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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Harry Potter Kampf um Hogwarts Die Zauberkunst und Zaubertränke - Erweiterung ( Ein kooperatives Deck-Building Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Forrest-Pruzan Creative
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Coschurba Julia Kunz Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 11+ de 2020
  Karten - Dice building - Fantasy/Science Fiction/Horror - Literatur - Erweiterung ohne Basisspiel
Harry Potter Kampf um Hogwarts Die Zauberkunst und Zaubertränke - Erweiterung

Harry Potter Kampf um Hogwarts

Die Zauberkunst und Zaubertränke - Erweiterung

 

Harry, Ron, Hermine und Neville im Kampf gegen die dunklen Mächte, diesmal unterstützt von Ginny Weasley. Vier Herausforderungen thematisieren Zutaten für Zaubertränke und Anwendung von Zaubersprüchen gegen die Herausforderungen der Anhänger von dem, dessen Namen nicht genannt werden darf. Die Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel verwendbar - man beginnt jederzeit nach Szenario 6 - und kann mit der Monsterbox kombiniert werden. Die Helden gewinnen, wenn sie alle Begegnungen erledigen und alle Schurken und Kreaturen besiegen, bevor diese die Kontrolle aller Orte übernehmen.

 

2. Erweiterung zum kooperativen Deckbauspiel für 2-5 Spieler ab 11 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Forrest Pruzan Creative

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 68080

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr pl  * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Harry Potter Kampf um Hogwarts Verteidigung gegen die Dunklen Künste
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Forrest-Pruzan Creative Madell Kami Wolf Andrew
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 11+ de 2021
  Karten - Dice building - Fantasy/Science Fiction/Horror - Literatur - 2-Personen - Merchandising / Lizenz Thema
Harry Potter Kampf um Hogwarts Verteidigung gegen die Dunklen Künste

Harry Potter Kampf um Hogwarts

Verteidigung gegen die Dunklen Künste

 

Die Dunklen Künste werden immer aktiver und Albus Dumbledore hat Unterricht in den Künsten autorisiert. Als Schüler spricht man Sprüche und Zauber, nutzt Gegenstände und schließt Bündnisse. In jeder Runde versucht man, den Gegenspieler zu betäuben und gewinnt, wenn man dies als erster drei Mal schafft. In seinem Zug wickelt man zuerst Hexes auf der Hand ab, spielt Hogwarts Karten für Effekte (Gegenstand, Spruch oder Verbündeter). Dann wirft man verbliebene Gegenstände, Zauber und Sprüche ab, gibt unverbrauchte Marker zurück und zieht fünf neue Karten. Kann man den gegnerischen Marker auf das Betäubungsfeld schieben, gewinnt man die Runde.

 

Deckbauspiel für 2 Spieler ab 11 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Forrest Pruzan Creative, Kami Mandell, Andrew Wolf

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 680732

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr hu it pl  * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hart an der Grenze
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Zatz André Halaban Sérgio
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 75 min 10+ de 2006
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen
Hart an der Grenze

Hart an der Grenze

 

Reihum legen alle Spieler Waren aus der Hand in den Koffer und sagen Anzahl und Art an, der Zöllner der Runde kontrolliert einen Spieler, dieser bezahlt für jede falsch oder nicht genannte Ware die angegebene Strafe, oder besticht den Zöllner. Die anderen legen alle Waren im Koffer  hinter den Koffer und ergänzen auf 5 Karten. War jeder einmal Zöllner, endet die Runde, alle dürfen 3 Waren unter den Koffer legen für den Verkauf am Ende und bekommen die restlichen Waren ausbezahlt. Einmal im Spiel kann jeder als Zöllner einen zweiten Spieler kontrollieren oder die Waren eines Spielers beschlagnahmen. Nach drei Runden verkauft jeder die Waren unter dem Koffer für den doppelten Wert, wenn es im Rahmen des Mengenlimits möglich ist. Wer dann am meisten Geld hat gewinnt.

