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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Irrgarten der Magier
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian Vogt Rolf
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2023
  Action - Geschicklichkeit - Kooperativ - Such/Sammel/schauen
Irrgarten der Magier

Irrgarten der Magier

 

Zauberlehrling Linus soll funkelnde Ziele im Irrgarten erreichen, sein Stern hilft ihm dabei.

Der Irrgarten wird aufgebaut, die Anzahl der Hecken bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Linus beginnt in der Mitte, sein Stern, gehalten vom Zauberknopf oben in der Himmelsmitte, schwebt über ihm. Ein Spieler bewegt Linus, ein anderer den Stern, Linus bewegt sich nur wenn der Stern direkt über ihm ist, die Spieler dürfen sich beraten. Eine Wegkarte wird aufgedeckt und drei Zielchips darauf ausgelegt. Der Timer wird gestartet und Linus zu den Zielen bewegt, solange der Timer läuft. Für erreichte Ziele werden die Chips in den Timer gesteckt, ist dieser befüllt, gewinnen alle gemeinsam. Mit Variante.

 

Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag:  Drei Magier / Schmidt Spiele 2023

Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann

Redaktion: Bastian Herfurth, Rolf Vogt

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40894

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ISOLATION
  Verlag LAKESIDE
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1978
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ist doch logisch! ( Ein mathematisches Denk- und Kombinationsspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Steinkamp Egon
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4 ca. 30 min 10+
  Denk - Lege

... ist doch logisch!

 

Das Spielfeld zeigt Verknüpfungen der Grundrechnungsarten und einfache Zahlenfolgen, die freien Felder sollen so mit Ziffernsteinen belegt werden, daß sich die Rechenaufgaben und Zahlenfelder logisch ergeben.

 

Denkspiel * 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dr. Egon Steinkamp * 611 1811, Deutschland, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ist doch logisch!
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Steinkamp Egon W.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de
  Würfel - Reaktion - Familie
Spitz, paß auf

Spitz, paß auf

 

Die Spieler halten das Schnurende ihrer Kegel fest, die Kegel stehen in der Mitte auf einem Plättchen. Ein Spieler würfelt mit dem Becher und hebt ihn hoch – erscheint eine 1 oder 6, müssen die Spieler ihre Kegel schnellstmöglich wegziehen, der Würfler versucht so viele Kegel wie möglich zu fangen. Er bekommt das Plättchen jedes gefangenen Kegels und auch das Plättchen eines Kegels, das irrtümlich bei einer anderen Zahl weggezogen wird. Man kann die Reaktionszahlen variieren und auch Strafzahlungen vereinbaren, wenn der Würfler keinen Kegel fängt oder bei einer falschen Zahl einen Kegel fängt.

Original zum remake 2008, 55 in der Artikelnummer möglicherweise Erscheinungsjahr? Mit Kirchturmlogo

 

Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 min * 88/55, Schmidt Spiele, Deutschland *** Spielefabrik Franz Schmidt

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ito
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Nakamura Mitsuro
  Grafik Shimada Misaki
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 10 min 8+ de 2024
  Karten - Party - Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Detektiv-/Deduktion
Ito

Ito

 

Diskutieren und kooperatives Einschätzen von Reihenfolgen. Man wählt eine Farbe, von den Zahlenkarten wird eine Karte ausgelegt, alle ziehen eine geheime Zahlenkarte und ein Thema wird gewählt. Alle denken sich einen zum Thema passenden Begriff aus, dessen „Stärke“ oder „intensität“ oder „Größe“ oder „Qualität“ etc. der eigenen Geheimzahl innerhalb des Gesamtbereichs von 1-100 entspricht, nennen den Begriff und legen die Zahlenkarte verdeckt zusammen mit der Farbkarte in die Reihe, denn die Zahlenkarten sollen aufsteigend richtig angeordnet werden. Alle spielen gleichzeitig, diskutieren und können Karten in der Reihe vertauschen. Sind alle einverstanden, werden die Zahlen aufgedeckt – stimmt die Reihenfolge, ist das Spiel gewonnen. In einer Variante zieht nach jeder solchen gewonnenen Partie jemand eine zweite Karte, bis alle zwei Karten haben.

