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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Nekojima
  Verlag Huch!
  Autor Carmona David Nguyen Karen
  Grafik Warmoes Gilles Müller Daniel
  Redaktion Stadler Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 15 min 7+ de 2024
  Action - Geschicklichkeit
Nekojima

Nekojima

 

Viertel auf der Katzeninsel Nekojima sollen durch Strommasten verbunden werden, doch der Platz ist knapp und die Katzen stören. Im kooperativen Modus will man möglichst hoch bauen, im kompetitiven Modus will man das Gebilde nicht zum Einsturz bringen. Würfel zeigen den Bezirk, wo ein Mast aufgestellt werden muss. Dann zieht man ein Klötzchen aus dem Beutel, nimmt den Mast mit einem Kabel dieser Farbe und stellt den Mast auf, entweder auf die Grundfläche oder auf einen anderen Mast. Man darf das Kabel nie mit der Hand berühren und die zwei Teile eines Masts dürfen nicht aufeinander stehen. Für schwarze Klötzchen muss man eine Katze platzieren, sie darf nur ein Kabel berühren. Varianten geben weitere Bauregeln vor.

 

Geschicklichkeitsspiel für 1-5 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Huch! 2024

Lizenz: Unfriendly Games 2023

Autor: David Carmona, Karen Nguyen

Redaktion: Stefan Stadler

Gestaltung: Gilles Warmoes, Daniel Müller

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 883810

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr hu ja ko pl uk zh   * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  NextPress ( Ein wortstarkes KarStenspiel )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Adlung Karsten
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8/10+ de 2016
  Karten - Wort - Such/Sammel/schauen
NextPress

NextPress

 

66 Karten zeigen schwarze und weiße Buchstaben und „?“ als Joker, die Karten werden gleichmäßig verdeckt an alle verteilt. Alle decken gleichzeitig die oberste Karte auf und suchen nach Worten, die mit Buchstaben auf mindestens drei Karten und in der vorher vereinbarten Farbe gebildet werden können. Wer als erster ein Wort findet, nimmt sich die Buchstaben in Reihenfolge und stapelt sie offen; der jeweils oberste Buchstabe solcher Stapel ist zur Wortbildung für alle verfügbar.  „?“ ersetzt einen Buchstaben, „??“ zwei aufeinanderfolgende. Man muss nicht alle Buchstaben verwenden, aber braucht man einen Buchstaben zweimal, muss er zweimal vorhanden sein. Ist das Wort falsch, bekommen alle anderen Spieler eine beliebige Buchstabenkarte. Sind alle Buchstabenkarten verbraucht, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Kartenspiel um Worte für 2-6 Spieler ab 8/10 Jahren

 

Verlag: Adlung Spiele 2016

Autor: Karsten Adlung

Grafiker: Dennis Lohausen

Web: www.adlung-spiele.de

Art.Nr.: 16102 2

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nimmit
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Adlung Karsten
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 4,6+ de en es fr it 2015
  Karten
Nimmit

Nimmit

 

 

Überarbeitung von Grabsch – Ein Spieler als Startspieler deckt Karten vom verdeckten Stapel schnellstmöglich auf. Solange er auslegt, dürfen die Spieler Schafe und Kühe sammeln. Die Tiere bestehen aus jeweils drei Teilen, die man nicht in Reihenfolge sammeln muss. Gesammelte Karten hält man in einer Hand, mit der anderen nimmt man neue Karten auf. Während des Sammelns darf man die Reihenfolge im Stapel ändern und auch Karten zurücklegen. Ist der Stapel ausgelegt, endet die Runde und jeder bekommt für drei hintereinanderliegende korrekte Tierteile, also ein komplettes Tier im Stapel einen Punkt, das komplette schwarze Schaf bringt 3 Punkte. War jeder ein- oder zweimal Startspieler, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 4 oder 6 Jahren

 

Verlag: Adlung Spiele 2015

Autor: Karsten Adlung

Grafiker: Dennis Lohausen

Web: www.adlungspiele.de

Art.Nr.: 15105 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Alter: 4 / 6

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it  * Text im Spiel: nein

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ninjago
  Verlag The Lego Group
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en fr it nl 2011
  Action - Geschicklichkeit - Würfel
Ninjago

Ninjago

 

