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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Feuerwehr ist da ( Wer verdient sich die meisten Feuerwehrorden? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-10 1996
  Taktik - Lauf - Kinder
Die Feuerwehr ist da

Die Feuerwehr ist da

 

Die Spieler ziehen drei Würfelzüge weit und dürfen nach jedem dieser Züge die Richtung ändern. Drei Feuerfelder ergeben eine Brandstelle, kommt ein Spieler neben einem Feuerfeld zu stehen, löscht er es. Für eine gelöschte Brandstelle gibt es einen Orden, sind alle gelöscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Orden. Die drei Züge jedes Spielers pro Runde erlauben auch Hin- und Herziehen, um ein bestimmtes Feld zu erreichen.

 

Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler von 6-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 24 341 9, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die fiesen 7 ( … ein Versprecher kommt selten allein! )
  Verlag Drei Hasen in der Abendsonne
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Vogt Rolf Rüttinger Johann
  Redaktion Kappler Kathi
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 9+ de en fr it nl 2015
  Karten
Die fiesen 7

Die fiesen 7

 

Fies steht hier für Ganoven, sieben sitzen im Hinterzimmer und spielen um die Beute, aber daneben wird noch getuschelt, telefoniert oder auch geschwiegen. Die 110 Karten werden gleichmäßig verteilt, ein eventueller Rest geht aus dem Spiel. Alle haben ihren Stapel verdeckt auf der Hand. Man deckt die oberste Karte auf – für eine Ganovenkarte ruft man die aktuelle Zahl and Ganoven – von 1 bis 7 und wieder zu 1 usw. Für eine Handykarte muss man sich räuspern, für eine Pistole ist man ruhig, für eine Doppelkarte zählt man korrekt zwei Ganoven und der nächste Spieler setzt aus, das gleiche gilt analog für Doppel-Handy-Karte. Alle Ausnahmen werden aber trotzdem für Gangster mitgezählt. Wer einen Fehler macht oder zögert, nimmt alle Karten. Wer keine Karten hat, gewinnt!

 

Reaktions- und Konzentrationsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2015

Autor: Jacques Zeimet

Grafiker: Rolf Vogt, Johann Rüttinger

Web: www.hasehasehase.de

Art.Nr.: 60888-0016

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Fit-Esser ( Ernährung und Bewegung mit den Superhelden )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Ciccoli Lorenzo Studio Mattigatti Kinetic DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 27 min 5-8 de 2009
  Lernen - Bewegung - Such/Sammel/schauen
Die Fit-Esser

Die Fit-Esser

 

Die kleinen Superhelden müssen für den SuperheldenWettlauf fit und stark sein, dabei helfen viel Bewegung, viel Trinken und gutes Essen. Man soll auf dem Trainingsplan in allen Bereichen möglichst weit nach oben und beim Auswertungsrennen möglichst weit nach vorne gelangen. Das Spiel beginnt mit dem Frühstück, die Spieler wählen einen Abschnitt mit Lebensmitteln aus, je nach dem wie viele den Abschnitt gewählt haben, bekommt jeder unterschiedlich viele Lebensmittel oder die Auswahl wird wiederholt. Dann gibt es für die Auswahl Punkte in der Trainingstabelle und der Superheld wird gefüttert. Dann gilt es Bewegung zu machen, der Drehpfeil ermittelt die Übung. Wird sie erfolgreich absolviert, gibt es wieder Punkte in der Trainingstabelle. Die restlichen Mahlzeiten- und Bewegungsfelder werden analog abgewickelt, erreichen die Superhelden wieder das Nachtfeld, wird der Wettlauf abgewickelt und der Stecker des Superhelden wird auf der Rennbahn für jeden gleichfarbigen Stecker im Sternchenbereich der Trainingstabelle 2 Felder vorwärts bewegt. Wer danach mit dem Rennstecker am weitesten vorne liegt, gewinnt.

 

Lern-, Sammel- und Bewegungsspiel zum Thema Ernährung * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Lorenzo Ciccoli, Studio Mattigatti, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Design * 25 046 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 2009 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die freche Englisch-Hexe ( Spielerisch zum ersten Wortschatz )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design
  Redaktion Perkert Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-9 de 2010
  Lernen
Die freche Englisch-Hexe Spielerisch zum ersten Wortschatz

Die freche Englisch-Hexe

Spielerisch zum ersten Wortschatz

 

Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.

 

Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Gabriele Silveira * 25 012 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die freche Sprech-Hexe ( Hör gut zu und, sprich genau )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai Heuß-Gierl Gertraud
  Grafik Silveira Gabriela Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 2007
  Lernen
Die freche Sprech-Hexe

Die freche Sprech-Hexe

 

Die Spieler rühren mit der Hexe Wortpaare in den Zaubertrank, gefördert werden genaues Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden. Die Chips werden vorbereitet, der oberste aufgedeckt, dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimende Gegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegt und mit dem Deckel abgedeckt, erscheint das gleiche Symbol, ist die Lösung richtig und die Chips werden in den Top gerührt. Spielvarianten angegeben.

 

Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp, Gertraud Heuß-Gierl * Illustration: Gabriele Silveira, Walter Pepperle * 25 003 5, Ravensburger, Deutschland, 2007 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die ganze Welt der Dinosaurier
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-3 ca. 20 min 6-9 1994
  Lernen - Beschäftigungs
Die ganze Welt der Dinosaurier

Die ganze Welt der Dinosaurier

 

Eine Spielesammlung der neuen Art, zum Thema Dinosaurier gibt es ein Spiel, Figuren, ein Poster, ein Puzzle, Stickers und ein Infoheft.

 

Spielesammlung * 1-3 Kinder von 6-9 Jahren * * 22 702 0, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DIE GLÜCKSSCHEIBE
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Goldene 1 ARD Fernsehlotterie
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1990
  Merchandising / Lizenz Thema - Glücks / Zufall
DIE GOLDENE ARD FERNSEHLOTTRIE

Die Goldene 1 ARD Fernsehlotterie

 

Spiel zur Fernsehsendung für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Wolfgang Kramer

Thema Gewinnzahl, man kauft oder tauscht Kärtchen, zieht um den Spielplan und verläßt sich auch auf Rudi Glücksschwein.

 

Familienspiel zur Fernsehsendung * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 01 628 0, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die große Auktion
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Jahan Emmanuel
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1959
  Auktion, Bieten, Versteigerung
Die große Auktion

Die große Auktion

 

Spielziel ist, die wertvollste Sammlung aufzubauen, die Spieler versteigern reihum die Kunstgegenstände, es gibt echte, beschädigte und gefälschte Objekte.

 

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Emanuel Jahan * 14.212, Ravensburger, Deutschland, 1959 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die grosse Auktion
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Jahan Emmanuel
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 12+ 1976
  Auktion, Bieten, Versteigerung
Die große Auktion

Die große Auktion

 

Spielziel ist, die wertvollste Sammlung aufzubauen, die Spieler versteigern reihum die Kunstgegenstände, es gibt echte, beschädigte und gefälschte Objekte.

 

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Emanuel Jahan * 602 5 213 0, Ravensburger, Deutschland, 1976 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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