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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Deluxe Tip Tower
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 6+ de + 26 Sprachen 2012
  Action - Geschicklichkeit - Bau Spiel
Deluxe Tip Tower

Deluxe Tip Tower

 

Jenga unter anderem Namen; die Holzquader werden in Ebenen aus je 3 Quadern gestapelt, jede Ebene um 90° versetzt zur vorherigen. Der aktive Spieler zieht einen beliebigen Quader aus einer Reihe und legt ihn oben auf den Turm, die oberste Ebene muss komplettiert werden, bevor eine neue begonnen wird. Wer den Turm zum Einstürzen bringt, hat verloren.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2012

Web: www.hasbro.at

Art. Nr. 60 610 1020

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en und 25 weitere Sprachen * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der blitzgescheite Wörter-Detektiv ( Adjektiv Verb Substantiv )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Czech Judith-Anna Levers Stefanie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2010
  Lernen - Kinder - Wort
Der blitzgescheite Wörter Detektiv

Der blitzgescheite Wörter-Detektiv

 

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Detektiven, die auf einer Wörter-Rallye viele Hindernisse überwinden müssen. Nur wer die Wortarten unterscheiden kann, kommt ins Ziel. 110 Karten bestehen aus 20 Streckenkarten und 90 Wortkarten, darauf sind Substantive, Verben und Adjektive abgedruckt. Wer dran ist würfelt und zieht, erreicht man ein Hindernisfeld, muss man die unterste Wortkarte ziehen und sagen, um welche Wortart es sich bei dem aufgedruckten Wort handelt. Wer richtig antwortet, darf weiterziehen. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.

   

Lernspiel zu Wortarten für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Gestaltung: Judith-Anna Czech, Stefanie Levers * 60 607 6224t, Noris, Deutschland, 2010 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der bunte Würfel ( Das lustige Rauswerfspiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 1993
  Lauf - Würfel
DER BUNTE WÜRFEL

DER BUNTE WÜRFEL

 

Eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit einem Symbolwürfel und Kreisparcours, die Kinder müssen für die Zielfelder die passenden Symbole erwürfeln, ansonsten zieht man auf das gerade gewürfelte Symbol, gestartet wird mit einem Blumenwurf auf dem entsprechenden Farbfeld.

 

Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * 601 1700, noris, Deutschland, 1993 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Denver Clan
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1983
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
DER DENVER-CLAN

DER DENVER-CLAN

 

Lauf/Würfelspiel mit Ereigniskarten, Ereignisse je nach Zielfeld des Zuges, gezogen wird nach Würfelwurf, jeder beginnt mit einem Startkapital, es gibt 4 Arten Ereigniskarten: Personenkarten, Besitzrechts-Karten, Zentrum der Macht und Ereigniskarten. Man spielt, bis entweder jemand 3 Millionen besitzt oder eine bestimmt Zeit und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Wer bankrott geht, scheidet aus.

 

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 601 1881, noris, Deutschland, 1983 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  FAMILIE
  Der Feuersalamander ( Wer findet den Kristall der Weisheit )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1987
  Lauf - Such/Sammel/schauen
DER FEUERSALAMANDER

DER FEUERSALAMANDER

 

Jeder der bis zu 4 Spieler besitzt eine Spielfigur, die das Spiel in ihrem Heimatgebiet (König - rotes Schloß, Königin- gelbes Schloß, Mönch = Abtei, Räuber = Ruine) beginnt. Auf dem Spielplan selbst gibt es 4 mit einem Element bezeichnete Rechtecke, die in jeweils 21 durch Steine und Zahlen gekennzeichnete Kammern geteilt sind. Diese 84 Kammern sind der Angelpunkt des Spieles. Zu Spielbeginn erhält jeder der Spieler 2 Karten. Diese sogenannten Salamanderkarten zeigen entweder ein Element, eine Zahl zwischen 1 und 7 oder einen bis drei Steine. Da man nie 2 Karten gleicher Art in der Hand halten kann, muss in so einem Fall eine der beiden Karten offen abgelegt werden. Ziel des Spieles ist es, aus eigenen und Karten der Gegner eine Kombination zu bilden, die 1 Element-, 1 Stein- und 1 Zahlenkarte beinhaltet. Der so gewonnene Punktewert wird addiert und Sieger ist, wer als Erster einen bestimmten Wert erreicht. 3. Spiel der Trilogie nach 3 Magier und Das Blaue Amulett.

