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| FAMILIE | | |||||
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| Nekojima | ||||||
| Verlag | Huch! | |||||
| Autor | Carmona David Nguyen Karen | |||||
| Grafik | Warmoes Gilles Müller Daniel | |||||
| Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 15 min | 7+ | de | 2024 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Nekojima
Viertel auf der Katzeninsel Nekojima sollen durch Strommasten verbunden werden, doch der Platz ist knapp und die Katzen stören. Im kooperativen Modus will man möglichst hoch bauen, im kompetitiven Modus will man das Gebilde nicht zum Einsturz bringen. Würfel zeigen den Bezirk, wo ein Mast aufgestellt werden muss. Dann zieht man ein Klötzchen aus dem Beutel, nimmt den Mast mit einem Kabel dieser Farbe und stellt den Mast auf, entweder auf die Grundfläche oder auf einen anderen Mast. Man darf das Kabel nie mit der Hand berühren und die zwei Teile eines Masts dürfen nicht aufeinander stehen. Für schwarze Klötzchen muss man eine Katze platzieren, sie darf nur ein Kabel berühren. Varianten geben weitere Bauregeln vor.
Geschicklichkeitsspiel für 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Lizenz: Unfriendly Games 2023 Autor: David Carmona, Karen Nguyen Redaktion: Stefan Stadler Gestaltung: Gilles Warmoes, Daniel Müller Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883810
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr hu ja ko pl uk zh * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| NextPress ( Ein wortstarkes KarStenspiel ) | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Adlung Karsten | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 8/10+ | de | 2016 | ||
| Karten - Wort - Such/Sammel/schauen | ||||||
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NextPress
66 Karten zeigen schwarze und weiße Buchstaben und „?“ als Joker, die Karten werden gleichmäßig verdeckt an alle verteilt. Alle decken gleichzeitig die oberste Karte auf und suchen nach Worten, die mit Buchstaben auf mindestens drei Karten und in der vorher vereinbarten Farbe gebildet werden können. Wer als erster ein Wort findet, nimmt sich die Buchstaben in Reihenfolge und stapelt sie offen; der jeweils oberste Buchstabe solcher Stapel ist zur Wortbildung für alle verfügbar. „?“ ersetzt einen Buchstaben, „??“ zwei aufeinanderfolgende. Man muss nicht alle Buchstaben verwenden, aber braucht man einen Buchstaben zweimal, muss er zweimal vorhanden sein. Ist das Wort falsch, bekommen alle anderen Spieler eine beliebige Buchstabenkarte. Sind alle Buchstabenkarten verbraucht, gewinnt man mit den meisten Karten.
Kartenspiel um Worte für 2-6 Spieler ab 8/10 Jahren
Verlag: Adlung Spiele 2016 Autor: Karsten Adlung Grafiker: Dennis Lohausen Web: www.adlung-spiele.de Art.Nr.: 16102 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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| FAMILIE | | |||||
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| Nimmit | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Adlung Karsten | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 4,6+ | de en es fr it | 2015 | ||
| Karten | ||||||
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Nimmit
Überarbeitung von Grabsch – Ein Spieler als Startspieler deckt Karten vom verdeckten Stapel schnellstmöglich auf. Solange er auslegt, dürfen die Spieler Schafe und Kühe sammeln. Die Tiere bestehen aus jeweils drei Teilen, die man nicht in Reihenfolge sammeln muss. Gesammelte Karten hält man in einer Hand, mit der anderen nimmt man neue Karten auf. Während des Sammelns darf man die Reihenfolge im Stapel ändern und auch Karten zurücklegen. Ist der Stapel ausgelegt, endet die Runde und jeder bekommt für drei hintereinanderliegende korrekte Tierteile, also ein komplettes Tier im Stapel einen Punkt, das komplette schwarze Schaf bringt 3 Punkte. War jeder ein- oder zweimal Startspieler, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 4 oder 6 Jahren
Verlag: Adlung Spiele 2015 Autor: Karsten Adlung Web: www.adlungspiele.de Art.Nr.: 15105 4
Zielgruppe: Für Kinder
Alter: 4 / 6
Version: multi * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein |
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| KINDER | | |||||
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| Ninjago | ||||||
| Verlag | The Lego Group | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it nl | 2011 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Würfel | ||||||
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Ninjago
Die Ninjas stehen vor dem Tempel, wer dran ist würfelt und zieht für jeden Punkt seinen Ninja ein Feld weiter. Erreicht man einen Wachturm, kann man ihn durchsuchen und findet entweder eine goldene Waffe oder einen grauen Marker und muss ein Skelett neben seinen Ninja setzen. Für das Skelettsymbol stellt man ein Skelett von der Mauer zu einem Ninja, für das Generalsymbol zieht man den General eine Stufe nach unten und für das Seilsymbol schwingt man den Ninja mit Hilfe des Seils auf eine erreichbare Stelle. Beginnt man den Zug bei einem Skelett muss man es bekämpfen und den Spinner drehen – bleibt er auf der Spielerfarbe liegen, hat man den Kampf gewonnen und setzt das Skelett auf die Mauer. Wer nicht gewinnt, zieht den General nach unten. Verlässt der General die letzte Stufe, gewinnt er eine Waffe von den Ninjas und geht wieder auf die oberste Stufe. Einmal kann man den Sensei einsetzen, damit der General die vierte Waffe nicht gewinnt. Gewinnen die Ninjas alle vier Waffen, gewinnen sie das Spiel, ansonsten verlieren sie gemeinsam gegen den General.