 

Bluff- und Sammelspiel * Serie: Spiele-Galerie * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: André Zatz und Sergio Halaban * Grafik: Michael Menzel * ca. 75 Minuten * 691509, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Haspelknecht
  Verlag Quined Games
  Autor Spitzer Thomas
  Grafik Sich Johannes
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 12+ de en nl fr 2015
  Konflikt/Simulation - Geschichte - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Haspelknecht

Haspelknecht

 

Dritter Teil der Serie zum Kohleabbau im Ruhrgebiet, Thema sind die Anfänge des Kohleabbaus im 16. Jahrhundert. Zu Spielbeginn schürft man an der Oberfläche, später unter Tag. In drei Jahren aus vier Jahreszeiten spielt man Frühling, Sommer und Herbst als je eine Spielrunde, im Winter wird gewertet. Pro Runde wählt man Aktionsscheiben in maximal zwei Farben - damit wird auch die Spielerreihenfolge festgelegt - und führt danach damit Aktionen für Siegpunkte durch: Kohle abbauen, Grubenwasser entfernen, Holz und Getreide erwerben oder Technologie entwickeln.

 

Aufbau und Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren 

 

Verlag: Quined Games 2015

Autor: Thomas Spitzer

Grafiker: Johannes Sich

Web: www.quined.com

Art. Nr.: Master Print Edition 15

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hawaii
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Daigle Gregory
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ de 2011
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Hawaii

Hawaii

 

Alle sind auf Hawaii beschäftigt, mit fischen, surfen, tanzen oder ernten. Man baut Gebiete aus, errichtet bis zu fünf Dörfer, baut Boote, bildet Kahunas aus und ehrt die Götter. Dafür gibt es Punkte, aber erst nach der Schlusswertung entscheidet sich, wer mit den meisten Punkten gewinnt. In fünf Runden wird zuerst der Zug der Häuptlinge gespielt – er baut und kauft ein - und dann das Rundenende. Aktionen des Häuptlings bezahlt man mit Füßen oder Muscheln. Bei Rundenende bekommt man Punkte für Preis- und Fischplättchen, dann neue Muscheln, Füße und Früchte. Früchte ersetzen Füße und Muscheln, aber man kann nicht mischen.

 

Ressourcenmanagementspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Hans im Glück

Autor: Gregory Daigle

www.hans-im-glueck.de

Art.Nr.: 48225

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Helios
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Kallenborn Martin Prinz Matthias
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de 2014
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Helios

Helios

 

Man gestaltet ein Gebiet mit fünf verschiedenen Landschaftsfelder, baut darauf Tempel und Gebäude und erwirbt Personen für Vergünstigungen. Aktionen werden durch Nehmen von Aktionsplättchen gewählt, gleichfarbige bringen Boni. Aktionen sind Ausbau, Tempelbau oder Gebäudekauf und Sonnenbewegung. Sie bringt Siegpunkte oder befüllt leere Landschaftsplättchen mit Rohstoffen. Personen werden mit Rohstoffen aktiviert, Gebäude mit Rohstoffen gebaut.

 

Taktisches Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Habs im Glück 2014

Autor: Martin Kallenborn, Matthias Prinz

Grafiker: Dennis Lohausen

Web: www.hans-im-glueck.de

Art.Nr.: 48237

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Helvetia
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Cramer Matthias
  Grafik Vohwinkel Imelda Vohwinkel Franz
  Redaktion Kuon Eva Rapp Sebastian
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12 de 2011
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Helvetia

Helvetia

 

Schweizer Dörfer zu Beginn des 19. Jh. entwickeln sich, die Bewohner produzieren, heiraten, bekommen Kinder und verheiraten diese in Nachbardörfer. Güter werden produziert und umgehend zum Bau von Gebäuden im eigenen oder fremden Dorf benutzt. Danach geht der Dorfbewohner schlafen und muss vom Nachtwächter geweckt werden. Wer in ein Dorf einheiratet, kann dort Gebäude mit nutzen, dies wiederum bringt Münzen. Diese setzt man ein, um eine Persönlichkeit pro Zug zu wählen, mit der man dann so viele Aktionen wie man Münzen gesetzt hat, ausführen darf. Wer 20 oder mehr Siegpunkte aus diversen Aktionen erreicht, gewinnt.

