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Deluxe Tip Tower | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 6+ | de + 26 Sprachen | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Bau Spiel | ||||||
Deluxe Tip Tower
Jenga unter anderem Namen; die Holzquader werden in Ebenen aus je 3 Quadern gestapelt, jede Ebene um 90° versetzt zur vorherigen. Der aktive Spieler zieht einen beliebigen Quader aus einer Reihe und legt ihn oben auf den Turm, die oberste Ebene muss komplettiert werden, bevor eine neue begonnen wird. Wer den Turm zum Einstürzen bringt, hat verloren.
Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2012 Web: www.hasbro.at Art. Nr. 60 610 1020
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en und 25 weitere Sprachen * Text im Spiel: nein
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Der blitzgescheite Wörter-Detektiv ( Adjektiv Verb Substantiv ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Czech Judith-Anna Levers Stefanie | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2010 | ||
Lernen - Kinder - Wort | ||||||
Der blitzgescheite Wörter-Detektiv
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Detektiven, die auf einer Wörter-Rallye viele Hindernisse überwinden müssen. Nur wer die Wortarten unterscheiden kann, kommt ins Ziel. 110 Karten bestehen aus 20 Streckenkarten und 90 Wortkarten, darauf sind Substantive, Verben und Adjektive abgedruckt. Wer dran ist würfelt und zieht, erreicht man ein Hindernisfeld, muss man die unterste Wortkarte ziehen und sagen, um welche Wortart es sich bei dem aufgedruckten Wort handelt. Wer richtig antwortet, darf weiterziehen. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.
Lernspiel zu Wortarten für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Gestaltung: Judith-Anna Czech, Stefanie Levers * 60 607 6224t, Noris, Deutschland, 2010 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de
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Der bunte Würfel ( Das lustige Rauswerfspiel ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 1993 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
DER BUNTE WÜRFEL Eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante
mit einem Symbolwürfel und Kreisparcours, die Kinder müssen für die Zielfelder
die passenden Symbole erwürfeln, ansonsten zieht man auf das gerade gewürfelte
Symbol, gestartet wird mit einem Blumenwurf auf dem entsprechenden Farbfeld. Lauf/Würfelspiel *
2-4 Spieler ab 4 Jahren * 601 1700, noris, Deutschland, 1993 * noris SPIELE *
Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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Der Denver Clan | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 1983 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
DER DENVER-CLAN Lauf/Würfelspiel
mit Ereigniskarten, Ereignisse je nach Zielfeld des Zuges, gezogen wird nach
Würfelwurf, jeder beginnt mit einem Startkapital, es gibt 4 Arten
Ereigniskarten: Personenkarten, Besitzrechts-Karten, Zentrum der Macht und Ereigniskarten.
Man spielt, bis entweder jemand 3 Millionen besitzt oder eine bestimmt Zeit und
der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Wer bankrott
geht, scheidet aus. Lauf/Würfelspiel
mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 601 1881, noris, Deutschland,
1983 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Der Feuersalamander ( Wer findet den Kristall der Weisheit ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Johann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 1987 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
DER FEUERSALAMANDER Jeder der bis zu 4 Spieler
besitzt eine Spielfigur, die das Spiel in ihrem Heimatgebiet (König - rotes
Schloß, Königin- gelbes Schloß, Mönch = Abtei, Räuber = Ruine) beginnt. Auf dem
Spielplan selbst gibt es 4 mit einem Element bezeichnete Rechtecke, die in
jeweils 21 durch Steine und Zahlen gekennzeichnete Kammern geteilt sind. Diese
84 Kammern sind der Angelpunkt des Spieles. Zu Spielbeginn erhält jeder der
Spieler 2 Karten. Diese sogenannten Salamanderkarten zeigen entweder ein
Element, eine Zahl zwischen 1 und 7 oder einen bis drei Steine. Da man nie 2
Karten gleicher Art in der Hand halten kann, muss in so einem Fall eine der
beiden Karten offen abgelegt werden. Ziel des Spieles ist es, aus eigenen und
Karten der Gegner eine Kombination zu bilden, die 1 Element-, 1 Stein- und 1
