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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Nachbar's Kirschen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1996
  Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit - Kinder
Nachbars Kirschen

Nachbars Kirschen

 

Eine Variante zum Standardrepertoire, hier wurde das altbekannte Angelspiel leicht abgewandelt. In gewohnt exklusiver Ausstattung und mit schön und liebevoll gemachtem Material geht es diesmal um Kirschen aus Nachbars Garten, die sich die Naschkatzen trotz der Hunde angeln sollen. Und weil das den Kindern seit Jahren Spaß macht, verlangt sogar die Regel, das geangelte Kirschen über die Ohren gehängt werden müssen, fallen sie dabei herunter, werden sie zurück in den Garten geworfen.

 

Angelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4151, Haba, Deutschland, 1996 *** *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nacht der magischen Schatten
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Robitzky Marc
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-99 de en es fr it nl 2012
  Merk - Kinder
Nacht der magischen Schatten

 Nacht der magischen Schatten

 

Die Bewohner des Zauberwalds feiern ein Fest im Dunkel der Nacht, die Spieler sollen die Schatten erkennen.  Jeder Spieler setzt ein Zauberwesen an den Start, im Spiel sind 8-10 von 13 Figuren und die dazu passenden Karten. Ein Spieler ist Tänzer, er wählt 7 Figuren für die Schlitze ums Feuer; die anderen schließen die Augen. Auf Kommando soll man während einer Drehung des Feuers die fehlenden Umrisse erkennen. Danach wählen alle aus den Karten eine Figur, die nicht mitgetanzt hat, oder passen. Wer richtig wählte, zieht sein Zauberwesen, der Tänzer zieht für jede falsche oder nicht erkannte Figur. Wer sein Zauberwesen zuerst im Ziel hat, gewinnt.

 

Schattenspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba

Autor: Kai Haferkamp

Grafik: Mark Robitzky

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4935

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Naschkatze
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Silvestri Quattro
  Grafik Sander Gesa
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2000
  Merk - Kinder
NASCHKATZE

NASCHKATZE

 

Die kleinen Naschkatzen haben am liebsten bunte, süße Bonbons, aber auch Katzenmütter haben etwas gegen zu viel Nascherei! Welches Katzenkind schafft es, beim Naschen der Katzenmama möglichst selten über den Weg zu laufen und so mit dem kleinsten Naschbart zu gewinnen? Die Bonbons werden bereitgelegt, wer dran ist, dreht ein Bonbon um: Kommt eine Farbe zum Vorschein, zieht die Katze des Spielers zum nächsten freien Feld der passenden Farbe. Bei einem Pfeil zieht man die Katze auf das erste freie Feld der nachfolgenden Farbe. Wer das Katzenmama-Feld passiert, bekommt einen Schnurrbarthaar ins Gesicht gemalt. Wer das 6. Haar bekommt, beendet das Spiel, das Kind mit den wenigsten Haaren im Gesicht gewinnt.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Quattro Silvestri * ca. 15 min * 4408, Haba, Deutschland, 2000 *** Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Nasenbär
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Tiggemann Christian
  Grafik Badstuber Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2007
  Würfel
Nasenbär

Nasenbär

 

Der Nasenbär hat zur Party geladen, die Bären haben sich verkleidet und die Spieler sollen die verkleideten Bären ablegen. Die Bärennasen liegen im Kreis aus, dann sucht man den Nasenbär und legt ihn über eine Nase, die Spieler bekommen sechs Bärenkarten. Wer dran ist würfelt und zieht den Nasenbär von Nase zu Nase weiter. Landet der Bär neben einer Nase, die zu einen Bärenkarte in der Hand des Spielers passt, darf er die Karte ablegen. Landet der Nasenbär neben seiner Karte, wird diese versetzt. Wer zuerst alle Karten ablegen konnte, gewinnt.