Die Ninjas stehen vor dem Tempel, wer dran ist würfelt und zieht für jeden Punkt seinen Ninja ein Feld weiter. Erreicht man einen Wachturm, kann man ihn durchsuchen und findet entweder eine goldene Waffe oder einen grauen Marker und muss ein Skelett neben seinen Ninja setzen. Für das Skelettsymbol stellt man ein Skelett von der Mauer zu einem Ninja, für das Generalsymbol zieht man den General eine Stufe nach unten und für das Seilsymbol schwingt man den Ninja mit Hilfe des Seils auf eine erreichbare Stelle. Beginnt man den Zug bei einem Skelett muss man es bekämpfen und den Spinner drehen – bleibt er auf der Spielerfarbe liegen, hat man den Kampf gewonnen und setzt das Skelett auf die Mauer. Wer nicht gewinnt, zieht den General nach unten. Verlässt der General die letzte Stufe, gewinnt er eine Waffe von den Ninjas und geht wieder auf die oberste Stufe. Einmal kann man den Sensei einsetzen, damit der General die vierte Waffe nicht gewinnt. Gewinnen die Ninjas alle vier Waffen, gewinnen sie das Spiel, ansonsten verlieren sie gemeinsam gegen den General.

 

Kooperatives Bewegungs- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 3856, Lego, 2011 *** The Lego Group * www.games.lego.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Obstsalat
  Verlag Noris Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2012
  Würfel - Familie
Obstsalat

Obstsalat

 

Ein Würfelspiel in der Serie Happy Families: Der aktive Spieler würfelt mit allen vier Würfeln und versucht, in seinem Zug möglichst viel Obst der gleichen Sorte zu bekommen. Man kann bis zu drei Mal würfeln, legt beliebig viele Würfel zur Seite und beliebig viele Würfeln nachwürfeln, der Obstkorb ist ein Joker. Hat man nur Obst gewürfelt, entscheidet man sich für eine Sorte und nimmt je nach gewürfelter Anzahl eine Obstkarte aus der Mitte oder von einem Mitspieler, für Schimmi Schimmel muss man seine Karte nehmen. Sind alle Karten aus der Mitte genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten, für Schimmi zieht man 2 Punkte ab.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele

Autor: Wolfgang Dirscherl

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 601 7341

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ohne Haufen, dumm gelaufen
  Verlag moses. Verlag
  Autor Peise Udo
  Grafik Reich Stefanie Obermann Tatjana
  Redaktion Ganser Anneli Vogel Elke
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2014
  Lege - Such/Sammel/schauen - Kinder
Ohne Haufen, dumm gelaufen

Ohne Haufen, dumm gelaufen

 

Karawanen müssen sortiert werden! Sie bestehen aus einem Leittier - zu Beginn zugeteilt - sowie drei bis sechs Dromedaren, alle mit unterschiedlicher Farbe, und einem Häufchen. Alle suchen gleichzeitig in einem der Stapel nach einer Karte, um aus dem Hinterteil einer Karte und dem Vorderteil der nächsten Karte ein einfarbiges Dromedar zu bilden, nehmen einen neuen Stapel, usw. Wer die Karawane als Erster und korrekt - mit so vielen Dromedaren wie der Zahlenstein vorgibt und alle mit verschiedener Farbe - fertig hat, bekommt den Zahlenstein. Leittiere wechseln und eine neue Runde beginnt. Nach sieben Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Moses. Verlag 2014

Autor: Udo Peise

Gestaltung: Stefanie Reich, Tatjana Obermann

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr.: 90211

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Oink!
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kohn Inon
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ de 2014
  Lege - Entwicklung/Aufbau - 2-Personen

Oink

 

90 Karten werden gleichmäßig verteilt, jeder legt sie verdeckt vor sich. Jeder entscheidet sich für eine Hand zum Zuschlagen und eine zum Karten Aufdecken. Wer dran ist, deckt seine oberste Karte auf und legt sie offen auf den Stapel in der Mitte. Zeigen die zwei obersten Karten das gleiche Tier, schlägt man darauf und macht das passende Geräusch. Ergeben die beiden obersten Karten 7 oder liegt ein Schwein zuoberst, schlägt man zu und ruft Oink. Wer korrekt zuschlägt, bekommt die Karten und die Runde endet. Wer einen Fehler macht, muss den Affen machen. Hat jemand bei Rundenende keine Karten mehr, gewinnt man mit den meisten gewonnenen Karten.

