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Decktective Das gespenstische Gemälde | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Chiacchiera Martino Sorrentino Silvano | |||||
Grafik | Besi Alberto | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 60 min | 12+ | de | 2020 | ||
Karten - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
Decktective Das gespenstische Gemälde
Der Fall: Eine Mitarbeiterin des Macduff Museums in Edinburgh wird als vermisst gemeldet. Ein Wachmann glaubt, dass es dort spukt und behauptet, den Geist von Macbeth gesehen zu haben. Tatsächlich ist das Verschwinden seiner Kollegin äußerst mysteriös. Die Spieler agieren kooperativ, allerdings an einem 3D-Tatort! Man legt eine Karte ins Archiv und darf über die Information noch nicht sprechen, oder spielt die Karte offen für sichtbare Information. Man kann nur eine offene Karte spielen, deren Wert gleich oder kleiner ist als die Anzahl Karten im Archiv. Sichtbare Information kann diskutiert werden. Sind die Karten gespielt, wird wieder diskutiert, nun auch über die Informationen im Archiv. Danach werden Fragen beantwortet und bringen Punkte für richtige Antworten, je mehr Punkte, desto besser die Detektive.
Kooperative Deduktion für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2020 Autor: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino Gestaltung: Alberto Besi Web: www.abacusspiele.de Art. Nr. 38202
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cz de en es fr it nl pl ru* Text im Spiel: ja
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Decktective Den Tod kann man nicht betrügen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Chiacchiera Martino Sorrentino Silvano | |||||
Grafik | Leone Cristiana | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 60 min | 12+ | de | 2022 | ||
Karten - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
Decktective Den Tod kann man nicht betrügen
Der Fall: 1950 in Las Vegas Geheimes Spiel im Domein Casino zwischen drei Gangsterbossen und dem Bürgermeister. Bei Eintreffen der Detektive sind all vier tot. Wer und warum? Die Spieler agieren kooperativ, allerdings an einem 3D-Tatort! Man legt eine Karte ins Archiv und darf über die Information noch nicht sprechen, oder spielt die Karte offen für sichtbare Information. Man kann nur eine offene Karte spielen, deren Wert gleich oder kleiner ist als die Anzahl Karten im Archiv. Sichtbare Information kann diskutiert werden. Sind die Karten gespielt, wird wieder diskutiert, nun auch über die Informationen im Archiv. Danach werden Fragen beantwortet und bringen Punkte für richtige Antworten, je mehr Punkte, desto besser die Detektive.
Kooperative Deduktion für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino Gestaltung: Cristiana Leone Web: www.abacusspiele.de Art. Nr. 38222
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja
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Decktective Der Letzte Wille | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Chiacchiera Martino Sorrentino Silvano | |||||
Grafik | Leone Cristiana | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 60 min | 12+ | de | 2021 | ||
Karten - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
Decktective Der Letzte Wille
Der Fall: Niederlande 1698: Der Präsident der Kloos Gesellschaft wird tot aufgefunden, der Safe ist offen und enthält ein versiegeltes Testament? Machtgier, Habsucht oder Rache? Was wurde ihm zum Verhängnis. Die Spieler agieren kooperativ, allerdings an einem 3D-Tatort! Man legt eine Karte ins Archiv und darf über die Information noch nicht sprechen, oder spielt die Karte offen für sichtbare Information. Man kann nur eine offene Karte spielen, deren Wert gleich oder kleiner ist als die Anzahl Karten im Archiv. Sichtbare Information kann diskutiert werden. Sind die Karten gespielt, wird wieder diskutiert, nun auch über die Informationen im Archiv. Danach werden Fragen beantwortet und bringen Punkte für richtige Antworten, je mehr Punkte, desto besser die Detektive.
