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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die verlorenen Ruinen von Arnak Die verschollene Expedition
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Štachová Michaela "Mín" Štach Michal "Elwen" Holt Jason A.
  Grafik Boxan Radek Zaoralová Míša Hrdina Ondrej Vavron Milan Kus Jirí Politzer Jakub Drašták Štepán
  Redaktion Machaczek Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 12+ de 2023
  Abenteuerspiel - Deckbau - Ressourcenmanagement - Worker Placement - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
Die verlorenen Ruinen von Arnak Die verschollene Expedition

Die verlorenen Ruinen von Arnak Die verschollene Expedition

 

Man nutzt diese Erweiterung entweder zusammen mit dem Grundspiel für ein Standardspiel für 1-4 Spieler oder man spielte eine Kampagne in sechs Kapiteln allein oder kooperativ zu zweit, wobei das Material der Erweiterung vom Grundspiel getrennt bleibt.

Es gibt 5 neue Ortsplättchen, zwei neue Forschungsleisten, Begegnungskarten für die Kampagne und neue Expeditionsleiter – Journalist und Mechanikerin mit Gehilfen Rusty. Die Kampagne muss mit Expeditionsleitern gespielt werden. Mit mponenten des Grundspiels kann man die Expeditionsleiter Goldsucherin und Reisender kreieren.

 

Erweiterung zu Die verlorenen Ruinen von Arnak für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Heidelbär Games 2023

Lizenz: Czech Games Edition 2023

Autor: Michaela "Mín" Štachová, Michał "Elwen" Štach, Jason H. Holt

Entwicklung: Michaela "Mín" Štachová, Michał "Elwen" Štach, Adam Španěl, Stanislav Kubeš, Tomáš Uhlíř, Vít Vodička, Jakub Uhlíř

Übersetzung: Ferdinand Köther

Redaktion: Sabine Machaczek

Gestaltung: Radek Boxan, Míša Zaoralová, Ondřej Hrdina, Milan Vavroň, Jiří Kůs, Jakub Politzer, Štěpán Drašťák, Dávid Jablonovský

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr.: CZ121

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de + 13 weitere * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für zwei Spieler
  Die verrückten Experimente der Microminds ( Im galaktischen Labor ist alles erlaubt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ravensburger Digital
  Grafik DE Ravensburger Becker Studios
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 30 min 7+ de 2014
  Electronic - Lernen - Such/Sammel/schauen
Die verrückten Experimente der Microminds

Die verrückten Experimente der Microminds

 

Das Raumschiff der verrückten Microminds ist abgestürzt und muss in Missionen mit Hilfe der Spieler und ihrer Smartphones repariert werden. Die app ist zum Gratis-Download verfügbar. Die Microminds führen durch das Spiel. Eine Mission beginnt beim König der Mikrominds; über die Kamera im Handy stellt der König die Aufgabe und man lädt dann Material - wieder über die Kamera - in die Ladeluke. In drei Spielen am Handy wird das geladene Material bearbeitet, fünf Modifikatoren für jedes Spiel helfen, die Aufgaben zu lösen. Missionen können zur Ergebnisverbesserung mehrfach gespielt werden. Serie: Ravensburger Digital

 

Brettspiel für Smartphone für 1-2 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger

Autor: Ravensburger Digital

Gestaltung: DE Ravensburger, Becker Studio

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 27 580 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

Spezial: 1 Spieler

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Die Weihnachtsgeschichte
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Frömmelt Ines
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 10 min 4+ de en fr it nl es 2009
  Lege - Lauf - Würfel - Erzählspiel - Kinder
Die Weihnachtsgeschichte

Die Weihnachtsgeschichte

 

Ein Puzzle wird zu einem Spielplan zusammengesetzt, hinter den Türen des Adventkalenders verstecken sich die Figuren der Weihnachtsgeschichte und am 24. Dezember kann man dann mit Plan und Figuren und dem restlichen Material die Weihnachtsgeschichte nachspielen, je nach erwürfeltem Symbol bewegen sich Maria und Josef oder die Heiligen Drei Könige oder Hirten und ihre Tiere zum Stall.

