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Die Feuerwehr ist da ( Wer verdient sich die meisten Feuerwehrorden? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-10 | 1996 | |||
Taktik - Lauf - Kinder | ||||||
Die Feuerwehr ist da Die Spieler ziehen drei Würfelzüge weit und dürfen nach jedem dieser Züge die Richtung ändern. Drei Feuerfelder ergeben eine Brandstelle, kommt ein Spieler neben einem Feuerfeld zu stehen, löscht er es. Für eine gelöschte Brandstelle gibt es einen Orden, sind alle gelöscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Orden. Die drei Züge jedes Spielers pro Runde erlauben auch Hin- und Herziehen, um ein bestimmtes Feld zu erreichen.
Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler von 6-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 24 341 9, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die fiesen 7 ( … ein Versprecher kommt selten allein! ) | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Vogt Rolf Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | Kappler Kathi | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 9+ | de en fr it nl | 2015 | ||
Karten | ||||||
Die fiesen 7
Fies steht hier für Ganoven, sieben sitzen im Hinterzimmer und spielen um die Beute, aber daneben wird noch getuschelt, telefoniert oder auch geschwiegen. Die 110 Karten werden gleichmäßig verteilt, ein eventueller Rest geht aus dem Spiel. Alle haben ihren Stapel verdeckt auf der Hand. Man deckt die oberste Karte auf – für eine Ganovenkarte ruft man die aktuelle Zahl and Ganoven – von 1 bis 7 und wieder zu 1 usw. Für eine Handykarte muss man sich räuspern, für eine Pistole ist man ruhig, für eine Doppelkarte zählt man korrekt zwei Ganoven und der nächste Spieler setzt aus, das gleiche gilt analog für Doppel-Handy-Karte. Alle Ausnahmen werden aber trotzdem für Gangster mitgezählt. Wer einen Fehler macht oder zögert, nimmt alle Karten. Wer keine Karten hat, gewinnt!
Reaktions- und Konzentrationsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2015 Autor: Jacques Zeimet Grafiker: Rolf Vogt, Johann Rüttinger Web: www.hasehasehase.de Art.Nr.: 60888-0016
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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Die Fit-Esser ( Ernährung und Bewegung mit den Superhelden ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Ciccoli Lorenzo Studio Mattigatti Kinetic DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 27 min | 5-8 | de | 2009 | ||
Lernen - Bewegung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Fit-Esser
Die kleinen Superhelden müssen für den SuperheldenWettlauf fit und stark sein, dabei helfen viel Bewegung, viel Trinken und gutes Essen. Man soll auf dem Trainingsplan in allen Bereichen möglichst weit nach oben und beim Auswertungsrennen möglichst weit nach vorne gelangen. Das Spiel beginnt mit dem Frühstück, die Spieler wählen einen Abschnitt mit Lebensmitteln aus, je nach dem wie viele den Abschnitt gewählt haben, bekommt jeder unterschiedlich viele Lebensmittel oder die Auswahl wird wiederholt. Dann gibt es für die Auswahl Punkte in der Trainingstabelle und der Superheld wird gefüttert. Dann gilt es Bewegung zu machen, der Drehpfeil ermittelt die Übung. Wird sie erfolgreich absolviert, gibt es wieder Punkte in der Trainingstabelle. Die restlichen Mahlzeiten- und Bewegungsfelder werden analog abgewickelt, erreichen die Superhelden wieder das Nachtfeld, wird der Wettlauf abgewickelt und der Stecker des Superhelden wird auf der Rennbahn für jeden gleichfarbigen Stecker im Sternchenbereich der Trainingstabelle 2 Felder vorwärts bewegt. Wer danach mit dem Rennstecker am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Lern-, Sammel- und Bewegungsspiel zum Thema Ernährung * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Lorenzo Ciccoli, Studio Mattigatti, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Design * 25 046 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 2009 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die freche Englisch-Hexe ( Spielerisch zum ersten Wortschatz ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
Redaktion | Perkert Jutta | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-9 | de | 2010 | ||
Lernen | ||||||
Die freche Englisch-Hexe Spielerisch zum ersten Wortschatz
Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.
Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Gabriele Silveira * 25 012 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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Die freche Sprech-Hexe ( Hör gut zu und, sprich genau ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai Heuß-Gierl Gertraud | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 2007 | |||
Lernen | ||||||
Die freche Sprech-Hexe Die Spieler
rühren mit der Hexe Wortpaare in den Zaubertrank, gefördert werden genaues
Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und
ähnlich klingende Wörter unterscheiden. Die Chips werden vorbereitet, der
oberste aufgedeckt, dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimende
Gegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegt und mit dem Deckel abgedeckt,
erscheint das gleiche Symbol, ist die Lösung richtig und die Chips werden in
den Top gerührt. Spielvarianten angegeben. Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: |
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Die ganze Welt der Dinosaurier | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-3 | ca. 20 min | 6-9 | 1994 | |||
Lernen - Beschäftigungs | ||||||
Die ganze Welt der Dinosaurier Eine Spielesammlung der neuen
Art, zum Thema Dinosaurier gibt es ein Spiel, Figuren, ein Poster, ein Puzzle,
Stickers und ein Infoheft. Spielesammlung *
1-3 Kinder von 6-9 Jahren * * 22 702 0, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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DIE GLÜCKSSCHEIBE | ||||||
Verlag | Josef Schneider Junior Wien | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ||||||
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Die Goldene 1 ARD Fernsehlotterie | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12+ | 1990 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Glücks / Zufall | ||||||
Die Goldene 1 ARD Fernsehlotterie Spiel zur Fernsehsendung für 2-6 Spieler ab 12
Jahren von Wolfgang Thema Gewinnzahl, man kauft oder tauscht Kärtchen,
zieht um den Spielplan und verläßt sich auch auf Rudi
Glücksschwein. Familienspiel zur
Fernsehsendung * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 01 628 0,
Ravensburger, Deutschland, 1990 *** Otto
Maier Verlag Ravensburg |
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Die große Auktion | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Jahan Emmanuel | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 1959 | |||
Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Die große Auktion Spielziel ist, die wertvollste Sammlung
aufzubauen, die Spieler versteigern reihum die Kunstgegenstände, es gibt echte,
beschädigte und gefälschte Objekte. Versteigerungsspiel
* 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Emanuel Jahan *
14.212, Ravensburger, Deutschland, 1959 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Die grosse Auktion | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Jahan Emmanuel | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 12+ | 1976 | |||
Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Die große Auktion Spielziel ist, die wertvollste Sammlung
aufzubauen, die Spieler versteigern reihum die Kunstgegenstände, es gibt echte,
beschädigte und gefälschte Objekte. Versteigerungsspiel
* 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Emanuel Jahan *
602 5 213 0, Ravensburger, Deutschland, 1976 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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