988 | |||
| Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
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Kreuz
und Quer Im Spielgerät findet sich ein Kreuzweg mit vier
Eingängen und Ausgängen, die Spieler schieben die eigenen Scheiben in einen
beliebigen Eingang und versuchen, auch wieder eine eigene Spielscheiben heraus
zu schieben. Wer fünf eigene Scheiben heraus geschoben hat, ist Sieger. Der
Spieler am Zug schiebt eine Scheibe ein – fällt keine Scheibe heraus, endet
sein Zug. Fällt eine eigene Scheibe heraus, steckt er sie in eine seiner
Rillen, sie ist sein Gewinn und ist aus dem Spiel. Eine fremde Scheibe gibt er
dem Besitzer zurück. Die grüne Scheibe muss er nehmen und in seinem nächsten
Zug statt einer eigenen einschieben, außerdem muss er eine schon gewonnene
Scheibe wieder in den Vorrat zurücknehmen. In jedem Fall ist der nächste
Spieler dran. Am Schachtelboden dreistellige Artikelnummer, am
Schachtelrand außen vierstellig. Positions-und Schiebespiel * 3 oder 4 Spieler ab 7 Jahren * ca. 20 min * 3460 (460), |
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| Kreuzwortduell | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 9+ | 1982 | |||
| Wort - Lege - 2-Personen | ||||||
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Kreuzwortduell Jeder Spieler bekommt 50
Buchstaben, die er alphabetisch sortiert. Beide Spieler nennen abwechselnd
einen Buchstaben, der dann von beiden Spielern auf das eigene Brett gelegt und
möglichst zur Bildung eines oder mehrerer Wörter verwendet wird, die Buchstaben
dürfen im späteren Spielverlauf umgelegt werden. Wer nach 25 Buchstaben mit den
in Wörtern verwerteten Buchstaben die höchste Punktesumme erzielt, gewinnt. Wortlegespiel
* 2 Spieler ab 9 Jahren * ca. 40 min * 3489, |
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| Kribbel-Krabbel | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | ||||
| Lauf - Merk | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kriegsspiel | ||||||
| Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 90 min | 12+ | 1970 | |||
| Konflikt/Simulation - Geschichte - 2-Personen | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Krone & Schwert | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
| Grafik | Tisch Christopf Jörg Asselborn | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 120 min | 10+ | 2002 | |||
| Setz-/Position - Lege - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Krone &
Schwert Die Spieler
kämpfen um die Königswürde in den wechselnden Verhältnissen der deutschen
Fürstentümer des Mittelalters. Jeder Spieler hat pro Runde 3 Aktionspunkte und
der amtierende König kann zusätzlich noch Steuern eintreiben. Der erste, der
eine Burg und eine Stadt errichtet hat, wird erster König, danach kann man nur
durch eine Revolte König werden. Mit den drei Aktionspunkten kann man Gebäude
errichten, „Aufwiegeln“ oder „Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen, das
eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld besetzen, einen Mitspieler angreifen
oder gegen den König revoltieren. Siegpunkte gibt es für Steuereintreiben für
den König und bei einer Revolte Siegpunkte für die erfolgreiche Partei und die
Mitstreiter, ein neuer König muss die Anzahl seiner Siegpunkte nennen. Bei
Spielende kommt es zu einer Wertung für Bauwerke, größte Gebiete und den
amtierenden König. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * ca. 120 min * 6025, Queen, Deutschland,
2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon:
+49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de
* www.queen-games.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Krypto | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 30 min | 9+ | 1979 | |||
| Abstraktes Spiel - Denk - Karten | ||||||
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Krypto Denkspiel,
jeder Spieler bekommt 5 Karten, die er verdeckt ablegt. Dann wird eine Kryptokarte in die Mitte gelegt, die Ziffer die sie zeigt,
ist das gesuchte Resultat. Die Spieler decken ihre 5 Karten auf und versuchen,
durch verschiedene Rechenoperationen alle 5 Karten zum gesuchten Resultat zu
verknüpfen. Wer das als erster schafft, bekommt einen Punkt, ver sich irrt, verliert einen Punkt. Wer nach 10 Runden die
meisten Punkte hat, gewinnt. Denkspiel
* 2-4 Spieler ab 9 Jahren * 714, |
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| KUBIK ( A GAME OF DICE & DECEIT ) | ||||||
| Verlag | KAREN SUTTON | |||||
| Autor | Sutton Karen | |||||
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| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| x | ca. 30 min | 10+ | 1997 | |||
| Würfel | ||||||
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