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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| PlanQuadrat | ||||||
| Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
| Autor | Gattermeyer-Kapp Ulrike Kapp Manfred | |||||
| Grafik | Gattermeyer-Kapp Ulrike Kapp Manfred | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | ohne | 2005 | |||
| Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen | ||||||
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Planquadrat Die 4 großen, 8 mittleren und 12 kleinen Häusersilhouetten
lassen sich zwischen den 64 Quadraten entlang der Kerben gut verschieben. Der
Spieler am Zug setzt ein Haus exakt entlang der Quadrate ein und darf danach schon
ein vorher eingesetztes Haus verschieben. Auch das Verschieben muss exakt
ausgeführt werden, damit man jederzeit Häuser auch quer zu anderen verschieben
kann. Wer ein Planquadrat vollständig mit Häusern umschließt darf eines seiner
Denkmäler auf das Quadrat setzen. Kann niemand mehr Häuser oder Denkmäler
setzen, gewinnt der Spieler mit den meisten eingeschlossenen Quadraten. Abstraktes
Positionsspiel * Serie: |
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| FAMILIE | | |||||
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| Plasma | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 10 min | de | 1974 | |||
| Setz-/Position | ||||||
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Die Spieler setzen abwechselnd ihr „o“ bzw. „x“ in ein Feld, das erste in ein beliebiges, alle weiteren angrenzend an ein schon markiertes Feld. Ist dies nicht möglich, kann man einem freien Feld neu beginnen. Vollständig mit eigenen Symbolen umgebene Kernzellen werden markiert und bringen Punkte, sind Zeichen beider Spieler vorhanden, punktet, wer die Umzingelung vollendet. Wer mehr als 50 Punkte erreicht, gewinnt.
Papier/Stift-Spiel für 2 Spieler, keine Altersangabe
Series: Reise-Spiele für Freizeit und Unterwegs, 50 Blatt Verpackung: ZipLoc
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1974
Zielgruppe: Für Familien
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Plasma | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 10 min | de | 1974 | |||
| Setz-/Position | ||||||
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Die Spieler setzen abwechselnd ihr „o“ bzw. „x“ in ein Feld, das erste in ein beliebiges, alle weiteren angrenzend an ein schon markiertes Feld. Ist dies nicht möglich, kann man einem freien Feld neu beginnen. Vollständig mit eigenen Symbolen umgebene Kernzellen werden markiert und bringen Punkte, sind Zeichen beider Spieler vorhanden, punktet, wer die Umzingelung vollendet. Wer mehr als 50 Punkte erreicht, gewinnt.
Papier/Stift-Spiel für 2 Spieler, keine Altersangabe
Series: Reise-Spiele für Freizeit und Unterwegs, 50 Blatt Verpackung: Papierumschlag
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1974
Zielgruppe: Für Familien
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Plateau ( The Ultimate Game of Strategy and Intrigue ) | ||||||
| Verlag | Magnolia Game Company | |||||
| Autor | Albea Jim Ramsey Norman | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 1990 | ||||
| 2-Personen - Setz-/Position - Strategie | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Platsch | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Tranelis Johannes | |||||
| Grafik | ELLINGER CORNELIA | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 5+ | 1996 | |||
| Kinder - Würfel | ||||||
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Platsch Wer mit
seiner Katze am weitesten auf dem Steg nach vorne rutschen kann, ohne ins
Wasser zu fallen, darf sich einen Fisch angeln. Auf dem Spielplan sieht man das
Seeufer, den Steg und das Wasser mit den leckeren Fischen. Jedes Kind nimmt
eine Katze und stellt sie ans Seeufer hinter dem Steg und für jedes Kind legt
man einen Fisch auf die Wasserfläche. Dann wird reihum gewürfelt und jede Katze
wandert die entsprechende Anzahl von Brettern auf dem Steg nach vorne Richtung
Wasser. Dabei kann jedes Kind in jeder Runde neu entscheiden, ob es würfelt
oder die Katze warten lässt. Das Wartenlassen kann sich lohnen, denn wer über
das letzte Feld hinauswürfelt, fällt ins Wasser und erwischt in dieser Runde
keinen Fisch und damit kann eine Katze, die gewartet hat, durchaus diejenige
sein, die plötzlich am weitesten vorne steht und den Fisch bekommt. Man spielt
solange, bis eine Katze drei Fische aus dem Wasser geangelt. Würfelspiel
* 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Johannes Tranelis * 4377, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Platsch! | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Roeder Anette | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 6-99 | 2003 | |||
| Würfel | ||||||
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Platsch Die Flusspferdkinder springen vom Steg ins Wasser
und paddeln mit den Schwimmreifen zurück ans Ufer. Die Spieler sollen
versuchen, als Erster jedem Flusspferd genau einmal aus dem Wasser
herauszuhelfen. Jeder steckt 4 verschiedene Schwimmreifen an seinen Pfosten,
wer dran ist würfelt. Bei einer Augenzahl setzt man das Flusspferd mit der
Farbe des eigenen obersten Schwimmreifen vorwärts.
Landet es auf einem Steg, nimmt man den Schwimmreifen vom Pfosten und legt ihn
vor sich ab. Landet es im Wasser, wirft man den eigenen obersten Reifen
hinterher. Bei Gras legt man nur den Reifen vor sich ab. Ist der Pfosten leer,
steckt man die verbliebenen Reifen zurück, dabei sollte man auf die Positionen
der Flusspferde achten. Wer keine Reifen mehr hat, hat gewonnen. Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| PLAY MARINA | ||||||
| Verlag | MARINA DI VENEZIA | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| X | 8+ | |||||
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| KINDER | | |||||
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| Playmobil Glücksduett | ||||||
| Verlag | Geobra Brandstätter | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 10 min | 5+ | de | 2012 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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playmobil Glückduett
Schwarzer Peter Variante mit 15 Motiven, alles Playmobil-Figuren in verschiedenen Rollen, der Schwarze Peter ist ganz klassisch der Rauchfangkehrer. Karten werden gleichmäßig verteilt, wer Paare hat legt sie. Der aktive Spieler zieht beim linken Nachbarn eine Karte; kann er ein Paar bilden, legt er es ab. Wenn nicht, nimmt er die Karte auf die Hand. In jedem Fall ist der Nächste dran. Sind alle Paare gesammelt, gewinnt man mit den meisten.
Kartensammelspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: playmobil / Geobra Brandstätter 2012 Web: www.playmobil.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| PLIMUS | ||||||
| Verlag | A. Sala Verlag der Rotsiegelspiele | |||||
| Autor | Rössner M. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2,4 | 1990 | |||||
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| KINDER | | |||||
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| Plitsch-Platsch Katapult | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Andrusch Jakob | |||||
| Grafik | Faust Christine | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 10 min | 5+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Plitsch-Platsch Katapult
Die Hasen spielen Wasserbomben schleudern – die Spieler nutzen das Katapult und versuchen, die Hasen mit den Wasserbomben zu treffen. Die sieben Hasen werden ausgelegt, der Abstand zwischen ihnen reguliert die Schwierigkeit, je geringer desto leichter. Der aktive Spieler nimmt eine Bombe und schleudert sie mit dem Katapult auf die Hasen; landet sie nicht auf einem Hasen, passiert nichts. Liegt sie auf einem Hasen oder berührt einen Hasen, bekommt der aktive Spieler diese Bombe und weitere Bomben der Farbe, falls neben/zwischen den Hasen vorhanden. Sind alle Bomben geschleudert, gewinnt man mit den meisten.
Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Jakob Andrusch Grafiker: Christine Faust Web: www.haba.de Art.Nr.: 301883
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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