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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Digimon Digi-Battle Card Game ( Starter Set 1st Edition )
  Verlag Upper Deck Company LLC
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 8+ 2000
  Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Digimon Digi-Battle Card Game ( Booster Cards )
  Verlag Upper Deck Company LLC
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 8+ 2000
  Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Digimon Digi-Battle Card Game ( Booster Cards )
  Verlag Upper Deck Company LLC
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 8+ 2000
  Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Digimon Memory
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 25 min 4+ 2001
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Merk
Digimon Memory

Digimon memory

 

Themen-Memory zu den Digimons, beim Spielen entdecken die Spieler die sieben Kids und deren geheimnisvollen Freunde. Mechanismus wie bei allen memory-Spielen.

 

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Idee: William Hurter *  21 557 7, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Digimon Monster Match
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Beiersdorf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-12 2001
  Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Such/Sammel/schauen - Action
Digimon Monster Match

Digimon Monster Match

 

2. Auflage von DIGIMON MONSTERDUELL, gleiche Artikelnummer, auch sonst identisch

 

Sammel- und Aktionsspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 23 121 8, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Digimon Monsterduell
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Beiersdorf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 6-12 2001
  Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Such/Sammel/schauen - Action
Digimon Monsterduell

Digimon Monsterduell

 

Digimon ist die Abkürzung für Digital Monsters, auch Digimons werden von Trainern ausgebildet. Jeder Spieler versucht, möglichst viele Digimon-Teams aus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team besteht aus einem Kid und dem passenden Digimon in drei Ausbildungsstufen, In-Training, Rookie und Champion. Wer dran ist, dreht eines der verdeckt ausgelegten Kärtchen um, passt es, nimmt er es sich, passt es nicht, legt er es wieder verdeckt zurück und der nächste ist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, ist ein Team komplett, darf man ein neues beginnen. Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Beide Spieler würfeln, die höhere Zahl gewinnt, der Sieger kann ein deaktiviertes Digimon reaktivieren und bekommt das Evil Digimon, der Verlierer muss ein aktives Digimon deaktivieren. Für komplette Teams gibt es 5 Punkte, für aktive Digimons 1 Punkt, für Evil 2, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Sammel- und Aktionsspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 23 121 8, Ravensburger, Deutschland, 2001 ***  Ravensburger GmbH * J. Maderspergergasse 5 * A-2362 Biedermannsdorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax: +43-2236-72059

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dilemma
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Randolph Alex
  Grafik Dietrich H.J. Daviz Paul
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion
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  deutsch_mittel
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2000
  Karten
Dilemma

Dilemma

 

Die Spieler versuchen, durch taktisches Abwerfen ihrer Karten in die Arena ein Duell herbeizuführen, um Siegpunkte zu erzielen, wer davon an meisten hat, gewinnt. Der Provokateur bietet eine Karte, die anderen werfen eine dazu. Eine von den geworfenen Karten kommt für ein Duell nur dann in Frage, wenn sie flach auf der Angebotskarte landet und außerdem die erste sprich die unterste der geworfenen Karten ist und auch noch verschieden von der Angebotskarte. Dann wird um den Ausgang geknobelt, der Duellstein kann wertvolle Karten oder sogar Lebenssteine kosten. Punkten kann nur, wer sich der Provokation stellt, doch es kann auch nur ein jämmerlicher Deal dabei herausschauen. Am Ende gewinnt, wer aus den Duellen die wertvollsten Karten eingesammelt hat.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * Serie: FX * ca. 45 min * Ravensburger 2000 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dingsda ( Kein Kinderspiel für Erwachsene )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Müller Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4+ ca. 60 min 12+ 1990
  Wort - Wett / Rate / Zocker
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dinner for One ( Der 90. Geburtstag oder )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 15 min 10+ de 2020
  Party - Bewegung - Merchandising / Lizenz Thema
Dinner for One

Der 90. Geburtstag oder

Dinner for One

 

Die Szenen aus dem Film werden nachgespielt. In Runden aus je zwei Phasen deckt der Startspieler in Phase 1 die oberste Karte auf; eine Getränkewunsch-Karte leitet den nächsten Gang des Dinners ein und beschränkt die Aktionsmöglichkeiten; man muss die entsprechende Flasche am Körper platzieren und dort belassen. In Phase 2 werden die Szenen nachgespielt - man bringt Speisen zu Miss Sophie, führt die Aktionen eines Gasts aus und darf nie vergessen, über den Tigerkopf zu stolpern. Liegen bereits mehrere Karten aus, müssen sie in richtiger Reihenfolge nachgespielt werden. Wer einen Fehler vermutet, kann zweifeln - wer im Unrecht ist, bekommt einen Schwips-Chip. Sind alle Karten verbraucht oder alle Schwips-Chips vergeben, gewinnt man mit den wenigsten Schwips-Chips.

 

Partyspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2020

Autor: Inka & Markus Brand

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 26 835 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino Booom
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Ehrhard Dominique Lapointe Pierre-Nicolas
  Grafik Schulz & Hackner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 2004
  Such/Sammel/schauen
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