 

2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * 610 / 1880, Deutschland, 1987 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Feuer-Salamander ( Wer findet den Kristall der Weisheit )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann Rüttinger Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Der Feuer-Salamander

Der Feuer-Salamander

 

Man hat immer exakt 2 verschiedene Salamander-Karten mit Element, Zahl oder 1-3 Steinen auf der Hand und soll Kombinationen aus je 1 Element-, 1 Stein- und 1 Zahlenkarte bilden. Die Würfelstäbe bestimmen, ob man Karten zieht, die Figur setzt, seinen Stein setzt oder einen Schlüssel zum Verlies besitzt. Dorthin kommen Figuren nach Begegnungen. Die 3. Karte einer Kombination erfragt man bei einem Mitspieler. Wer mit den Punkten aus Kombinationen als Erster einen vorgegebenen Wert erreicht, gewinnt. Spiel 3 der Trilogie nach Die Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander, Neuauflage 2010.

 

Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Johann und Michael Rüttinger *

60 610 6922, Noris, Deutschland, 2010 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Garten des Sonnenkönigs ( .. Am Ende war der Graf bankrott, die Gärtner reich und der Verwalter noch reicher ... )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Cornett Günter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2000
  Setz-/Position - Auktion, Bieten, Versteigerung
DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS

DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS

 

Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglicht attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter.

 

Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günter Cornett * ca. 60 min * 610 4517, Deutschland, 2000 * noris SPIELE * Waldstraße 38  * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der goldene Schuss
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 45 min 1968
  Merchandising / Lizenz Thema - Action - Lauf
DER GOLDENE SCHUSS

DER GOLDENE SCHUSS

 

Spiel zur TV-Serie. Laufspiel mit Ereignisfeldern © 1968 Schmid-Productions, Zürich

 

Spiel zur TV-Serie * bis zu 5 Spieler, ohne Altersangabe * 626 /2450, Deutschland *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der gordische Knoten ( 144 Geheimnissen auf der Spur )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Andersen Helge
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-12 ca. 35 min 10+
  Quiz - Detektiv-/Deduktion - Wort
DER GORDISCHE KNOTEN

DER GORDISCHE KNOTEN

 

Ein Spieler kennt jeweils das "Geheimni" laut Aufgabenkarte und sagt nun Sätze, die es den anderen ermöglichen, das Geheimnis zu entschlüsseln, z.B. in jedem genannten Satz kam ein Tier vor.

 

Quizspiel * 2-12 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Helge Andersen * 610/1895, Deutschland *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Schatz im Teufelsmoor ( TKKG-Spiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 10+ 1986
  Lauf - Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Der Schatz im Teufelsmoor

Der Schatz im Teufelsmoor

 

Spiel zur Serie. Die Spieler sind entweder Gangster oder TKKG-Bande, die TKKG-Bande soll durch Informationen und geschicktes Ziehen das Schatzversteck = Buchstaben-Zahlenkombination für ein Feld am Plan herausbekommen, die Gangster versuchen das zu verhindern. Gezogen wird mit Würfelwurf, die Zufalls-Felder bringen Karten mit Anweisungen oder Informationen, bei denen man die Gangster fragen kann und wahrheitsgemäße Antworten bekommen muss. Gefangene Figuren gehen in den Besitz des Gegners über, bis sie befreit und wieder eingesetzt werden können.

 

Laufspiel mit Detektivthema * 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren * 610 / 1860, Deutschland, 1986 *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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