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| FAMILIE | | |||||
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| Geht noch was? | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Merkl Jens | |||||
| Grafik | Noack Hendrik Armbruster Marco Müller Daniel | |||||
| Redaktion | Wild Georg | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Würfel - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Geht noch was?
Würfeln um selbst gewählte Aufgaben zu erfüllen; Aufgabenkarten werden laut Vorgabe vorbereitet, man erhält ein Set Startkarten und legt die Karten links an die Punkteleiste an. Die Phasen einer Runde sind: 1) Bonus nehmen, 2) Kaufen von Aufgabenkarten für die eigene Auslage, bezahlt mit virtuellem Einkommen aus ausgewerteten Aufgabenkarten. 3) Neue Aufgabenkarten in eine der drei unteren Ebenen links von der Punkteleiste legen, maximal vier Karten pro Ebene. 4) Würfeln - Die Glücksfee der Runde würfelt sieben Würfel, das Resultat gilt für alle, die nun versuchen eine Aufgabenkarte der untersten Ebene mit Würfeln aus dem Resultat zu erfüllen und können sich dann für weitermachen oder aussteigen entscheiden. Wer keine Aufgabe erfüllen kann oder will, scheitert für die Runde. Dann würfelt die Glücksfee wieder und man kann nun eine andere Karte auf derselben oder nächsthöheren Ebene erfüllen und wieder markieren. Sind alle ausgestiegen, kann man für jede markierte Aufgabenkarte wählen, ob man sie in die nächste Ebene schiebt oder für die Punktewertung bei Spielende umdreht und auf die rechte Seite der Leiste legt. Nach fünf Runden werden die erfüllten Aufgaben rechts der Leiste für jede Ebene gewertet.
Würfel- und Zockerspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Autor: Jens Merkl Entwicklung, Redaktion: Georg Wild Gestaltung: Hendrik Noack, Marco Armbruster, Daniel Müller Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49448
Zielgruppe: Für Familien, mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Geile Idee ( Mach'alle heiss auf geilen Schneiss! ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Ernest James | |||||
| Grafik | Boutin Stéphane | |||||
| Redaktion | Eller Heiko | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 26 min | 13+ | de | 2013 | ||
| Karten - Kreativ/Kommunikation - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
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Geile Idee
Die Spieler sollen verrückte Erfindungen mit Gegenstands- und Beschreibungskarten machen und mit Stimmkarten bewerten. Man hält drei Gegenstände und drei Beschreibungen in der Hand und legt verdeckt beliebig viele dieser Karten als Erfindung aus. Dann präsentiert jeder reihum seine Erfindung so wirkungsvoll wie möglich und legt dazu die Karten aus. Danach teilt man allen anderen eine Stimmkarte zu, die Medaille geht an den Spieler, dessen Erfindung man für die beste hält. Mit den wenigsten Medaillen verliert man die Runde und kassiert einen „durchgefallen“ Punkt. Wer nach 4 bis 7 Runden die wenigsten durchgefallen-Punkte hat, gewinnt.
Kommunikationsspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: James Ernest Gestaltung: Stéphane Boutin Web: www.heidelberger.de Art.Nr.: 00084 1
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geister ( Die Guten und die Bösen ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 10+ | 1984 | |||
| Taktik - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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GEISTER Die Guten
und die Bosen Jeder
Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen,
welche die guten und die bösen Geister des Gegner
sind. Der Spielplan zeigt den Grundriss eines Kellergewölbes. Um zu
gewinnen, muss man entweder die 4 guten Geister des Gegners fangen, oder die
eigenen 4 bösen Geister schlagen lassen, oder einen der eigenen guten Geister
durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie führen. Der Spieler
am Zug zieht ein Feld in beliebiger Richtung, trifft man auf einen gegnerischen
Geist, ist dieser geschlagen, es herrscht kein Schlagzwang! Taktik- und
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 611 1678,
Schmidt, Deutschland |
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| KINDER | | |||||
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| Geisterei | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Hoffmann Guido | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it nl | 2014 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Geisterei
Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - es haftet an ihrem Umhang - und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014 Autor: Guido Hoffmann Gestaltung: Ralf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 48871
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Geistermühle | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Daum Thomas Leitner Violetta | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Wieczorek Claudia | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de fr en nl it | 2011 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geisterschiff ( Findet den Schatz von Käpt'n Flint! ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kindred Michael Goldsmith Malcolm | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 1992 | ||||
| Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
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GEISTERSCHIFF Auf dem Geisterschiff in der Planmitte werden die
Schatztruhen versteckt. Die Piraten müssen an Bord klettern und versuchen, die
Schätze zu erobern. In der Kapitänskajüte wartet Flint auf die gierigen Räuber.