Kooperatives Bewegungs- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 3856, Lego, 2011 *** The Lego Group * www.games.lego.com
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| FAMILIE | | |||||
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| Obstsalat | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2012 | ||
| Würfel - Familie | ||||||
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Obstsalat
Ein Würfelspiel in der Serie Happy Families: Der aktive Spieler würfelt mit allen vier Würfeln und versucht, in seinem Zug möglichst viel Obst der gleichen Sorte zu bekommen. Man kann bis zu drei Mal würfeln, legt beliebig viele Würfel zur Seite und beliebig viele Würfeln nachwürfeln, der Obstkorb ist ein Joker. Hat man nur Obst gewürfelt, entscheidet man sich für eine Sorte und nimmt je nach gewürfelter Anzahl eine Obstkarte aus der Mitte oder von einem Mitspieler, für Schimmi Schimmel muss man seine Karte nehmen. Sind alle Karten aus der Mitte genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten, für Schimmi zieht man 2 Punkte ab.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Noris Spiele Autor: Wolfgang Dirscherl Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.: 60 601 7341
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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| KINDER | | |||||
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| Ohne Haufen, dumm gelaufen | ||||||
| Verlag | moses. Verlag | |||||
| Autor | Peise Udo | |||||
| Grafik | Reich Stefanie Obermann Tatjana | |||||
| Redaktion | Ganser Anneli Vogel Elke | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2014 | ||
| Lege - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Ohne Haufen, dumm gelaufen
Karawanen müssen sortiert werden! Sie bestehen aus einem Leittier - zu Beginn zugeteilt - sowie drei bis sechs Dromedaren, alle mit unterschiedlicher Farbe, und einem Häufchen. Alle suchen gleichzeitig in einem der Stapel nach einer Karte, um aus dem Hinterteil einer Karte und dem Vorderteil der nächsten Karte ein einfarbiges Dromedar zu bilden, nehmen einen neuen Stapel, usw. Wer die Karawane als Erster und korrekt - mit so vielen Dromedaren wie der Zahlenstein vorgibt und alle mit verschiedener Farbe - fertig hat, bekommt den Zahlenstein. Leittiere wechseln und eine neue Runde beginnt. Nach sieben Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Moses. Verlag 2014 Autor: Udo Peise Gestaltung: Stefanie Reich, Tatjana Obermann Web: www.moses-verlag.de Art.Nr.: 90211
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Oink! | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kohn Inon | |||||
| Grafik | Stephan Claus | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | 2014 | ||
| Lege - Entwicklung/Aufbau - 2-Personen | ||||||
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Oink
90 Karten werden gleichmäßig verteilt, jeder legt sie verdeckt vor sich. Jeder entscheidet sich für eine Hand zum Zuschlagen und eine zum Karten Aufdecken. Wer dran ist, deckt seine oberste Karte auf und legt sie offen auf den Stapel in der Mitte. Zeigen die zwei obersten Karten das gleiche Tier, schlägt man darauf und macht das passende Geräusch. Ergeben die beiden obersten Karten 7 oder liegt ein Schwein zuoberst, schlägt man zu und ruft Oink. Wer korrekt zuschlägt, bekommt die Karten und die Runde endet. Wer einen Fehler macht, muss den Affen machen. Hat jemand bei Rundenende keine Karten mehr, gewinnt man mit den meisten gewonnenen Karten.