 

Kooperatives Partyspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Heidelbär Games 2024

Lizenz: Arclight Games

Autor: Mitsuru Nakamura = 326

Gestaltung: Misaki Shimada

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr.: -

 

Zielgruppe: Für Familien & mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en fr it ja ko pt th zh * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jacob und seine Freunde ( Wer entdeckt als erster die 4 pfiffigen Freunde? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-96 1990
  Merk - Setz-/Position
JACOB und seine Freunde

JACOB und seine Freunde

 

Die vier Freunde verstecken sich auf der Zauberwiese, wo blinkende Sterne wachsen, und Kater Jacob mit dem Zauberhut wirbelt sie auch noch durcheinander. Die Karten werden am Plan verteilt, wer dran ist, verschiebt seine Figur in gerade Linie um so viele Felder wie das Feld in der Randleiste Punkte zeigt, Richtung egal, Figuren dürfen übersprungen werden. Endet der Zug auf einer Karte, darf man sie anschauen, hat man sie noch nicht, darf man die Karte nehmen. Kann man sie nicht brauchen, legt man sie auf ein beliebiges anderes freies Feld, aber nicht dorthin wo sie war. Wer alle 4 freunde offen vor sich liegen hat, hat gewonnen.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 01802, Schmidt, 1990 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jadekönig
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kotulla Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 14+ 1987
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Such/Sammel/schauen
JADE KÖNIG

JADE KÖNIG

 

Die Spieler müssen 3 Symbole zu 3 Orten bringen, wenn sie wissen, was wohin kommt, haben sie das Spiel gewonnen, jeder kennt nur die Aufgabe seines linken Nachbarn, nicht die seine. Bei den Orakeln gibt es Hinweise, in seinem Zug kann man die Spielfigur ziehen, ein Orakel befragen, einen Fragechip gegen 10 Züge tauschen oder gar nichts tun.

 

Lauf- und Deduktionsspiel * Serie: Clou * 2-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Thomas Kotulla * 71112.5,  F.X. Schmid, Deutschland, 1987 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  James Bond Geheimagent 007
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2,3,4 ca. 45 min 12+ de ohne
  Lauf - Karten
James Bond 007

James Bond 007

 

Jeder Spieler ist James Bond und soll einen Kaufer von der Insel holen und zu seinem Ausgangspunkt bringen, die Figuren werden mit Karten bewegt.

 

Laufspiel mit Filmthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 5002,  F.X. Schmid, Deutschland, Jahr ??? *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Die Spielesammlung
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ de
  Spielesammlung - Merchandising / Lizenz Thema
Janosch Die Spielesammlung

Janosch Die Spielesammlung

 

Spielesammlung mit Standardspielen wie Mikado, Wuartett, Mensch ärgere Dich nicht, Gänsespiel etc.

Quartett mit Janosch-Motiven

 

Spielesammlung * Janosch * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 30 min * 03469, Schmidt, Deutschland, Lizenz 1996 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Drängelei ( Schubserei und Gedrängel auf dem Anglersteg )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2001
  Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema
Drängelei

Drängelei

JANOSCH

 

Ganz schön eng auf dem kleinen Steg, wenn alle gleichzeitig angeln wollen, da wird geschubst und gedrängelt, und schon landet man im Teich, wenn man nicht aufpasst. Nur wer vorne auf dem Steg auf dem Feld mit der Nummer 1 steht, kann einen Fisch fangen. Wer in Position 1 steht, würfelt – mit einer 1 oder 2 fängt er genau so viele Fische aus dem Teich. Er kann so lange weiter würfeln, bis er eine blaue 1 würfelt, dann fällt er ins Wasser und muss sich hinten anstellen und die neue Nummer 1 darf fischen. Wird die rote 2 gewürfelt, fällt die Figur auf Position 2 ins Wasser und muss sich hinten anstellen. Wer zuerst 12 Fische erwischt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele / JANOSCH* 51076, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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