 

Erzähl- und Laufspiel * 1-8 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Gestaltung: Ines Frömmelt * 4245, Haba, 2010 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Isra C.= Cendrero Israel Shei S.= Santos Sheila
  Grafik Guardiet Joan Meeple Foundry
  Redaktion Esbrí David
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 110 min 12+ de 2024
  Deckbau - Worker Placement - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie

Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie

 

Burg Himeji ist Sitz de Daimyo, als ansässige Familie versucht man die Stellung am Hof weiter zu verbessern und sucht in dieser Erweiterung die besten Plätze im Teehaus. Neu sind ein Plan für das Teehaus mit Tee Feldern und Außenbezirken der Burg, einer neuen Brücke mit dazu passenden grünen Würfeln, Zeremonie-Plättchen und Geisha-Figuren aus Holz, die Spieler haben eine zusätzliche Aktion pro Runde. Würfel in den Tee Feldern resultieren in einer Geisha Aktion – Betreten des Teehauses ODER Bewegung im Teegarten, mit Daimyo Siegeln kann man nun Matcha-Besen als Zahlungsmittel erwerben. Eine Runde endet, wenn auf allen Brücken insgesamt nur mehr vier Würfel liegen und es folgt Bestimmung der Zugreihenfolge und Gartenaktionen, der Teich funktioniert wie ein Garten. Nach drei Runden wird ausgewertet -verbliebene Ressourcen, Jahreszeit, Clanmitglieder, Übungsplätze, Gärtner sowie Geishas je nach Standort. Mit Solo-Variante.

 

Aktionswahl, Worker Placements und Drafting für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Lizenz: Devir © 2024

Autor: Isra C. = Israel Cendrero, Shei S. = Sheila Santos

Entwicklung, Redaktion: David Esbrí,

Gestaltung: Joan Guardiet, Meeple Foundry

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 684969

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: * Regeln: ca de en es fr hu it pl pt * Text im Spiel: nein

 

 


Die Weiße Burg

 

 

  

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Isra C.= Cendrero Israel Shei S.= Santos Sheila
  Grafik Guardiet Joan Meeple Foundry
  Redaktion Esbrí David
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 110 min 12+ de 2024
  Deckbau - Worker Placement - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo

Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo

 

Burg Himeji ist Sitz de Daimyo, als ansässige Familie versucht man die Stellung am Hof weiter zu verbessern und sucht in dieser Erweiterung die besten Plätze im Teehaus. Neu sind ein Plan für das Teehaus mit Tee Feldern und Außenbezirken der Burg, einer neuen Brücke mit dazu passenden grünen Würfeln, Zeremonie-Plättchen und Geisha-Figuren aus Holz, die Spieler haben eine zusätzliche Aktion pro Runde. Würfel in den Tee Feldern resultieren in einer Geisha Aktion – Betreten des Teehauses ODER Bewegung im Teegarten, mit Daimyo Siegeln kann man nun Matcha-Besen als Zahlungsmittel erwerben. Eine Runde endet, wenn auf allen Brücken insgesamt nur mehr vier Würfel liegen und es folgt Bestimmung der Zugreihenfolge und Gartenaktionen, der Teich funktioniert wie ein Garten. Nach drei Runden wird ausgewertet -verbliebene Ressourcen, Jahreszeit, Clanmitglieder, Übungsplätze, Gärtner sowie Geishas je nach Standort. Mit Solo-Variante.

Die Promo-Karte enthält drei neue Würfelplättchen

 

Aktionswahl, Worker Placements und Drafting für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Lizenz: Devir © 2024

Autor: Isra C. = Israel Cendrero, Shei S. = Sheila Santos

Entwicklung, Redaktion: David Esbrí,

Gestaltung: Joan Guardiet, Meeple Foundry

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 684969

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: * Regeln: ca de en es fr hu it pl pt * Text im Spiel: nein

 

 


Die Weiße Burg

 

 

  

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Zünfte von London
  Verlag Frosted Games
  Autor Boydell Tony
  Grafik Boydell Paull Charlie Franz Klemens atelier198
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 90 min 14+ de en 2016
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Die Zünfte von London

Die Zünfte von London

 

Man setzt Liverymen in neu ausgelegte Gilden und nutzt seinen Einfluss auch in Plantagen in Übersee. In 12 bis 16 Runden hat man je einen Zug, nach jeder Runde werden die Gildenkärtchen ausgewertet. Nach je 3-4 Runden gibt es eine Wachstumsphase mit Auswerten der Plantage und neuen Kärtchen. In seinem Zug spielt man Karten für Aktionen – Liveryman anheuern oder bewegen oder Fähigkeit der Karte nutzen. Kärtchen werden in Reihenfolge ausgewertet – man verhandelt über dort anwesende Liverymen, danach bringen Mehrheiten Kontrolle der Gilde; Kontrolle bringt Siegpunkte und Zusatzaktionen. Die Plantage wird analog ausgewertet.

