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| KINDER | | |||||
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| SpongeBob Schwammkopf Die große Jagd zur krossen Krabbe | ||||||
| Verlag | Mattel GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2004 | ||
| Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Spongebob Schwammkopf Die große Jagd zur krossen Krabbe
Eine Jagd durch Bikini Bottom mit dem Ziel Goldmünzen zu sammeln. Man würfelt und bewegt eine seiner Spielfiguren; endet der Zug auf einem Luftblasenfeld, befolgt man die Anweisung. Verschiedene Spielfiguren auf einer Luftblase sind nicht erlaubt, zieht man zu einer fremden Figur, bekommt man von ihr zwei Münzen und die Figur geht zurück auf das Heimfeld. Jede der beiden Figuren muss acht Münzen sammeln – erreicht man mit einer Figur das Feld „gehe zur krossen Krabbe“ zieht man zur Krossen Krabbe und gibt die acht Münzen zurück. Wer zuerst beide Figuren auf der Krossen Krabbe hat, gewinnt.
Lauf/Würfel-Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Mattel GmbH 2004 Lizenz: Nickelodeon Art. Nr.: C6950
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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| Spookies | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Kloß Stefan | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | Valentiner-Branth Jürgen | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2015 | ||
| Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Spookies
Vier Freunde mit Hund werden durchs Spukhaus gewürfelt und sammeln Spookies. Der Freundewürfel bestimmt die Figur. Dann nutzt man 2-4 Würfel um mit den zwei höchsten Resultaten die Zahl des nächsten Feldes zu erzielen. Gelingt es, gibt es Spookies je nach Anzahl genutzter Würfel und die Figur geht auf das Feld. Hört man danach auf, behält man die Spookies; macht man weiter und erzielt einen Fehlwurf, geht man zurück auf das erzielte Feld und legt Spookies als Strafe auf das verlassene Feld. Wer dieses Feld mit zwei Würfeln erreicht, kann sie nehmen. Sind alle Spookies vergeben, gewinnt man mit der höchsten Summe aus seinen Spookies.
Zockerspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Stefan Kloß Grafiker: Michael Menzel Web: www.haba.de Art.Nr. 300946
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Spooky Spells | ||||||
| Verlag | Happy Baobab | |||||
| Autor | Choi Dave | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-10 | ca. 15 min | 8+ | en kr | 2012 | ||
| Party | ||||||
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Spooky Spells
Die böse Hexe Esmeralda wirft Magische Steine und wer die meisten davon abkriegt, steht unter ihrem Bann. Zu Beginn legen die Spieler gemeinsam eine Aktion fest, die derjenige, der verliert, dann als „Bann“ ausführen muss – ein Lied singen, eine Turnübung machen, eine Runde zahlen oder alle mit speziellen Namen anreden. Man hat vier Karten und spielt reihum. Hat man zu Beginn seines Zugs Magische Steine, befolgt man die Anweisung seiner obersten Karte im Stapel. Müssen alle Spieler hintereinander passen, endet das Spiel und alle Spieler addieren die Werte ihrer Steine, wer die meisten Punkte hat, verliert. Mit Fortgeschrittenen-Variante.
Partyspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Happy Baobab 2012 Autor: Dave Choi Gestaltung: nicht genannt Web: www.happybaobab.com Art. Nr.: 84053 9
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: en kr * Text im Spiel: nein
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| Spot on ( Deutschland - Wo liegt eigentlich was? ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Sensit Communication | |||||
| Redaktion | Schmidts Bärbel | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz | ||||||
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Spot on Deutschland - wo liegt eigentlich was?
Jeder Spieler hat sechs Tippkarten für Norden, Süden, Osten, Westen und wenigste oder meiste Einwohner. Spieler + 1 Ortskarten liegen aus. Reihum legt jeder eine Tippkarte an einen der Orte, bis an jedem Ort drei Karten untereinander liegen. Man tippt welcher dieser Orte am weitesten in der jeweiligen Himmelrichtung liegt bzw. die meisten oder wenigsten Einwohner hat. W für Westen kann auch als M genutzt werden, wenn man denkt, dass ein Ort nirgends „am weitesten“ liegt. Dann wird aufgedeckt und ausgewertet, die Karten tragen Zahlen von 1-150 für Norden/Süden bzw. 0-90 für Westen/Osten. Damit ist der Ort auf der Karte zu finden. Falsche Tipps werden entfernt und dann punktet man 3, 2 oder 1 Punkt für einen Tipp direkt unter der Ortskarte oder in Reihe 2 oder 3. Bearbeitung von Deutschland - Finden Sie Minden?
Geographie-Quiz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2020 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: Sensit Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 695187
Zielgruppe: Für Familien
Version: de* Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Spots | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Hague Alexy Perry Jon Vickers Justin | |||||
| Grafik | Bond John Töpfer Jessy | |||||
| Redaktion | Lauterbach Ronja | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Würfel - Worker Placement | ||||||
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Spots
Alle stellen ihr Rudel von sechs Hunden zusammen, die ausliegende Tricks ausführen, damit man Würfel werfen und auf den Hunden platzieren kann. Sechs Tricks liegen aus und man bekommt zwei Hundekarten zugeteilt, graue Seite nach oben. Man beginnt mit 1 Leckerli und einem im Gartenplättchen „vergrabenen“ Würfel. In seinem Zug wählt man einen verfügbaren Trick, nimmt die Anzahl Würfel aus dem Vorrat und würfelt wie angegeben. Passende Würfel platziert man auf freien Feldern seiner Hunde, unerwünschte oder nicht passende Würfel muss man vergraben. Sind im Garten mehr als 7 Punkte vergraben, schütteln die Hunde die Würfel in den Vorrat ab und vergrabene Würfel gehen zurück in den Vorrat. Leckerlis erlauben erneutes Würfeln. Sind alle leeren Flecken eines Hundes gefüllt, geht dieser spielen – die Würfel gehen in den Vorrat und der Hund wird auf die blaue Seite gedreht. Wer sechs Hundekarten zum Spielen geschickt hat, gewinnt. Enthält Varianten.
