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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Diceland ( Gewinnen kann so einfach sein! ) | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Spies Andreas Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2018 | ||
Würfel | ||||||
Diceland
Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt. Internationale Ausgabe von Würfelland, mehrsprachig
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv 2017 Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr.: 088 19908067 / 4068
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein
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Dick Bruna Memory | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Bruna Dick | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 3-6 | 1981 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Dick Bruna memory Memory mit 72 Kärtchen = 36 Paare mit Motiven von Dick Bruna Such- und Merkspiel * 2-6
Kinder von 3-6 Jahren * Grafik: Dick Bruna Ravensburger, Deutschland, 1981
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Dicke Freunde ( Wer wird die meisten Happen schnappen? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Stephen Ian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3-6 | 2004 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Dicke Freunde Vier Wale sind auf Futtersuche, das Futter ist vor
ihnen in einer Reihe ausgelegt. Wer dran ist würfelt und zieht den oder die
Wale der erwürfelten Farbe über die entsprechenden
Futtersteine, bei mehreren gleichen Farben eben über entsprechend viele Steine.
Ist eine Reihe komplett vertilgt, bekommt derjenige, der den letzten Stein
frisst, einen Futterstein aus dem Bauch des Wals und alle restlichen Steine
werden wieder ausgelegt und der Wal beginnt von vorne. Wer zuerst vier
Futtersteine gesammelt hat, gewinnt. Kinderspiel
* 2-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren * Autor: |
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Die Abenteuer des Kapitän Wackelpudding ( Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kindien nach Maustralien ) | ||||||
Verlag | The Perner Publishing Group | |||||
Autor | McGuire Brothers | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2001 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Balance - Geschicklichkeit | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Die Abenteuer des Kapitän Wackelpudding ( Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kiddyland nach Maustralien ) | ||||||
Verlag | The Perner Publishing Group | |||||
Autor | McGuire Brothers | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2001 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Balance - Geschicklichkeit | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Akte Whitechapel ( Ein raffiniertes Bluff- und Deduktionsspiel im London des ausgehenden 19. Jahrhunderts ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Mari Gabriele Santopietro Gianluca | |||||
Grafik | Santopietro Gianluca Savini Demis | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 16+ | de | 2011 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Experten, komplex | ||||||
Die Akte Whitechapel
Ein Spieler ist Jack the Ripper und soll 5 Opfer eliminieren, ohne erwischt zu werden. Die anderen Spieler sind Polizisten, die ihn stellen müssen. Jack wählt geheim einen Ort auf dem Plan als Versteck. Immer, wenn er ein neues Opfer gefunden hat, muss er dorthin zurückkehren. Jack kündigt den Tatort an, von dort muss er sein Versteck erreichen. Die Polizisten können in den Straßen nach Spuren suchen oder Verhaftungen vornehmen, sie können sich ohne Hilfsmittel beliebig bewegen. Mit jeder Runde zieht sich das Netz enger zusammen, und viele Spiele enden quasi auf Jacks Türschwelle, so oder so! Kooperation NG International / Heidelberger Spieleverlag
Version : de Regeln : de en Text im Spiel : ja
Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autoren: Gianluca Santopietro, Gabriele Mari * Gestaltung: Gianluca Santopietro, Demis Savini * Redaktion: Heiko Eller * 032026, Heidelberger, Deutschland, 2011 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de * NG International * www.nexusgames.com
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Akte Whitechapel | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Mari Gabriele Santopietro Gianluca | |||||
Grafik | Santopietro Gianluca Savini Demis | |||||
Redaktion | Eller Heiko Reinartz Marco | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 13+ | de | 2014 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Experten, komplex | ||||||
Die Akte Whitechapel
Jack the Ripper wird gejagt, er wiederum muss fünf Morde begehen ohne gefasst zu werden. In vier Nächten wird nach sehr detaillierten Vorgaben die Ausgangssituation vorbereitet. In der Jagd-Phase trägt Jack jeweils ein Zielfeld auf seinem Bogen ein und bewegt sich oder nutzt einen Spezialmarker. Erreicht er das Feld mit der Zahl seines Verstecks, erklärt Jack dass er erfolgreich geflohen ist. Ansonsten bewegen sich die Polizistenfiguren und können Hinweissuche oder Verhaften ankündigen. Stimmt die für Verhaften genannte Zahl des Felds mit Jacks Versteck überein, ist er gefasst und verliert das Spiel.