Zahlenkarte beinhaltet. Der so gewonnene Punktewert wird addiert und Sieger
ist, wer als Erster einen bestimmten Wert erreicht. 3. Spiel der Trilogie nach
3 Magier und Das Blaue Amulett. 2-4 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Johann Rüttinger * 610 / 1880, Deutschland, 1987 * noris SPIELE *
Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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Der Feuer-Salamander ( Wer findet den Kristall der Weisheit ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Johann Rüttinger Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2010 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Man hat immer exakt 2 verschiedene Salamander-Karten mit Element, Zahl oder 1-3 Steinen auf der Hand und soll Kombinationen aus je 1 Element-, 1 Stein- und 1 Zahlenkarte bilden. Die Würfelstäbe bestimmen, ob man Karten zieht, die Figur setzt, seinen Stein setzt oder einen Schlüssel zum Verlies besitzt. Dorthin kommen Figuren nach Begegnungen. Die 3. Karte einer Kombination erfragt man bei einem Mitspieler. Wer mit den Punkten aus Kombinationen als Erster einen vorgegebenen Wert erreicht, gewinnt. Spiel 3 der Trilogie nach Die Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander, Neuauflage 2010.
Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Johann und Michael Rüttinger * 60 610 6922, Noris, Deutschland, 2010 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de
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Der Garten des Sonnenkönigs ( .. Am Ende war der Graf bankrott, die Gärtner reich und der Verwalter noch reicher ... ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Cornett Günter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | 2000 | |||
Setz-/Position - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
DER GARTEN
DES SONNENKÖNIGS Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglicht attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter. Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günter Cornett * ca. 60 min * 610 4517, Deutschland, 2000 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de |
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Der goldene Schuss | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ca. 45 min | 1968 | |||||
Merchandising / Lizenz Thema - Action - Lauf | ||||||
DER GOLDENE SCHUSS Spiel zur TV-Serie.
Laufspiel mit Ereignisfeldern © 1968 Schmid-Productions,
Zürich Spiel zur TV-Serie * bis zu
5 Spieler, ohne Altersangabe * 626 /2450, Deutschland *** noris SPIELE *
Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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Der gordische Knoten ( 144 Geheimnissen auf der Spur ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Andersen Helge | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-12 | ca. 35 min | 10+ | ||||
Quiz - Detektiv-/Deduktion - Wort | ||||||
DER GORDISCHE KNOTEN Ein Spieler kennt jeweils
das "Geheimni" laut Aufgabenkarte und sagt
nun Sätze, die es den anderen ermöglichen, das Geheimnis zu entschlüsseln, z.B.
in jedem genannten Satz kam ein Tier vor. Quizspiel * 2-12 Spieler ab
10 Jahren * Autor: Helge Andersen * 610/1895, Deutschland *** noris SPIELE *
Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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Der Schatz im Teufelsmoor ( TKKG-Spiel ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Johann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 45 min | 10+ | 1986 | |||
Lauf - Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Schatz im Teufelsmoor Spiel zur Serie. Die
Spieler sind entweder Gangster oder TKKG-Bande, die TKKG-Bande soll durch
Informationen und geschicktes Ziehen das Schatzversteck =
Buchstaben-Zahlenkombination für ein Feld am Plan herausbekommen, die Gangster
versuchen das zu verhindern. Gezogen wird mit Würfelwurf, die Zufalls-Felder
bringen Karten mit Anweisungen oder Informationen, bei denen man die Gangster
fragen kann und wahrheitsgemäße Antworten bekommen muss. Gefangene Figuren
gehen in den Besitz des Gegners über, bis sie befreit und wieder eingesetzt
werden können. Laufspiel mit Detektivthema
* 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren * 610 / 1860, Deutschland, 1986 *** noris
SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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