Würfel-Setz-Spiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2024 Lizenz: CMYK © 2023 Autor: Jon Perry, Hague Alex, Justin Vickers Entwicklung, Redaktion: Ronja Lauterbach Gestaltung: John Bond, Jessy Töpfer Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18705G
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr hu ko nl pl ru uk* Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Spring ins Feld | ||||||
| Verlag | Zoch Verlag | |||||
| Autor | Dreier-Brückner Anja Zoch Klaus | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en | 2016 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Spring ins Feld
Flora die Blumenfee hüpft zwischen den Beeten hin und her und spendiert den Spielern Blumen und Schmetterlinge für ihre Körbe. Zu Beginn werden Flora und die Blumen zusammengesetzt und dann die Blumen bunt gemischt in den Beeten verteilt. Der aktive Spieler setzt Flora so in ein Beet, dass sich der Würfel in ihrem Hut bewegt. Dann darf man sich für Farbe oder Schmetterling alle passenden Blumen oder maximal zwei Schmetterlinge nehmen; für das Gesicht darf man sich eine Blume oder einen Schmetterling aussuchen. Bei einem Fehlwurf kann man den Glückskäfer einsetzen. Wer seinen Korb als erster gefüllt hat, gewinnt.
Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Anja Dreier-Brückner, Klaus Zoch Grafiker: Doris Matthäus Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5098
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Spukstaben | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Dressler Moritz | |||||
| Grafik | Opperer Christian | |||||
| Redaktion | Benndorf Steffen | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Wort - Kooperativ | ||||||
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Spukstaben
Buchstabengeister - sogenannte Spukstaben - stehlen Buchstaben und müssen daran gehindert werden. Drei Raumkarten für Presse, Büro und Tür liegen rechts vom Stapel der Spukstabenkarten mit Lettern und Spukkraftleisten aus. In jeder Runde erscheinen Spukstaben in den verschiedenen Räumen und alle haben eine Minute Zeit, sich ein geheimes Wort mit möglichst vielen, aber höchstens zehn der fliehenden Lettern auszudenken. Jeder darf einen Hinweis auf sein Wort geben, um gleiche Wörter zu vermeiden, jedes Wort kann nur einmal erschrecken. Jeder verwendete Buchstabe = Letter verursacht Verlust einer Spukkraft - ist sie aufgebraucht, ist der Letter gerettet. Dann ziehen alle Geister einen Raum weiter. Geht ein Spukstabe durch die Tür, ist er verloren und resultiert in Punkteverlust. Nach zehn Runden zählt man gerettete minus geflüchtete Lettern für das gemeinsame Ergebnis.
Wortfindespiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: nsv 2020 Autor: Moritz Dressler Gestaltung: Christian Opperer Web: www.nsv.de Art. Nr.: 3500 / 08519908001
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Spuzzle | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Gamebrotherz | |||||
| Grafik | Gamebrotherz | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2012 | ||
| Kinder - Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Spuzzle
Spiel und Puzzle in einem! Man hat fünf Tiermotive aus je vier Puzzle-Teilen vor sich liegen, alle mit gleicher Hintergrundfarbe und sortiert die Teile nach Tieren. Nun deckt man die oberste Karte vom Stapel auf und legt für ein Tier einen Teil dieses Tiers in sein Puzzle. Wird eine Affen-Karte aufgedeckt, legt man bei einem Spieler einen Teil aus dem Puzzle zurück in den Vorrat, aber nur von einem nicht fertigen Tier! Wird kein Tier, sondern eine Spuzzle-Karte aufgedeckt, rufen alle Spieler „Spuzzle“ und dürfen ein beliebiges Teil in ihr Puzzle-Feld einlegen. Wer zuerst alle seine Tierpuzzles komplettiert hat, gewinnt.
Legespiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: GameBrotherz Gestaltung: GameBrotherz Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 02350
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4 Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| SRS Skirennspiel | ||||||
| Verlag | Stockinger & Morsack | |||||
| Autor | Vyskovsky Peter | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | 10+ | de | 1964 | |||
| Sport - Würfel | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Stalag 17 | ||||||
| Verlag | Gen X Games | |||||
| Autor | Robles Arévalo Óscar | |||||
| Grafik | Marcet Sergi | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 60 min | 10+ | en es | 2011 | ||
| Würfel - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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Stalag 17
Gefangenenlager im WWII, jeder Spieler repräsentiert eine Nation und will den eigenen drei Gefangenen zur Flucht verhelfen. Um das zu erreichen muss man die Gegenstände einsammeln, die man zur Flucht braucht - aber das kann sich von einem Zug zum andern ändern; mit jedem Ausbruch werden die Wärter aufmerksamer, durchsuchen die Barracken und konfiszieren Gegenstände. Jeder Zug besteht aus den Phasen Ausbruchsplanung, Vorbereitung und Ausbruch sowie Appell, in der Appell-Phase gibt es Überwachungspunkte für Handkarten, die bei weiteren Ausbruchsversuchen hinderlich sind, danach werden die Handkarten abgeworfen.
Set-Sammelspiel mit Würfeln und Karten für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Gen X Games 2011 Autor: Óscar Arévalo Robles Gestaltung: Sergi Marcet Web: www.genxgames.es Art.Nr.: 18119 1
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: en es * Text im Spiel: nein
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