Bluff- und Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autoren: Gianluca Santo Pietro, Gabriele Mari Gestaltung: Demis Savini Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 32729
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16
Version: de * Regeln: de en it nl pl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Alchemisten | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Kotry Matus | |||||
Grafik | Cochard David Politzer Jakub Murmak Philipp Horalek Frantisek | |||||
Redaktion | Reinartz Markus Dillingerová Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 13+ | de | 2014 | ||
Electronic - Such/Sammel/schauen - Denk | ||||||
Die Alchemisten
Als Alchemist versucht man hinter die Geheimnisse seiner Kunst zu kommen. Zu Beginn der Runde wird die Spielreihenfolge festgelegt, dann wählt man Aktionen durch Einsetzen von Markern und danach werden diese Aktionsflächen getrennt ausgewertet. Durch Mixen der Zutaten erwirbt man Wissen und kann die Mischungsergebnisse über eine Smartphone App prüfen. Diese App legt zufällig die Mischregeln für ein Spiel fest. Mit magischen Artefakten, auch in jedem Spiel anders, kann man seine Ergebnisse verbessern. Mit seinen Tränken verdient man Reputation, die nach sechs Runden in Punkte umgewandelt wird. Zum Schluss punktet man noch für korrekte Theorien.
Deduktionsspiel mit App für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / CGE 2014 Autor: Matúš Kotry Gestaltung: David Cochard, Jakub Politzer, Philipp Murmak, Frantisek Horalek Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. CZ034 / 03314 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Alchemisten Der Golem des Königs | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Kotry Matus | |||||
Grafik | Cochard David Politzer Jakub Murmak Philipp Horalek Frantisek | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 14+ | de | 2016 | ||
Electronic - Such/Sammel/schauen - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Alchemisten: Der Golem des Königs
Der Golem des Königs, die erste Erweiterung zu Die Alchemisten, stellt eine neue Aufgabe: Kann man einen Golem animieren? Kann man den König überzeugen, dass man Fortschritte macht? Alles in allem enthält die Erweiterung vier Module: Startup Funding gibt den Spielern die Möglichkeit, die Anfangsressourcen in den Laboratorien dem Bedarf anzupassen. Busy Days verändert jede Runde durch das Anbieten neuer Belohnungen, aber auch Kosten, auf den Order-Flächen. The Royal Encyclopedia ist eine neue Möglichkeit, Forschungsergebnisse zu publizieren und The Golem Project verlangt Animieren einer Kreatur aus Lehm und Magie.
Erweiterung zu Die Alchemisten für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag 2016 Autor: Matúš Kotry Gestaltung: David Cochard, Jakub Politzer, Philipp Murmak, Frantisek Horalek Web: www.czechgames.com Art. Nr. 16CG041
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es fr it kr pl ru * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Arena von Tash-Kalar | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Chvátil Vlaada | |||||
Grafik | Cochard David Murmak Filip Pech Radim | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 13+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Lege | ||||||
Die Arena von Tash-Kalar
Magierduell in der Arena, in Teams oder jeder für sich. Drei Parteien verfügen über individuelle Decks zu beschwörender Kreaturen. Man setzt Steine, sogenannte Helfer, eigener Farbe ein; entstehen dabei Muster, beschwört man die entsprechende Kreatur mit der Karte und setzt den Effekt der Kreatur ein. Dann wirft man die Karte ab, die Kreatur versteinert und kann als Teil eines neuen Musters genutzt werden - oder durch Effekte anderer Karten wiederbelebt und im Kampf eingesetzt werden. Im Standard-Spiel erfüllt man Aufgaben für Punkte, im Getümmel-Modus vernichtet man Gegner und beschwört Legendäre Kreaturen aus dem separaten Deck.
Setzspiel mit Fantasy-Thema für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Vlaada Chvátil Gestaltung: David Cochard Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 03277 4
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: cz de en * Text im Spiel: ja |
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