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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ALTE UND NEUE ERZÄHLKUNST
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold Wittig Karin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 1984
 
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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Altiplano
  Verlag dlp games
  Autor Stockhausen Reiner
  Grafik Franz Klemens Kttnig Andrea
  Redaktion Malz Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min 12+ de en 2017
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Deckbau
Altiplano

Altiplano

 

Im Hochland Südamerikas Anden erwirtschaften die Bewohner Wohlstand mit Fischerei, Alpakazucht und Bergbau. Begrenzte Ressourcen erfordern Straßenbau, Erschließen neuer Produktionsstätten oder Ressourcen und Bevorratung. Rollen im Spiel mit speziellen Aktionen begrenzen zu Beginn Zugriff auf Rohstoffe. Güter haben individuelle Charakteristika und Einsatzgebiete. In einer Runde ziehen die Spieler Plättchen aus ihren Beuteln auf Planungsfelder, platzieren sie dann auf Aktionsfeldern und führen dann Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Am Ende wertet man Warenplättchen, Boote, Häuser, erfüllte Aufträge und Häuserboni sowie Lagerungspunkte.

Mit Erweiterung „Missionen“

 

Bag Building Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: dlp games 2017

Autor: Reiner Stockhausen

Gestaltung: Klemens Franz, Andrea Kattnig

Web: www.dlp-games.de

Art. Nr. 1014-2017-1

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Altiplano Der Reisende
  Verlag dlp games
  Autor Stockhausen Reiner Malz Louis Malz Stefan
  Grafik atelier198
  Redaktion Malz Stefan & Louis dlp Games
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min 12+ de 2018
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Deckbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Altiplano Der Reisende

Altiplano Der Reisende

 

Neue Ideen für die Bewohner des südamerikanischen Hochlands. Neue Komponenten sind Erweiterungsstreifen Reisender für die Aktionspläne, die neue Mission „Besitze am Ende mindestens drei Errungenschaften“ und Ereignisse, die man auch ohne den Reisenden verwenden kann, sie kommen als Phase 0 der Runde ins Spiel. In der Planungsphase kann man auch auf Aktionsfelder des Erweiterungsstreifens Reisender und auf Errungenschaften vom öffentlichen Umschlagplatz setzen. Basisaktion des Reisenden sind Opal oder Errungenschaft erwerben, maximal eine pro Runde, oder Ware kaufen. Am Rundenende geht der Reisende zum nächsten Planteil ohne Spielerfigur.

 

Erweiterung zu Altiplano für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: dlp games 2018

Autor: Reiner Stockhausen, Louis & Stefan Malz

Gestaltung: atelier198

Web: www.dlp-games.de

Art. Nr. 1021-2018-1

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en es it nl pl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Am Ende des Regenbogens ( Ein Umweltabenteuer mit Knud und seinen Freunden )
  Verlag Ökotopia Verlag
  Autor Geißler Uli
  Grafik Höppner Gabi
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 5+ 1992
  Lauf - Würfel - Kooperativ
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Am Fuß des Kilimandscharo
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 1995
  Setz-/Position - Lege - Karten
Am Fuß des Kilimandscharo

Am Fuß des Kilimandscharo

 

Die Expeditionen sind in Savanne und Dschungel unterwegs, und je nach Gelände ist immer ein anderes Fortbewegungsmittel optimal. Jeder Spieler am Zug legt eine Fortbewegungskarte auf eine der eigenen oder gegnerischen offen aufliegenden Karten, ergänzt seine Hand wieder auf 3 und zieht die aktuelle Punktesumme mit seiner Figur vom Startdorf weg Richtung Kilimandscharo. Die offenen Karten vor jedem Spieler bestimmen die Zugweite seiner Figur auf dem Spielplan. Liegen 3 gleiche Karten offen auf, zieht der Spieler die Summe der Werte, also 14 Felder weit, bei 2 Farben die Summe der Mehrheit, bei 3 verschiedene Farben gilt die höchste Karte. Endet ein Zug auf einem Ereignisplättchen, wird es umgedreht, bleibt offen liegen und gilt weiterhin. Die erste Expedition im Basisdorf gewinnt das Spiel, sind alle Karten gespielt, dann derjenige am nächsten zum Dorf.

 

Lauf- und Wettrennspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Logo Hans im Glück Junior * 48109, Hans im Glück, 1995 *** Hans im Glück Verlags-GmbH

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Am Korallen-Riff ( Fisch - Koralle - wo sind sie nur alle )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Reaktion
Am Korallenriff

Am Korallenriff

Fisch – Koralle – Wo sind sie nur alle

 

Auf dem vierteiligen Spielplan finden sich Fischschwärme und Korallen in verschiedenen Farben und Mengen. Farbwürfel, Augenwürfel und Symbolwürfel zusammen ergeben eine Kombination aus drei Eigenschaften, die man so schnell wie möglich finden soll. Der Plan ist variabel und ergibt damit immer wieder Situationen. Wer die gesuchte Kombination findet, ruft entdeckt, zeigt mit dem Finger drauf und legt einen Chip darauf ab. Gibt es die Kombination nicht mehr, ruft man verschwunden, wird dies akzeptiert, legt man einen Chip auf die Schatztruhe. Für die Krake sammelt man alle Chips ein und legt sie auf die Truhe, für die Schatztruhe werden die Chips von der Truhe an die Mitspieler verteilt. Wer seinen letzten Chip abgibt, gewinnt.

 

Suchspiel * Serie: Kind + Familie * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Peter Neugebauer * Grafik/Illustration: Michael Rüttinger, Heidemarie Rüttinger * 601 3655, Noris, Deutschland, 2006 *** noris Spiele * www.noris-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Am laufenden Band
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Carrell Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1975
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Am laufenden Band
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Carrell Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Am Nordpol ( TransparentesLogikspiel )
  Verlag Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset
  Autor Peeters Raf
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 8+ vielsprachig 2010
  Lege - Denk - Solitär
Am Nordpol - Transparentes Logikspiel

Am Nordpol

Transparentes Logikspiel

 

Sechs durchsichtige Puzzleteile müssen so auf dem Spielfeld angeordnet werden, dass die Tiere das richtige Umfeld haben, Bären müssen auf Eis, Wale und Fische im Wasser sein, aber Tiere dürfen nicht auf Menschen gelegt werden .

Es gibt 48 Aufgaben in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden, das Aufgabenbuch enthält auch die Lösungen.

 

Original bei SmartGames

Neu bei Jumbo mit Logos beider Firmen und EAN Code Jumbo

 

Lege- und Denkspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * Designer: Raf Peeters * ca. 10 min * SG 201 DE, Jumbo, 2010 *** Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset * www.jumbo.eu

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AM PRANGER
  Verlag ÖKO-VERTRIEB
  Autor Scholles Franz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 1991
 
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