In der Variante mit Honigtropfen hat jeder Spieler so einen Tropfen, wer einen abgibt, darf eine Karte an die Nase legen, wo der Bär grade steht. Landet der Nasenbär neben einer Nase mit Honigtropfen, kann der Spieler eine passende Karte ablegen oder sich die Honigtropfen nehmen.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler von 4-99 Jahren * Autor: Christian Tiggemann * Illustration: Martina Badstuber * 4506, Haba, Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Nasewitz ( Rote nase, grüne Nase oder gar die gelbe? Aufgepaßt mit scharfem Sinn, wo gehört die blaue )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Vooth Joachim
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ 1994
  Kinder - Lege - Merk
NASEWITZ

NASEWITZ

 

24 Clowns haben natürlich entsprechend bunte Nasen, aber weil sie Clowns sind, sind die Nasen vertauscht und nun muss man sich die richtigen Farben gut merken und den richtigen Clowns wieder aufsetzen. Die Clowngesichter werden aufgelegt und bekommen eine „falsche Nase“, dann kommt eine Nase aus dem Spiel. Das Kind am Zug nimmt eine Nase von einem Clowngesicht, dreht sie um und setzt sie in das Gesicht ohne Nase. Stimmt die Farbe, nimmt sich das Kind den Clown – gibt es nur noch ein Gesicht ohne Nase oder gibt es keine passenden Nasen mehr, gewinnt das Kind mit den meisten Clowngesichtern.

 

Memory-Spiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren *  Autor: Joachim Vooth * 4193, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  NATIONWIDE
  Verlag OMNIA PASTIMES LTD.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 7+ 1976
 
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nefarious ( The Mad Scientist Game )
  Verlag Ascora Games
  Autor Vaccharino Donald X.
  Grafik Gustafson Glenn
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 13+ en 2011
  Entwicklung/Aufbau
Nefarious

Nefarious

 

Die Spieler verkörpern verrückte Wissenschaftler die mit ihren Erfindungen die Welt aus den Angeln heben wollen, man muss Aufgaben lösen, in die Erfindungen anderer investieren, sein Einkommen verbessern und Erfindungen aufgrund von Regeln machen, die sich mit jedem Spiel ändern. Eine Runde besteht aus vier Phasen: Aktionskarten auswählen und aufdecken, Geld aus Investitionen kassieren, Aktionen umsetzen sowie Gewinnbedingung prüfen und Aktionskarten zurücknehmen. Mögliche Aktionen sind: Spekulieren mit Investitionen, Erfinden und Auswirkungen der Erfindungen Abhandeln, Forschen und Arbeiten = Geld einnehmen. Wer als erster 20 Siegpunkte überschreitet und mehr Siegpunkte als alle anderen hat, gewinnt.

 

Kartenmanagementspiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Ascora Games 2011

Autor: Donald X. Vaccarino

Web: www.ascoragames.com

Art.Nr.: 85330

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nelly Natter
  Verlag M+A Spiele
  Autor Müller Armin Arnold MAtin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2005
  Lege - Such/Sammel/schauen
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  FREUNDE
Empfohlen für zwei Spieler
  Neo-Chess
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min en 1972
  Setz-/Position
Neo-Chess

Neo-Chess

 

Figuren sind zweiseitig markiert, und werden nach Standard-Regeln benutzt, nur der König ist einseitig. Eine geschlagene Figur wird vom Brett genommen und umgedreht, damit wird sie zur Reserve des schlagenden Spielers, der sie jederzeit auf einem freien Feld ins Spiel bringen kann, außer im 8. Rang. Erreicht ein Bauer den 8. Rang, kann er gegen jede beliebige Figur aus der gegnerischen Reserve ausgetauscht werden.

Bekannt ist auch ein Prototyp namens Mad Mate für dieses Spiel, er wurde nie in größerer Menge produziert.

Bei Abacus ist Neo-CHess 1997 als Mad Mate in Holzausführung erschienen.

Schach-Variante für 2 Spieler, Altersangabe „players of all ages“ in Regel

 

Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1972

Autor: Alex Randolph

Art. Nr.: 0096

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nessi!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 4-99 2004
  2-Personen - Action - Geschicklichkeit
Nessie

Nessi

 

Der Schwimmring wird ins Wasser gesetzt, die Spieler bekommen alle Plättchen einer Farbe. Wer dran ist nimmt ein Plättchen und lässt es in den Schwimmring fallen, es schwimmt nun mit Nessie nach oben oder der leeren Seite nach oben im Ring, dann lässt der nächste Spieler ein Plättchen fallen. Trifft es ein anderes Plättchen dreht sich dieses um. Haben alle die Plättchen verbraucht, gewinnt der Spieler auf dessen Plättchen die meisten Nessies zu sehen sind. Als Variante kann man das Spiel beenden, wenn der erste Spieler 5 Nessies erreicht hat.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Wasserspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Wolfgang Panning * Grafik: Martina Leykamm * ca. 10 Minuten * 4468, Haba, Deutschland, 2004 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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