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2014 Autor: Inon Kohn Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art.Nr.: 08141
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Panic Lab | ||||||
| Verlag | Gigamic | |||||
| Autor | Ehrhard Dominique | |||||
| Grafik | Cyr Maxim | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 30 min | 8+ | 21 Sprachen | 2012 | ||
| Würfel - Reaktion | ||||||
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Panic Lab
25 quadratische Kärtchen mit lustigen bunten Aliens/Kreaturen/Amöben und eventuell Laborausrüstung liegen im Kreis aus. Reihum versuchen alle, ausgehend vom durch den Würfel bestimmten Kärtchen, die vom Würfel in Farbe, Form und Muster festgelegte Amöbe zu finden. Einer wirft immer alle vier Würfel und man fängt bei dem vom Würfel festgelegten Laborkärtchen in Pfeilrichtung zu suchen an, dorthin ist die Amöbe verschwunden. Wer als erster die korrekte Amöbe berührt, bekommt einen Chip. Wer sich irrt, muss einen Chip abgeben, wenn möglich. Die Amöben können manchmal durch den Lüftungsschacht verschwinden, dann ignoriert man alle Kärtchen zwischen dem soeben erreichten und dem nächsten Lüftungsschacht. Passiert eine Amöbe einen Mutationsraum, ändert sie entweder Farbe, Form oder Muster. Eine Amöbe übersteht aber nur vier Mutationen, dann geht sie ein - wer dann als erster den Raum berührt, in dem das passiert, gewinnt den Chip der Runde. Wer zuerst fünf Chips gesammelt hat, gewinnt.
Such- und Reaktionsspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Dominique Ehrhard Grafik: Maxim Cyr Preis: ca. 9 Euro Verlag: Gigamic 2012 Web: www.gigamic.com Art.Nr. 40071 4, GMPL
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler Version: multi * Regeln: 20 Sprachen * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Panicozoo | ||||||
| Verlag | Cocktail Games | |||||
| Autor | Michaud Benoit | |||||
| Grafik | Marechal Catherine | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 6+ | fr | 2013 | ||
| Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Panicozoo
Wer identifiziert das Tier, das auf allen offenen Karten zu sehen ist? Karten zeigen Tiere entweder in schwarz-weiß oder in Farbe, man wählt einen Satz. Eine Karte liegt verdeckt aus, die anderen offen. Wer das Tier identifiziert, legt die Hand auf die verdeckte Karte und prüft - das genannte Tier darf auf der verdeckten Karte nicht zu finden sein. War die Wahl korrekt, bekommt man die Karte. Wenn nicht, geht die verdeckt zurück, alle anderen sehen sie nicht und suchen weiter, bis das Tier gefunden ist.Die verbliebenen Karten werden gemischt, eine verdeckt ausgelegt und die anderen offen, usw. In der letzten Runde muss das Tier genannt werden, dass in den vorherigen Runden nicht gefunden wurde. Neuauflage, geändertes Cover, Erstauflage 2005
Suchspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Cocktail Games 2013 Gestaltung: Catherine Marechal Web: www.cocktailgames.fr
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: fr * Regeln: fr * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Party & Co | ||||||
| Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-20 | ca. 45 min | 14+ | de | 2009 | ||
| Party - Kreativ/Kommunikation - Quiz | ||||||
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Party & Co
Die Spieler bilden Teams und ziehen für jedes Team eine Erdnusskarte, diese Kombination muss man sammeln. Man würfelt und bekommt vom gegnerischen Team eine Frage aus der Kategorie der erwürfelten Farbe gestellt. Wird die Frage erfolgreich gelöst, bekommt man eine Erdnuss dieser Farbe. Es gibt Karten mit Zeitlimit, für sie wird der Zeitmesser aktiviert. Überraschungskarten bringen unerwartete Wendungen. Aufgaben gibt es in den Farben blau – Quiz & Co, gelb – Psycho & Co, rot – Show & Co, grün – Kunst & Co. Weiß bedeutet freie Wahl und schwarz bedeutet, das rechte Team wählt eine Aufgabe für das aktive Team.
Partyspiel * 3-20 Spieler ab 14 Jahren * ca. 45 Minuten * 03964, Jumbo, Deutschland, 2009 *** Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset * www.jumbo.eu
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