 

Mehrheitenspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Frosted Games 2016

Autor: Tony Boydell

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr pl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Dimension ( Schnell kombinieren und gewinnen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Luchau Lauge
  Grafik Flaig Michael Sensit Communication
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
Cyrils_Erklärvideo
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2014
  Denk - Setz-/Position - Familie
Dimension

Dimension

 

Spielziel ist, Kugeln möglichst richtig zu platzieren. Pro Runde werden sechs Aufgabenkarten ausgelegt - sie geben vor, wie die Kugeln auf den 7 Löchern in der Mitte des Spielertableaus platziert werden sollen, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Die Aufgabenkarten verlangen z.B. Farbe A nicht neben Farbe B  oder insgesamt 4 in den angegebenen Farben oder mehr von der linken Farbe A als von der rechten Farbe B oder Farbe A nicht auf Kugeln oder nicht unter Kugeln, oder die Kugeln der Angegebenen Farbe(n) müssen einander berühren oder genauso viele Kugeln der Farben. Man punktet für die Anzahl platzierter Kugeln und verliert 2 Punkte für jede nicht erfüllte Aufgabenkarte, und kann Boni für das Platzieren aller Farben oder das Platzieren von weniger Kugeln bekommen.

 

Setz- und Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2014

Autor: Lauge Luchau

Gestaltung: Michael Flaig, SENSiT

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692209

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Dino Park
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 7+ de + 6 sprachen 2013
  Würfel - Setz-/Position - Familie
Dino Park

Dino Park

 

Drei Dinosaurier liegen für die Jagd aus. Man wirft alle Würfel, legt mindestens einen aus und darf die restlichen neu würfeln, usw. Man darf nur auf einer Karte sichtbare Fanginstrumente auslegen und stellt einen Abenteurer darauf. Legt man das Fernglas aus, passiert nichts. Wer aufhört, nimmt volle Dinosaurierkarten zu sich; unfertige Karten bleiben liegen. Kann man nicht auslegen, verliert man den Zug, volle Karten gehen aus dem Spiel. Wer alle Würfel ausgelegt hat und mindestens zwei Ferngläser sichtbar sind, darf alle fünf Würfel erneut werfen. Sind alle Karten verteilt, gewinnt man mit der höchsten Summe aus gesammelten Karten.

 

Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2013

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 60819 4

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr it hu sk pl * Text im Spiel: no

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Discover ( Zu unentdeckten Landen )
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Konieczka Corey
  Grafik Brocal Juliette Chau Chan Widjaja Keny
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 12+ de 2018
  Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Kooperativ
Discover

Discover

 

In der Wildnis, ohne Information zu Wo und Warum! Daher: Nahrung und Wasser finden und Umgebung erkunden, Spielziel und Spielgewinn für alle ist Überleben bis zum Ende der Partie, dazu meistert man Questen und muss die Balance zwischen gegenseitiger Hilfe und Eigennutz finden. Jedes Exemplar von Discover ist einzigartig! Man spielt ein Szenario pro Partie mit der Geschichte einer anderen Gruppe Überlebender; in der Tagphase bewegt man sich, sammelt Ressourcen, erzeugt Gegenstände etc., in der Nachtphase gibt es negative und positive Effekte und man erhält Ausdauer. Die finale Queste der Partie muss gemeinsam bewältigt werden.

 

Unikat-Abenteuer für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee 2018

Autor: Corey Konieczka

Gestaltung: Juliette Brocal, Chan Chau, Keny Widjaja

Web: www.asmodee.de

Art. Nr. FFGD0164

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: cz de en es fr pl ru * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Disney Riesen Bilder-Rallye
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Forrest-Pruzan Creative
  Grafik Forrest-Pruzan Creative vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 4+ de 2015
  Such/Sammel/schauen - Lauf - Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema
Disney Riesen Bilder Rallye

Disney Riesen Bilder Rallye

 

Alle wollen zu Cinderella’s Schloss auf dem 1,80 m langen Plan. Der aktive Spieler dreht den Pfeil: Für eine Zahl geht man entsprechend vorwärts; für Uhr 1 und Uhr 2 bewegt man den Uhrzeiger eine oder zwei Stunden vorwärts und dreht noch einmal, für Mickey Maus deckt man die oberste Suchkarte auf, nennt den Gegenstand und alle suchen ihn auf dem Brett. Wer ihn findet, markiert ihn mit einem Ring. Läuft die Sanduhr ab, bewegen alle ihre Marker einen Schritt vorwärts für jeden gefundenen Gegenstand. Bilder auf dem Brett und den Suchkarten stimmen nicht 1:1 überein. Erreichen alle Spieler vor Mitternacht das Schloss, haben sie gemeinsam gewonnen.

 

Such- und Rennspiel für 1-6 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2015

Autor: Forrest-Pruzan Creative

Grafik: Forrest-Pruzan Creative

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 21 153 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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