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| KINDER | | |||||
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| Schatz, Schatz! ( Strategisches Lernspiel ) | ||||||
| Verlag | Savas Takas UAB | |||||
| Autor | Kikutiene Laima Akelaitis Gediminas | |||||
| Grafik | Akelaitis Gediminas | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | de en | 2012 | ||
| Lauf - Würfel - Lernen | ||||||
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Schatz, Schatz!
Eine alte Landkarte für einen Schatz wurde gefunden, man will den Schatz holen und bekommt geheim eine Farbe zugelost sowie drei Karten vom Stapel. Man würfelt mit zwei Würfeln und addiert die Punkte. Dann legt man eine Farbkarte aus und darf die Figur dieser Farbe für das Resultat der Multiplikation aus Markierung auf der Karte und Summe der gewürfelten Punkte entspricht. Erreicht man damit ein Feld mit einer Feder, darf man dieselbe Figur nochmals genauso weit ziehen. Landet die Figur auf einem Feld Wirbel, muss man die soeben gezogene Figur mit einer anderen Figur seiner Wahl vertauschen. Beide Felder gelten nicht für Zwischenstopps. Erreicht eine der Figuren das Schatzfeld, gewinnt der Spieler mit der Farbkarte dieser Figur.
Lauf- und Lernspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Logis 2012 Autor: Laima Kikutiene, Gediminas Akelaitis Grafik: Gediminas Akelaitis Web: www.logis.lt Art.Nr. 10001 4
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en lt * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Scheinheilig | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Wagner Markus | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 30 min | 8+ | de | 2010 | ||
| Karten - Würfel | ||||||
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Scheinheilig
Reihum werden - verdeckt! - Karten abgelegt, wobei jedoch nur einige Karten legal eingesetzt werden können. Man legt Nummernkarten ab, die Mitspieler können zweifeln. Wer falsch abgelegt hat, nimmt alle abgelegten Karten bis zur angezweifelten Karte auf die Hand und muss einmal mit dem Rachewürfel würfeln und die erwürfelte Anzahl Karten ziehen. Wurde zu Unrecht gezweifelt, wirft der Zweifler den Rachewürfel und nimmt entsprechend Karten. Man darf auch passen und eine Karte ziehen. Engel sind Joker und können immer gespielt werden, bei Teufelskarten muss man lügen und Aussetze kosten den nächsten Spieler einen Zug. Hat man keine Karten mehr, bekommt man die Handkartenwerte der Mitspieler als Gutpunkte. Wer 500 Punkte überschreitet, gewinnt.
Erste Auflage als Lügenbeutel 1978 Weitere Auflage 1986
Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * Grafik: Markus Wagner * 00710 Amigo, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Schischaukel | ||||||
| Verlag | Domino Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 1986 | ||
| Lauf - Würfel - Sport - Rennspiel | ||||||
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In fünf Rennen versucht man möglichst gute Platzierungen für Punkte zu erreichen und muss vor dem Rennen zur Gipfelstation des jeweiligen Rennens aufsteigen. Der Plan zeigt 7 Strecken unterschiedlicher Länge, im Spiel sind 32 Ereigniskarten und 36 Punktekarten. Auf den mit E markierten Feldern der Aufstiegsstrecke muss eine Ereigniskarte gezogen und erledigt werden. Nach fünf Rennen gewinnt man mit den meisten Punkten.
Rennspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Domino-Verlag 1986 Art. Nr. 65005
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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| KINDER | | |||||
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| Schlafmütze und die Rasselbande | ||||||
| Verlag | Spear Spiele GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 1983 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Schlafmütze und die Rasselbande
Der 13x13 Felder große Plan wird mit Büschen auf vorgegebenen Feldern bestückt; jeder Spieler hat vier Figuren und beginnt mit einer Figur am Start; einer Figur wird die rote Schlafmütze zugelost. Man würfelt und zieht, orthogonal oder diagonal, der Mützenträger darf die Richtung wechseln. Man wählt eines von zwei Würfelresultaten; zeigt ein Würfel rot, nimmt man den anderen Wert; zeigen beide Würfel rot, geht die Figur mit Mütze aus dem Spiel, die Mütze geht an eine andere Figur derselben Farbe. Die Figur mit Mütze gibt die Mütze weiter, wenn sie neben eine andere Figur gezogen wird. Anstatt eine Figur zu bewegen, kann man einen Busch verschieben. Hat jemand alle Figuren verloren, gewinnt man mit den meisten Figuren im Spiel.