 

Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2014

Autor: Inon Kohn

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art.Nr.: 08141

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Panic Lab
  Verlag Gigamic
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Cyr Maxim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 8+ 21 Sprachen 2012
  Würfel - Reaktion
Panic Lab

Panic Lab

 

25 quadratische Kärtchen mit lustigen bunten Aliens/Kreaturen/Amöben und eventuell Laborausrüstung liegen im Kreis aus. Reihum versuchen alle, ausgehend vom durch den Würfel bestimmten Kärtchen, die vom Würfel in Farbe, Form und Muster festgelegte Amöbe zu finden. Einer wirft immer alle vier Würfel und man fängt bei dem vom Würfel festgelegten Laborkärtchen in Pfeilrichtung zu suchen an, dorthin ist die Amöbe verschwunden. Wer als erster die korrekte Amöbe berührt, bekommt einen Chip. Wer sich irrt, muss einen Chip abgeben, wenn möglich. Die Amöben können manchmal durch den Lüftungsschacht verschwinden, dann ignoriert man alle Kärtchen zwischen dem soeben erreichten und dem nächsten Lüftungsschacht. Passiert eine Amöbe einen Mutationsraum, ändert sie entweder Farbe, Form oder Muster. Eine Amöbe übersteht aber nur vier Mutationen, dann geht sie ein - wer dann als erster den Raum berührt, in dem das passiert, gewinnt den Chip der Runde. Wer zuerst fünf Chips gesammelt hat, gewinnt.

 

Such- und Reaktionsspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren

 

Autor: Dominique Ehrhard

Grafik: Maxim Cyr

Preis: ca. 9 Euro

Verlag: Gigamic 2012

Web: www.gigamic.com

Art.Nr. 40071 4, GMPL

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

Version: multi * Regeln: 20 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Panicozoo
  Verlag Cocktail Games
  Autor Michaud Benoit
  Grafik Marechal Catherine
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ fr 2013
  Such/Sammel/schauen - Familie
Panicozoo

Panicozoo

 

Wer identifiziert das Tier, das auf allen offenen Karten zu sehen ist? Karten zeigen Tiere entweder in schwarz-weiß oder in Farbe, man wählt einen Satz. Eine Karte liegt verdeckt aus, die anderen offen. Wer das Tier identifiziert, legt die Hand auf die verdeckte Karte und prüft - das genannte Tier darf auf der verdeckten Karte nicht zu finden sein. War die Wahl korrekt, bekommt man die Karte. Wenn nicht, geht die verdeckt zurück, alle anderen sehen sie nicht und suchen weiter, bis das Tier gefunden ist.Die verbliebenen Karten werden gemischt, eine verdeckt ausgelegt und die anderen offen, usw. In der letzten Runde muss das Tier genannt werden, dass in den vorherigen Runden nicht gefunden wurde. 

Neuauflage, geändertes Cover, Erstauflage 2005

 

Suchspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Cocktail Games 2013

Autor: Benoit Michaud

Gestaltung: Catherine Marechal

Web: www.cocktailgames.fr

Art. Nr.: JP14N

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: fr * Regeln: fr * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Party & Co
  Verlag Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-20 ca. 45 min 14+ de 2009
  Party - Kreativ/Kommunikation - Quiz
Party & Co

Party & Co

 

Die Spieler bilden Teams und ziehen für jedes Team eine Erdnusskarte, diese Kombination muss man sammeln. Man würfelt und bekommt vom gegnerischen Team eine Frage aus der Kategorie der erwürfelten Farbe gestellt. Wird die Frage erfolgreich gelöst, bekommt man eine Erdnuss dieser Farbe. Es gibt Karten mit Zeitlimit, für sie wird der Zeitmesser aktiviert. Überraschungskarten bringen unerwartete Wendungen. Aufgaben gibt es in den Farben blau – Quiz & Co, gelb – Psycho & Co, rot – Show & Co, grün – Kunst & Co. Weiß bedeutet freie Wahl und schwarz bedeutet, das rechte Team wählt eine Aufgabe für das aktive Team.

 

Partyspiel * 3-20 Spieler ab 14 Jahren * ca. 45 Minuten * 03964, Jumbo, Deutschland, 2009 *** Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset * www.jumbo.eu

 

 

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