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| KINDER | | |||||
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| Irrgarten der Magier | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Herfurth Bastian Vogt Rolf | |||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2023 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Irrgarten der Magier
Zauberlehrling Linus soll funkelnde Ziele im Irrgarten erreichen, sein Stern hilft ihm dabei. Der Irrgarten wird aufgebaut, die Anzahl der Hecken bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Linus beginnt in der Mitte, sein Stern, gehalten vom Zauberknopf oben in der Himmelsmitte, schwebt über ihm. Ein Spieler bewegt Linus, ein anderer den Stern, Linus bewegt sich nur wenn der Stern direkt über ihm ist, die Spieler dürfen sich beraten. Eine Wegkarte wird aufgedeckt und drei Zielchips darauf ausgelegt. Der Timer wird gestartet und Linus zu den Zielen bewegt, solange der Timer läuft. Für erreichte Ziele werden die Chips in den Timer gesteckt, ist dieser befüllt, gewinnen alle gemeinsam. Mit Variante.
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2023 Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Redaktion: Bastian Herfurth, Rolf Vogt Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40894
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| ISOLATION | ||||||
| Verlag | LAKESIDE | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1978 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Ist doch logisch! ( Ein mathematisches Denk- und Kombinationsspiel ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Steinkamp Egon | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4 | ca. 30 min | 10+ | ||||
| Denk - Lege | ||||||
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... ist doch
logisch! Das Spielfeld
zeigt Verknüpfungen der Grundrechnungsarten und einfache Zahlenfolgen, die
freien Felder sollen so mit Ziffernsteinen belegt werden, daß sich die
Rechenaufgaben und Zahlenfelder logisch ergeben. Denkspiel * 4
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dr. Egon Steinkamp * 611 1811, Deutschland,
Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| ist doch logisch! | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Steinkamp Egon W. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | |||
| Würfel - Reaktion - Familie | ||||||
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Spitz, paß auf Die Spieler halten das Schnurende
ihrer Kegel fest, die Kegel stehen in der Mitte auf einem Plättchen. Ein
Spieler würfelt mit dem Becher und hebt ihn hoch – erscheint eine 1 oder 6,
müssen die Spieler ihre Kegel schnellstmöglich wegziehen, der Würfler versucht
so viele Kegel wie möglich zu fangen. Er bekommt das Plättchen jedes gefangenen
Kegels und auch das Plättchen eines Kegels, das irrtümlich bei einer anderen
Zahl weggezogen wird. Man kann die Reaktionszahlen variieren und auch
Strafzahlungen vereinbaren, wenn der Würfler keinen Kegel fängt oder bei einer
falschen Zahl einen Kegel fängt. Original zum remake 2008,
55 in der Artikelnummer möglicherweise Erscheinungsjahr? Mit Kirchturmlogo Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10
min * 88/55, Schmidt Spiele, Deutschland *** Spielefabrik
Franz Schmidt |
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| FREUNDE | | |||||
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| Ito | ||||||
| Verlag | Heidelbär Games | |||||
| Autor | Nakamura Mitsuro | |||||
| Grafik | Shimada Misaki | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 10 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Karten - Party - Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Ito
Diskutieren und kooperatives Einschätzen von Reihenfolgen. Man wählt eine Farbe, von den Zahlenkarten wird eine Karte ausgelegt, alle ziehen eine geheime Zahlenkarte und ein Thema wird gewählt. Alle denken sich einen zum Thema passenden Begriff aus, dessen „Stärke“ oder „intensität“ oder „Größe“ oder „Qualität“ etc. der eigenen Geheimzahl innerhalb des Gesamtbereichs von 1-100 entspricht, nennen den Begriff und legen die Zahlenkarte verdeckt zusammen mit der Farbkarte in die Reihe, denn die Zahlenkarten sollen aufsteigend richtig angeordnet werden. Alle spielen gleichzeitig, diskutieren und können Karten in der Reihe vertauschen. Sind alle einverstanden, werden die Zahlen aufgedeckt – stimmt die Reihenfolge, ist das Spiel gewonnen. In einer Variante zieht nach jeder solchen gewonnenen Partie jemand eine zweite Karte, bis alle zwei Karten haben.