 

Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag

Autor: Matthias Cramer

Redaktion: Eva Kuon, Sebastian Rapp

Web: www.kosmos.de

Seriennr.: 691448

 

Zielgruppe: Mit Experten

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Helvetia Cup
  Verlag Helvetia Games
  Autor Crittin Frank Largey Grégoire
  Grafik Mastroianni Lorenzo Debons Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 6+ de en fr it 2012
  Sport - 2-Personen - Konflikt/Simulation - Familie
Helvetia Cup

Helvetia Cup

 

Fussball ist langweilig, Fussball mit Drachen ist besser! Man trainiert eine Mannschaft in einer Fantasywelt mit Ähnlichkeiten zur Schweiz und spielt Einzelspiele und Meisterschaften. Eine Mannschaft besteht aus einem Torhüter, 4 Feldspielern, 2 Ersatzspielern und dem Trainer! Generell gelten die Fußballregeln; in der Verschiebungsphase einer Runde bewegt man die Spieler, in der Aktionsphase mit detaillierten, komplexen Regeln kommt man in Ballbesitz für Pass, Torschuss, etc. Die Partie dauert 90 Minuten, nach jedem Tor und Ballbesitzwechsel würfelt der angreifende Trainer den Zeitwürfel. Zwei Versionen auf Familien-Level und Experten-Level.

 

Fantasy-Fußball-Simulation für 2 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Helvetia Games 2012

Autor: Frank Crittin, Grégoire Largey

Grafik: Lorenzo Mastroianni, Olivier Debons

Web: www.helvetia-games.ch

Art.Nr.: 01495 4

 

Zielgruppe: Für Familien

Zielgruppe: Für Experten

Alter: 6

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Heroes of Mistfall ( Miniatures Pack )
  Verlag NSKN Legendary Games
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 14+ de en pl 2016
  Erweiterung ohne Basisspiel
Heroes of Mistfall / Nebel über Vallskyr

Heroes of Mistfall

 

Mistfall ist ein kooperatives Fantasy-Abenteuer mit den üblichen Kämpfen gegen Monster und Feinde, die Spieler sollen eine spezielle Quest-Begegnung erreichen und bestehen und die finale Queste erledigen bevor der Nebel einen weiteren Teil von Valskyrr verschlingt. Die deutsche Ausgabe heißt Nebel über Valskyrr, es gibt eine Erweiterung namens Mistfall: Heart of the Mists und ein Stand-alone-Spiel im gleichen Setting namens Shadowscape. Heroes of Mistfall ist ein Miniaturen-Pack für alle diese Spiele.

 

Miniaturen für Mistfall für 1-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: NSKN Games 2016

Autor: nicht genannt

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.nskn.net

Art. Nr. 00033 1

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: - * Regeln: - * Text im Spiel: -

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hertzschlag ( Stromnetz unter Spannung )
  Verlag Karma Games
  Autor Al-JouJou Juma
  Grafik Streese Folko Schaarschmidt Christian
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 12+ de 2020
  Karten - Kooperativ
Hertzschlag

Hertzschlag

 

Dezentrale Energieerzeuger erneuerbarer Energien ersetzen Großkraftwerke, sind aber wetterabhängig. Spieler sind private Haushalte, verändern ihren Stromverbrauch oder investieren in Erzeugungseinheiten oder beeinflussen politische Entscheidungen. Dabei verfolgen sie geheime eigene Ziele und versuchen durch koordinierte Aktionen einen Stromausfall zu verhindern. Vereinbarungen sind nicht bindend. Alle spielen gleichzeitig eine von fünf Handkarten, die die Netzfrequenz beeinflussen und eventuell Kosten verursachen. Ist danach die Frequenz nicht im grünen Bereich, können die Spieler gemeinsam die Kosten für die Sekundärregelung bezahlen. Gelingt dies nicht, passiert Stromausfall und das Spiel endet.

Koproduktion mit Stromnetz Berlin GmbH

 

Semikooperatives Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Karma Games 2020

Autor: Juma Al-JouJou

Gestaltung: Folko Streese, Christian Schaarschmidt

Web: www.karma.games.com

Art. Nr.: 0 609832 71340 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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