Roll & Move für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Spear Spiele GmbH 1983 Art. Nr.: 20190
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Schlaraffen Affen ( Wer hat am Schluss die Kokosnuss? ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Birkinshaw Amanda Harrison Jim | |||||
| Grafik | Künzel Eva | |||||
| Redaktion | Polak Henriette | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de fr it | 2018 | ||
| Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
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Schlaraffen Affen
Affen suchen ihre Kokosnuss! Der Schlaraffen-Affen-Wald wird aufgebaut, Kokosnüsse hängen in der Palme, die Affen im Startbaum. Man würfelt drei Würfel - für eine Frucht darf man zu dieser Frucht auf den nächsten Baum springen, wenn sie dort abgebildet ist, für die Palme zu irgendeiner Frucht. Für Blanko bleibt der Affe hängen und für den Kakadu bewegt man diesen, eine Frucht mit Kakadu ist für Affen blockiert. Man kann sich auch an einen Affen auf einer passenden Frucht anhängen und wird dann mitgenommen. Wer die Palme erreicht, springt dort von Blatt zu Blatt und schaut in die Kokosnuss. Hat man die eigene gefunden, gewinnt man sofort.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2018 Autor: Amanda Birkinshaw, Jim Harrison Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40552
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Schlingo Bingo | ||||||
| Verlag | Huch! | |||||
| Autor | Itsubaki Yoshihisa | |||||
| Grafik | Fiore GmbH | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-200 | ca. 10 min | 7+ | de en | 2019 | ||
| Glücks / Zufall - Zuordnung | ||||||
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Schlingo Bingo
Bingo mal anders. Im Spiel sind 40 Zahlenplättchen 1-10 und 20-30 je einmal, 11-19 je zweimal, und ein Joker-Plättchen. Man hat einen Blatt mit einer Z-Förmigen Schlange mit 20 Feldern. Pro Runde wird ein Plättchen gezogen und jeder trägt den Wert in ein freies Feld der Schlange ein. Sind alle 20 Felder gefüllt, punktet man für durchgehende Reihen von links nach rechts bzw. oben nach unten, eine Zahl muss gleich groß oder größer als die vorherige sein, je mehr Zahlen desto mehr Punkte. Mit Variante Schlingo-Bingo-Schlangen-Schluckauf mit reduzierten Punkten für Schlangen aus 6, 12 oder 17 Zahlen.
Zahlen platzieren für 1-200 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Huch! 2019 Autor: Yoshihisa Itsubaki Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 4 260071 88063 5
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en + cn es fr jp kr * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Schmetterlingsspiel | ||||||
| Verlag | Georg Appl | |||||
| Autor | Burggraf Christl | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 6+ | de | 1990 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Schmetterlingsspiel
Blüte, Blätter und Stängel einer Blume tragen Würfelsymbole, ebenso die Schmetterlinge. Blütenblätter und Stängelblätter werden mit Chips belegt, ebenso der Stängel selbst, die Schmetterlinge erhalten grüne Chips. Man würfelt - für Zahlenkombinationen auf Stängel oder Stängelblat nimmt man den Chip; bei Pasch den jeweiligen Schmetterling; danach wird ebenso um die Blütenblätter-Chips gespielt. Sind alle Chips vergeben, ist jeder rote Chip 1 Punkt wert, jeder grüne 2 und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Würfel- und Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen
Lauf/Würfel/Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Georg Appl Autor: Christl Burggraf
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Schnapp die Nuss! ( … und gewinn die flinke Haselnussjagd! ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Oppolzer Anna Kloß Stefan | |||||
| Grafik | Aldebot Tanja | |||||
| Redaktion | Wilken Meike | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 5+ | de | 2017 | ||
| Lauf - Würfel - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Schnapp die Nuss!
Die Eichhörnchen hüpfen den Haselnusspfad entlang und sammeln Nüsse, anstatt zu Bett zu gehen. Die Mama springt hinterher und es gewinnt das Eichhörnchen mit den meisten Nüssen, wenn die Mama alle eingeholt hat. Man würfelt: Für eine Farbe zieht man eines seiner Eichhörnchen auf das nächste freie Feld der Farbe; für eine Nuss zum nächsten Feld mit Nuss. Zeigt der lila Würfel ein Eichhörnchen, springt die Mama zum nächsten Feld der Eichhörnchenfarbe, dabei übersprungene Brücken werden entfernt, übersprungene Eichhörnchen gehen in ein Nussversteck. Sind alle Eichhörnchen im Ziel oder in einem Nussversteck, gewinnt man mit den meisten Nüssen.
Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2017 Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß Grafiker: Tanja Aldebot Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40547
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Schnapp die Schätze ( … ein rasantes Reaktionsspiel ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Burkhardt Günter Burkhardt Lena | |||||
| Grafik | Kerntke Jann | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
| Reaktion - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Schnapp die Schätze
Der beste aller Wesire soll vom Sultan mit der magischen Silbersäule belohnt werden. Der Schätzeturm wird aufgebaut und jeder zieht eine Aufgabenkarte. Einer würfelt und hebt den Becher - zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabe, schnappt deren Besitzer nach der Silbersäule; bei sechs verschiedenen Farben dürfen alle greifen. Sobald jemand schnappt, dürfen alle anderen einen oder zwei Schätze schnappen. Alle bekommen Goldsäckekarten je nach geschnappter Kostbarkeit. Wer fälschlich die Silbersäule schnappte, muss eine Goldsäckekarte abgeben. Nach 10 Runden gewinnt man mit den meisten Goldsäcken auf seinen Karten.
Schnappspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Lena und Günter Burkhardt Gestaltung: Jann Kerntke Web: www.haba.de Art.Nr. 300864
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Schnapp 'n Happen | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2018 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Schnapp’n Happen
Eine Krone für Leckerbissen! Die Krone mit Halterungen für Gabeln wird zusammengebaut - Erwachsenenhilfe kann nötig sein - und Leckerbissen werden bereitgelegt. Der aktive Spieler setzt die Krone auf, steckt Leckerbissen an die Gabeln und richtet die Leckerbissen in Mundhöhe aus. Dann drückt man den Knopf - je nach Druckdauer folgt ein kurzes oder langes Spiel. Die Krone dreht sich und spielt Musik, während man versucht, in der Laufzeit der Musik alle Leckerbissen von den Gabeln zu schnappen; Hände dürfen dabei nicht verwendet werden. Waren alle einmal dran, gewinnt man mit den meisten gegessenen Leckerbissen.
Actionspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Hasbro International 2018 Web: www.hasbro.de Art. Nr. 0318E2420100
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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