Kooperatives Partyspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2024 Lizenz: Arclight Games Autor: Mitsuru Nakamura = 326 Gestaltung: Misaki Shimada Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: -
Zielgruppe: Für Familien & mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en fr it ja ko pt th zh * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Jacob und seine Freunde ( Wer entdeckt als erster die 4 pfiffigen Freunde? ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6-96 | 1990 | |||
| Merk - Setz-/Position | ||||||
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JACOB und seine Freunde Die vier Freunde verstecken sich auf der Zauberwiese,
wo blinkende Sterne wachsen, und Kater Jacob mit dem Zauberhut
wirbelt sie auch noch durcheinander. Die Karten werden am Plan verteilt, wer
dran ist, verschiebt seine Figur in gerade Linie um so viele Felder wie das
Feld in der Randleiste Punkte zeigt, Richtung egal, Figuren dürfen übersprungen
werden. Endet der Zug auf einer Karte, darf man sie anschauen, hat man sie noch
nicht, darf man die Karte nehmen. Kann man sie nicht brauchen, legt man sie auf
ein beliebiges anderes freies Feld, aber nicht dorthin wo sie war. Wer alle 4
freunde offen vor sich liegen hat, hat gewonnen. Gedächtnisspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor:
Heinz Meister * 01802, Schmidt, 1990 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Jadekönig | ||||||
| Verlag | F.X.SCHMID | |||||
| Autor | Kotulla Thomas | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 14+ | 1987 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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JADE KÖNIG Die Spieler müssen
3 Symbole zu 3 Orten bringen, wenn sie wissen, was wohin kommt, haben sie das
Spiel gewonnen, jeder kennt nur die Aufgabe seines linken Nachbarn, nicht die
seine. Bei den Orakeln gibt es Hinweise, in seinem Zug kann man die Spielfigur
ziehen, ein Orakel befragen, einen Fragechip gegen 10 Züge tauschen oder gar
nichts tun. Lauf- und
Deduktionsspiel * Serie: Clou * 2-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Thomas Kotulla * 71112.5, F.X.
Schmid, Deutschland, 1987 *** F.X.Schmid * derzeit
nicht erhältlich |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| James Bond Geheimagent 007 | ||||||
| Verlag | F.X.SCHMID | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2,3,4 | ca. 45 min | 12+ | de | ohne | ||
| Lauf - Karten | ||||||
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James Bond 007 Jeder Spieler ist
James Bond und soll einen Kaufer von der Insel holen
und zu seinem Ausgangspunkt bringen, die Figuren werden mit Karten bewegt. Laufspiel mit
Filmthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 5002,
F.X. Schmid, Deutschland, Jahr ??? *** F.X.Schmid
* derzeit nicht erhältlich |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Janosch Die Spielesammlung | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 6+ | de | |||
| Spielesammlung - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Janosch Die Spielesammlung Spielesammlung mit Standardspielen wie Mikado, Wuartett, Mensch
ärgere Dich nicht, Gänsespiel etc. Quartett mit
Janosch-Motiven Spielesammlung * Janosch * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 30 min * 03469,
Schmidt, Deutschland, Lizenz 1996 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Janosch Drängelei ( Schubserei und Gedrängel auf dem Anglersteg ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
| Autor | Ludwig Manfred | |||||
| Grafik | Motive Agentur | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2001 | |||
| Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Drängelei JANOSCH Ganz
schön eng auf dem kleinen Steg, wenn alle gleichzeitig angeln wollen, da wird
geschubst und gedrängelt, und schon landet man im Teich, wenn man nicht
aufpasst. Nur wer vorne auf dem Steg auf dem Feld mit der Nummer 1 steht, kann
einen Fisch fangen. Wer in Position 1 steht, würfelt – mit einer 1 oder 2 fängt
er genau so viele Fische aus dem Teich. Er kann so lange weiter würfeln, bis er
eine blaue 1 würfelt, dann fällt er ins Wasser und muss sich hinten anstellen
und die neue Nummer 1 darf fischen. Wird die rote 2 gewürfelt, fällt die Figur
auf Position 2 ins Wasser und muss sich hinten anstellen. Wer zuerst 12 Fische
erwischt hat, gewinnt. Würfelspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 15 min * Serie:
Bring-mich-mit-Spiele / JANOSCH* 51076, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 ***
Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 *
Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de
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