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| Nachbar's Kirschen | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
| Grafik | Klavinius Haralds | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1996 | |||
| Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Nachbars
Kirschen Eine
Variante zum Standardrepertoire, hier wurde das altbekannte Angelspiel leicht
abgewandelt. In gewohnt exklusiver Ausstattung und mit schön und liebevoll
gemachtem Material geht es diesmal um Kirschen aus Nachbars Garten, die sich
die Naschkatzen trotz der Hunde angeln sollen. Und weil das den Kindern seit
Jahren Spaß macht, verlangt sogar die Regel, das geangelte Kirschen über die
Ohren gehängt werden müssen, fallen sie dabei herunter, werden sie zurück in
den Garten geworfen. Angelspiel
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4151, |
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| KINDER | | |||||
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| Nacht der magischen Schatten | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Robitzky Marc | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4-99 | de en es fr it nl | 2012 | ||
| Merk - Kinder | ||||||
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Nacht der magischen Schatten
Die Bewohner des Zauberwalds feiern ein Fest im Dunkel der Nacht, die Spieler sollen die Schatten erkennen. Jeder Spieler setzt ein Zauberwesen an den Start, im Spiel sind 8-10 von 13 Figuren und die dazu passenden Karten. Ein Spieler ist Tänzer, er wählt 7 Figuren für die Schlitze ums Feuer; die anderen schließen die Augen. Auf Kommando soll man während einer Drehung des Feuers die fehlenden Umrisse erkennen. Danach wählen alle aus den Karten eine Figur, die nicht mitgetanzt hat, oder passen. Wer richtig wählte, zieht sein Zauberwesen, der Tänzer zieht für jede falsche oder nicht erkannte Figur. Wer sein Zauberwesen zuerst im Ziel hat, gewinnt.
Schattenspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba Autor: Kai Haferkamp Grafik: Mark Robitzky Web: www.haba.de Art.Nr. 4935
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Naschkatze | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Silvestri Quattro | |||||
| Grafik | Sander Gesa | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2000 | |||
| Merk - Kinder | ||||||
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NASCHKATZE Die kleinen
Naschkatzen haben am liebsten bunte, süße Bonbons, aber auch Katzenmütter haben
etwas gegen zu viel Nascherei! Welches Katzenkind schafft es, beim Naschen der
Katzenmama möglichst selten über den Weg zu laufen und so mit dem kleinsten
Naschbart zu gewinnen? Die Bonbons werden bereitgelegt, wer dran ist, dreht ein
Bonbon um: Kommt eine Farbe zum Vorschein, zieht die Katze des Spielers zum
nächsten freien Feld der passenden Farbe. Bei einem Pfeil zieht man die Katze
auf das erste freie Feld der nachfolgenden Farbe. Wer das Katzenmama-Feld
passiert, bekommt einen Schnurrbarthaar ins Gesicht gemalt. Wer das 6. Haar
bekommt, beendet das Spiel, das Kind mit den wenigsten Haaren im Gesicht
gewinnt. Gedächtnisspiel
* 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Quattro Silvestri * ca. 15 min * 4408, Haba,
Deutschland, 2000 *** Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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| Nasenbär | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Tiggemann Christian | |||||
| Grafik | Badstuber Martina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2007 | |||
| Würfel | ||||||
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Nasenbär Der Nasenbär hat zur Party geladen, die Bären haben sich verkleidet und die Spieler sollen die verkleideten Bären ablegen. Die Bärennasen liegen im Kreis aus, dann sucht man den Nasenbär und legt ihn über eine Nase, die Spieler bekommen sechs Bärenkarten. Wer dran ist würfelt und zieht den Nasenbär von Nase zu Nase weiter. Landet der Bär neben einer Nase, die zu einen Bärenkarte in der Hand des Spielers passt, darf er die Karte ablegen. Landet der Nasenbär neben seiner Karte, wird diese versetzt. Wer zuerst alle Karten ablegen konnte, gewinnt. In der Variante mit Honigtropfen hat jeder Spieler so einen Tropfen, wer einen abgibt, darf eine Karte an die Nase legen, wo der Bär grade steht. Landet der Nasenbär neben einer Nase mit Honigtropfen, kann der Spieler eine passende Karte ablegen oder sich die Honigtropfen nehmen. Würfelspiel * 2-4 Spieler von 4-99 Jahren * Autor: Christian Tiggemann * Illustration: Martina Badstuber * 4506, Haba, Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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| Nasewitz ( Rote nase, grüne Nase oder gar die gelbe? Aufgepaßt mit scharfem Sinn, wo gehört die blaue ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Vooth Joachim | |||||
| Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 4+ | 1994 | |||
| Kinder - Lege - Merk | ||||||
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NASEWITZ 24 Clowns
haben natürlich entsprechend bunte Nasen, aber weil sie Clowns sind, sind die
Nasen vertauscht und nun muss man sich die richtigen Farben gut merken und den
richtigen Clowns wieder aufsetzen. Die Clowngesichter werden aufgelegt und bekommen
eine „falsche Nase“, dann kommt eine Nase aus dem Spiel. Das Kind am Zug nimmt
eine Nase von einem Clowngesicht, dreht sie um und setzt sie in das Gesicht
ohne Nase. Stimmt die Farbe, nimmt sich das Kind den Clown – gibt es nur noch
ein Gesicht ohne Nase oder gibt es keine passenden Nasen mehr, gewinnt das Kind
mit den meisten Clowngesichtern. Memory-Spiel
* 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Joachim Vooth * 4193, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| NATIONWIDE | ||||||
| Verlag | OMNIA PASTIMES LTD. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | 7+ | 1976 | ||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Nefarious ( The Mad Scientist Game ) | ||||||
| Verlag | Ascora Games | |||||
| Autor | Vaccharino Donald X. | |||||
| Grafik | Gustafson Glenn | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 13+ | en | 2011 | ||
| Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Nefarious
Die Spieler verkörpern verrückte Wissenschaftler die mit ihren Erfindungen die Welt aus den Angeln heben wollen, man muss Aufgaben lösen, in die Erfindungen anderer investieren, sein Einkommen verbessern und Erfindungen aufgrund von Regeln machen, die sich mit jedem Spiel ändern. Eine Runde besteht aus vier Phasen: Aktionskarten auswählen und aufdecken, Geld aus Investitionen kassieren, Aktionen umsetzen sowie Gewinnbedingung prüfen und Aktionskarten zurücknehmen. Mögliche Aktionen sind: Spekulieren mit Investitionen, Erfinden und Auswirkungen der Erfindungen Abhandeln, Forschen und Arbeiten = Geld einnehmen. Wer als erster 20 Siegpunkte überschreitet und mehr Siegpunkte als alle anderen hat, gewinnt.
Kartenmanagementspiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Ascora Games 2011 Autor: Donald X. Vaccarino Web: www.ascoragames.com Art.Nr.: 85330
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Nelly Natter | ||||||
| Verlag | M+A Spiele | |||||
| Autor | Müller Armin Arnold MAtin | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2005 | |||
| Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Neo-Chess | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 60 min | en | 1972 | |||
| Setz-/Position | ||||||
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Neo-Chess
Figuren sind zweiseitig markiert, und werden nach Standard-Regeln benutzt, nur der König ist einseitig. Eine geschlagene Figur wird vom Brett genommen und umgedreht, damit wird sie zur Reserve des schlagenden Spielers, der sie jederzeit auf einem freien Feld ins Spiel bringen kann, außer im 8. Rang. Erreicht ein Bauer den 8. Rang, kann er gegen jede beliebige Figur aus der gegnerischen Reserve ausgetauscht werden. Bekannt ist auch ein Prototyp namens Mad Mate für dieses Spiel, er wurde nie in größerer Menge produziert. Bei Abacus ist Neo-CHess 1997 als Mad Mate in Holzausführung erschienen. Schach-Variante für 2 Spieler, Altersangabe „players of all ages“ in Regel
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1972 Autor: Alex Randolph Art. Nr.: 0096
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Nessi! | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 10 min | 4-99 | 2004 | |||
| 2-Personen - Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Nessi Der Schwimmring wird ins Wasser gesetzt, die Spieler bekommen alle
Plättchen einer Farbe. Wer dran ist nimmt ein Plättchen und lässt es in den
Schwimmring fallen, es schwimmt nun mit Nessie nach oben oder der leeren Seite
nach oben im Ring, dann lässt der nächste Spieler ein Plättchen fallen. Trifft
es ein anderes Plättchen dreht sich dieses um. Haben alle die Plättchen
verbraucht, gewinnt der Spieler auf dessen Plättchen die meisten Nessies zu
sehen sind. Als Variante kann man das Spiel beenden, wenn der erste Spieler 5
Nessies erreicht hat. Geschicklichkeitsspiel *
Serie: Wasserspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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