Kooperative Deduktion für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2021 Autor: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino Gestaltung: Cristiana Leone Web: www.abacusspiele.de Art. Nr. 38214
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cs de en it * Text im Spiel: ja
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Dicke Kartoffeln | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Nestel Frank Matthäus Doris | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | 1989 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Dicke Kartoffeln Jeder Spieler muss als Bauer seinen Bauernhof - die
übrigens in vier unterschiedlichen Plänen beiliegen - über mehrere Spieljahre
hinweg bewirtschaften, um am Ende den meisten Profit zu haben. Jeder hat im Prinzip
5 Äcker, am sinnvollsten ist ein Wechsel-Anbau auf 2 oder 3 Äckern. Aussaat und
Ernte kosten Kapital, die Regenwürmer sind Indikator der Bodenqualität,
Sonnenblumen ebenfalls, mit Dünger oder Pestiziden sollte man sparsam sein,
denn wenn der Markt Bio-Kartoffeln verlangt, sollte man sie anbieten können.
Man kann das Spiel nach Ablauf jeden Jahres beenden, denn es wird immer der
Gesamtzustand eines Bauernhofs abgerechnet. Wirtschaftsspiel *
2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Doris Matthäus & Frank Nestel * ca. 120
min * 3891, Abacus, 1989 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 *
D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de |
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Die Erbtante ( Ehrlich erbt am meisten ) | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | Schacht Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | 1999 | |||
Karten - Familie | ||||||
Die
Erbtante Tante
Mary möchte ihre Schätze zu Lebzeiten vererben, aber keiner soll mehr erben als
sie damals, also nicht über 50. Das wird aber nur geprüft, wenn Mary nicht
heiratet. Findet sie den Richtigen, vergißt sie alles
andere und wer großzügig mit Geschenken war, kann durchaus auch mehr erben. Kartenspiel * 3-5
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca.
120 min * 8987, |
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Die Hansa Extrakarte | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Schacht Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 10+ | 2004 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Geografie/Reise - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Hansa
Extrakarte Die Spieler
wetteifern um die Vorherrschaft in den Hansestädten des 14. Jahrhunderts. Sie
durchqueren mit einem gemeinsamen Handelsschiff die Ostsee, immer auf der Suche
nach günstigen Gelegenheiten zum Erwerb wertvoller Waren. Dabei bauen sie in
den Städten ein Netz von Marktständen auf. Diese ermöglichen es, Waren wieder
rechtzeitig zu verkaufen und die Macht weiter zu vergrößern. Bei Spielende
gewinnt der Spieler mit den meisten Niederlassungen und dem größten Profit aus
den Warenverkäufen. Ein Zug besteht aus Einkommen nehmen, Angebot auffüllen,
Aktionen – Kauf, Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen den
Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen sind nur in der Stadt möglich,
in der das Schiff liegt. Die Extrakarte vergibt zusätzliche Punkte in der Schlußwertung
– 2 für den höchsten Stapel an Marktständen, 3 für das Anbrechen des letzten
Vorratsstapels, 4 für die meisten Städte mit mindestens einem Marktstand und 5
für die meisten verkauften Warenchips mit einem Fass. Verschickt als Postkarte. Erweiterung zum Wirtschaftsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Abacus, Deutschland, 2004
*** Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de
* as@abacussspiele.de |
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Die wandelnden Türme | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Die wandelnden Türme
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.
Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: cs de en fr nl * Text im Spiel: nein
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Die wandelnden Türme Extrawurf | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Extrawurf
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Extrawurf“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt darf anstelle des Bewegungswerts auf einer ausgespielten Bewegungskarte einen neuen Wert auswürfeln, dadurch erwürfelte Werte müssen gezogen werden.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2203
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die wandelnden Türme Karte nehmen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Karte nehmen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Karte nehmen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen, auch die eigene zuvor gespielte Karte, allerdings darf man erst wieder nachziehen, wenn man weniger als drei Karten hat.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2201
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Rabenburg verschließen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die Rabenburg verschließen sodass niemand sie betreten kann – man legt den Spruch Rückseite nach oben auf die Burg; in seinem nächsten Zug nimmt man sie von der Burg und legt sie Vorderseite nach oben in die Tischmitte.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2303
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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