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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreisel Rodeo
  Verlag Erzgebirgische Holzspielwaren Ebert
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min ohne
  Action - Geschicklichkeit - Lernen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kremlin ( Play the Game of Power Politics in ist Rawest Form )
  Verlag The Avalon Hill Game Company
  Autor Hostettler Urs Greenwood Don
  Grafik Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I. Jr.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 12+ 1988
  Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kremlin Revolution
  Verlag The Avalon Hill Game Company
  Autor Hostettler Urs Hosli Stefan
  Grafik Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I.Jr.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 12+ 1988
  Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuz und quer ( Wer findet den Ausweg vom Irrweg? )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 25 min 7+ 1988
  Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier
Kreuz und Quer

Kreuz und Quer

 

Im Spielgerät findet sich ein Kreuzweg mit vier Eingängen und Ausgängen, die Spieler schieben die eigenen Scheiben in einen beliebigen Eingang und versuchen, auch wieder eine eigene Spielscheiben heraus zu schieben. Wer fünf eigene Scheiben heraus geschoben hat, ist Sieger. Der Spieler am Zug schiebt eine Scheibe ein – fällt keine Scheibe heraus, endet sein Zug. Fällt eine eigene Scheibe heraus, steckt er sie in eine seiner Rillen, sie ist sein Gewinn und ist aus dem Spiel. Eine fremde Scheibe gibt er dem Besitzer zurück. Die grüne Scheibe muss er nehmen und in seinem nächsten Zug statt einer eigenen einschieben, außerdem muss er eine schon gewonnene Scheibe wieder in den Vorrat zurücknehmen. In jedem Fall ist der nächste Spieler dran.

Am Schachtelboden dreistellige Artikelnummer, am Schachtelrand außen vierstellig.

 

Positions-und Schiebespiel * 3 oder 4 Spieler ab 7 Jahren * ca. 20 min *  3460 (460), Jumbo, Deutschland, 1988 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuzwortduell
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 9+ 1982
  Wort - Lege - 2-Personen
Kreuzwortduell

Kreuzwortduell

 

Jeder Spieler bekommt 50 Buchstaben, die er alphabetisch sortiert. Beide Spieler nennen abwechselnd einen Buchstaben, der dann von beiden Spielern auf das eigene Brett gelegt und möglichst zur Bildung eines oder mehrerer Wörter verwendet wird, die Buchstaben dürfen im späteren Spielverlauf umgelegt werden. Wer nach 25 Buchstaben mit den in Wörtern verwerteten Buchstaben die höchste Punktesumme erzielt, gewinnt.

 

Wortlegespiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * ca. 40 min * 3489, Jumbo, Deutschland, 1982 *** JUMBO Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kribbel-Krabbel
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+
  Lauf - Merk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kriegsspiel
  Verlag The Avalon Hill Game Company
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 90 min 12+ 1970
  Konflikt/Simulation - Geschichte - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Krone & Schwert
  Verlag Queen Games
  Autor Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Tisch Christopf Jörg Asselborn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min 10+ 2002
  Setz-/Position - Lege - Entwicklung/Aufbau
Krone & Schwert

Krone & Schwert

 

Die Spieler kämpfen um die Königswürde in den wechselnden Verhältnissen der deutschen Fürstentümer des Mittelalters. Jeder Spieler hat pro Runde 3 Aktionspunkte und der amtierende König kann zusätzlich noch Steuern eintreiben. Der erste, der eine Burg und eine Stadt errichtet hat, wird erster König, danach kann man nur durch eine Revolte König werden. Mit den drei Aktionspunkten kann man Gebäude errichten, „Aufwiegeln“ oder „Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen, das eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld besetzen, einen Mitspieler angreifen oder gegen den König revoltieren. Siegpunkte gibt es für Steuereintreiben für den König und bei einer Revolte Siegpunkte für die erfolgreiche Partei und die Mitstreiter, ein neuer König muss die Anzahl seiner Siegpunkte nennen. Bei Spielende kommt es zu einer Wertung für Bauwerke, größte Gebiete und den amtierenden König. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * ca. 120 min * 6025, Queen, Deutschland, 2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Krypto
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 9+ 1979
  Abstraktes Spiel - Denk - Karten
Krypto

Krypto

 

Denkspiel, jeder Spieler bekommt 5 Karten, die er verdeckt ablegt. Dann wird eine Kryptokarte in die Mitte gelegt, die Ziffer die sie zeigt, ist das gesuchte Resultat. Die Spieler decken ihre 5 Karten auf und versuchen, durch verschiedene Rechenoperationen alle 5 Karten zum gesuchten Resultat zu verknüpfen. Wer das als erster schafft, bekommt einen Punkt, ver sich irrt, verliert einen Punkt. Wer nach 10 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Denkspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * 714, Jumbo, 1979 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KUBIK ( A GAME OF DICE & DECEIT )
  Verlag KAREN SUTTON
  Autor Sutton Karen
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  x ca. 30 min 10+ 1997
  Würfel
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