Piraten und Käpt’n Flint bewegen sich mit Würfelwurf, Flint kann Piraten über
Bord und damit zurück an den Start werfen oder Kanonen abfeuern, die Plätchen
bringen Schlüssel, Schätze oder Hilfe durch den Papagei. Wer mit 6 Schätzen
zuerst in die eigene Höhle zurückkehrt, hat gewonnen. Genaue Regeln für das
Betreten aller Felder, trotzdem ein simples Würfelspiel mit sehr schöner
Ausstattung. Abenteuerspiel * Mechanismus Lauf/Würfel/Sammel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autoren: M. Kindred, M. Goldsmith * 01153, Schmidt,
Deutschland, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8507 Eching |
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| KINDER | | |||||
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| Geistertreppe Das Kartenspiel | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Zeimet Jacques | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Wieczorek Claudia | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
| Karten | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geistesblitz ( Tempo, Tempo - Wortgesprudel ) | ||||||
| Verlag | F.X.SCHMID | |||||
| Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 12+ | 1991 | |||
| Wort | ||||||
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GEISTES-BLITZ Zu den aufliegenden Buchstaben müssen Worte assoziiert
werden. Wortspiel * 2-6
Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 71302.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1991 *** F.X. Schmid * derzeit
nicht erhältlich |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geizen ( Roll & Play Nr. 4 ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Colovini Leo | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
| Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 7+ | de | 2011 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Geizen
Geizen ist Spiel Nr. 4 der neuen Serie Roll & Play. Alle versuchen möglichst viele Chips zu bekommen und möglichst wenige abzugeben. Je nach Spielerzahl hat man 18-25 Chips und würfelt reihum. Man wirft alle Würfel in den Turm und muss danach mindestens einen Würfel herauslegen, dies wiederholt man bis alle Würfel herausgelegt sind. Nun setzt man entsprechend Chips auf den Plan, entsprechend der Zahl auf das erste Feld der Zahlenreihe, 2 Chips auf Feld 1 der 1er- und 2er-Reihe. Chips für grüne Felder kommen aus dem eigenen Vorrat, jene auf gelben aus dem allgemeinen Vorrat, für eine 6 braucht man keinen Chip einsetzen. Wer auf ein rotes Feld setzt, darf alle Chips der Reihe nehmen, alle anderen geben Chips entsprechend der Zahl ab. Hat ein Spieler am Ende seines Zuges keine Chips mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Würfelspiel * Serie: Roll & Play Nr. 4 * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Leo Colovini Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49238, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Gelini Nightlife | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 7+ | de fr it nl | 2009 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Gelini Nightlife
Die Spieler versuchen als Gastgeber ihres Clubs möglichst viele Gäste aus der Warteschlange auf die eigene Tanzfläche zu locken. Wer am weitesten hinten steht, würfelt und entscheidet, ob er ziehen will. Wenn ja, legt er das erreichte Plättchen auf seine Tanzfläche. Wenn nein, entscheidet der Spieler vor ihm, ob er ziehen will. Will niemand ziehen, wird erneut gewürfelt. Wer ein Cliquenplättchen erobert, bekommt sofort alle restlichen Plättchen der Clique aus der Schlange oder von anderen Spielern. Mit Münzen engagiert man Stars für die Tanzfläche. Wer als Erster seine Fläche gefüllt hat, gewinnt.
Würfel-, Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Lizenz: Jörg Zahradnicek *** 49213, Schmidt Spiele, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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