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| Wettstreit der Baumeister | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | du Poel Jean | |||||
| Grafik | Stephan Claus Studio Krüger | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 60 min | 10+ | 1998 | |||
| Bau Spiel - Setz-/Position - Auktion, Bieten, Versteigerung - Familie | ||||||
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Wettstreit
der Baumeister Spielziel
ist, die schönste und wertvollste Stadt zu errichten. Die Gebäudekarten werden
versteigert, dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes Gebäude neben jedem
anderen gebaut werden darf, und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen. In den Bauphasen sind manche Gebäude
wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in der Endabrechnung
wertvoller sein können. Bauspiel * Serie: Spiele Galerie * 3 bis 4 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Jean du Poel * ca. 60 min * 68 67 10,
Kosmos, Deutschland, 1998 *** Kosmos Verlag |
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| FREUNDE | | |||||
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| Wien Catan | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Teuber Klaus | |||||
| Grafik | Menzel Michael Jung Alexander Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 75 min | 10+ | de | 2013 | ||
| Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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Wien Catan
Wien wird bebaut, auf den Landschaften gibt es die Rohstoffe Holz, Weintrauben, Lehm, Stein und Getreide, und die Ritter heißen Bürgerwehr. Wie im ursprünglichen Catan-Spiel bestimmt der Würfel jede Runde, wer wo welche Rohstoffe bekommt. Mit diesen Rohstoffen bezahlt man den Bau von Siedlungen, Straßen und Wahrzeichen - diese kann man nur auf den dafür vorgesehenen Feldern bauen, man kann sie aber auch mit dem aktiven Spieler für andere Rohstoffe tauschen. Bei einer 7 kommt der Räuber, blockiert Rohstoff-Felder und stiehlt Rohstoffe von betroffenen Spielern. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Städten und Siedlungen bzw. Bürgerwehr notwendig.
Aufbauspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Klaus Teuber Gestaltung: Michael Menzel, Alexander Jung Web: www.kosmos.de Art.Nr. 694210
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Willi und die Wunder dieser Welt ( Die wilde Weltreise mit Willi Weitzel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Antonow Michail Schliemann Jens-Peter | |||||
| Grafik | Krüger Helmut Sensit Communication | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2009 | ||
| Geografie/Reise - Lernen - Familie | ||||||
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Willi und die Wunder dieser Welt
Reise- und Lernspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michail Antonow und Jens-Peter Schliemann * Grafik: SENSiT Communication, Helmut Krüger * ca. 30 Minuten * 698324, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| Willi wills wissen Das Quiz ( Über 1.200 Fragen und Antworten ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Dochtermann Sandra Daum Thomas | |||||
| Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2006 | ||
| Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Willi wills wissen Nach dem Vorbild von Willi erkunden die Spieler Themen aus unterschiedlichen Bereichen, es gibt zu jedem Thema drei verschiedene Aufgaben. Die Spieler nehmen sich ihr Material, Schätzstein, ABC- und Richtig/Falsch Kärtchen, auf jeder Karte gibt es Aufgabe 1, die die richtige Antwort sucht, Aufgabe 2 verlangt eine Zahlenschätzung, und Aufgabe 3 verlangt einzuschätzen, ob eine Behauptung falsch oder richtig ist. Für richtige Lösungen darf man auf dem Plan vorrücken. Sechs Aktionsfelder, und zwar fünf Knobelfelder und ein Feld zum Zurückholen der Aktionschips, beeinflussen die Positionen der Figuren. Wer als Erster mit seiner Figur das Zielfeld erreicht, gewinnt. Quizspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann und Thomas Daum * Grafik: Michaela Schelk * ca. 30 Minuten * 698096, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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| Willie wills wissen Fremde Länder ( Trumpfen und Siegen ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Beiersdorf Christian Projekt Spiel | |||||
| Grafik | Salzgeber Eva M Wollinsky & Partner | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 20 min | 7+ | de | 2009 | ||
| Karten - Quiz - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Willi wills wissen Fremde Länder
Quartettspiel und Quizspiel mit dem Supertrumpf-Prinzip, die Karten werden gleichmäßig verteilt, einer spielt aus und nennt einen Wert in einer der Kategorien, wer den höchsten Wert in der Kategorie auf der Hand hat, gewinnt die Runde und bekommt alle Karten. Hat jemand keine Karten mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Die Kategorien sind Fläche, Grenzlänge, Einwohner, Bevölkerungsdichte, höchster Berg und Handys.
Quiz- und Trumpfspiel * 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf, Projekt Spiel * Grafik: Eva M. Salzgeber, Wollinsky & Partner * ca. 20 Minuten * 741341, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| Winx Club Das Magische Turnier ( Zauberhaftes Merk-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Winx Club Das Magische Turnier Zauberhaftes Merk-Spiel
Im Feen-Internat bestreiten die Winx und ihre Freunde ein magisches Turnier, in einem Spielzug müssen die zur Aufgabenkarte passenden Feen und Spezialisten aufgedeckt werden. Wer dran ist deckt drei der 48 Turnierkärtchen auf, erscheint dabei eine Trix, endet der Zug sofort, ein Kärtchen mit Enchantix-Schriftzug darf man an sich nehmen und später als Joker für jede Karte einsetzen, aber nicht gegen die Trix. Wer die passenden Karten aufdeckt, legt sie samt Aufgabenkarte beiseite und deckt eine neue Aufgabe auf, wer zuerst alle seine Aufgaben erledigen kann, gewinnt.
Merkspiel * Serie: Winx Club * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Fine Tuning, Michaela Schelk * 713140, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| Winx Club Der Kampf um Alfea ( Spannendes Wettlauf-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Winx Club Der Kampf um Alfea Spannendes Lauf-Spiel
Die Trix planen, das Feeninternat Alfea anzugreifen und Magie zu stehlen. Zuerst wird die Strecke nach Alfea von Gardenia über die Rote Fontäne nach Alfea ausgelegt. Die Trix beginnen auf der Roten Fontäne, in Alfea liegen 3 Magie-Chips. Jede Winx beginnt mit drei verdeckten Flug-Chips. In drei Runden aus mehreren Zügen wählt jede Spielerin einen Flug-Chip, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Wer allein eine Farbe hat, darf die Figur auf das nächste Feld dieser Farbe ziehen. Nach jedem Zug geht die Trix-Figur ein Feld weiter. Haben zwei Spielerinnen Alfea erreicht oder die Trix erreicht Alfea, werden die Chips in Alfea verteilt und eine neue Runde wird vorbereitet. Nach drei Runden gewinnt die Partei, die mehr Magie-Chips sammeln konnte, alle Winx gemeinsam oder die Trix.
Laufspiel * Serie: Winx Club * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Fine Tuning, Michaela Schelk * 713157, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| Winx Club Die gestohlenen Kristalle ( Magisches Würfel-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
| Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Winx Club Die gestohlenen Kristalle Magisches Würfel-Spiel
Die bösen Hexen haben Kristalle aus Alfea gestohlen, die Spieler ziehen mit den Winx in einen magischen Würfel-Kampf, um sie zurückzuerobern. Eine Laufstrecke wird ausgelegt. Wer dran ist würfelt und legt einen Kristall auf das erste Kärtchen dieser Augenzahl und kann weitermachen oder aufhören. Wer aufhört, zählt die abgelegten Kristalle, nimmt eine entsprechende Trix-Karte und hat diese Hexe besiegt. Wer keinen Kristall mehr ablegen kann, hat zu viel riskiert und muss alle Kristalle wieder von der Strecke nehmen. Gesammelte Winx-Kärtchen darf man gegen Trix-Karten einer Mitspielerin eintauschen, wer jede Hexe einmal vor sich liegen hat, beendet das Spiel und hat gewonnen.
Würfelspiel * Serie: Winx Club * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Fine Tuning, Michaela Schelk * 713133, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| Winx Club Miss Magix ( Wer ist die Schönste? ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Schacht Michael | |||||
| Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Winx Club Miss Magix
Modeschau in Alfea, die Winx wollen ihren Lieblingslook tauschen. Die Laufstegkarten sind gemischt gestapelt, jede Spielerin hat eine Miss Magix-Karte in jeder Farbe. In jeder Runde gibt es bis zu vier Aktionen;: Laufstegkarten auslegen, Miss Magix-Karte gleichzeitig ausspielen, wer allein mit einer Farbe ist, bekommt die ausliegenden Laufstegkarten dieser Farbe und dann folgt noch ein Würfelduell zwischen jenen Spielern, die die eine gleiche Farbe ausgelegt haben, es kann also mehrere Duelle geben. Wer Winx oder Herz würfelt scheidet aus, wer den Stern würfelt, bleibt im Spiel. Bei Herz darf man die strittige Miss Magix Karte in der nächsten Runde nicht einsetzen. Wer übrigbleibt, nimmt sich die Laufstegkarten der strittigen Farbe. Wer am Ende die meisten Laufstegkarten besitzt, gewinnt.
Kartenspiel * Serie: Winx Club * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Schacht * Gestaltung: Fine Tuning, Michaela Schelk * 741297, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| KINDER | | |||||
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| Wissenspuzzle Was ist Was junior Entdecke den Bauernhof | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Coschurba Julia Riedel Niccolò Hanstein Sandra | |||||
| Grafik | Oliver Freudenreich Sandra Freudenreich Kühler Anna-Lena | |||||
| Redaktion | Riedel Niccolò | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 15 min | 5+ | de | 2022 | ||
| Lernen - Solitär - Lege | ||||||
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Wissenspuzzle Was ist Was Junior Entdecke den Bauernhof
Ein Puzzle wird zusammengestellt, ein Poster liefert die Bildvorlage. Dann wird die Geschichte vorgelesen, sie erklärt die verschiedenen Tiere, und stellt Suchaufgaben, dazu kommen Spiel-Ideen rund um das Puzzlebild. Dazu kommen Information über Alltag und Tiere des Bauernhofs, Rezepte und Entdecker-Spiele in der Natur; austauschbare Puzzle-Teile erlauben, Entwicklungen nachzuvollziehen. Serie: Was ist Was Junior
Puzzle und Lernspiel für 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Verlag: Kosmos Verlag 2022 Konzept: Julia Coschurba, Niccolò Riedel, Sandra Hanstein Gestaltung: Anna-Lehner Kühler, Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich Redaktion: Niccolò Riedel Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 682651
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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