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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Original Anno 1904
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Magie Lizzie
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 1986
  Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Original Blanko ( DAS ULTIMATIVE KREUZWORTSPIEL )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Lizenz Lemada 1996
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1998
  Familie - Wort
Das Original Blanko

Das Original Blanko

 

Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel und bringt sowohl gewohnte als auch verschiedene neue Elemente für dieses Genre ins Spiel: Man legt wie immer Worte auf dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat, zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende Anweisung. Das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

 

Kreuzwortspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 90 min * Lizenz Lemada * 687693, Piatnik, 1998 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Original Blanko Junior ( Mein erstes Kreuzwortspiel )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Lizenz Lemada 1996
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 6+ 1998
  Kinder - Wort - Familie
Das Original Blanko Junior

Das Original Blanko Junior

 

Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben. Es werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt, aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für Fortgeschrittene haben die Farbpyramiden dann je nach Wortlänge einen verschiedenen Wert. BLANKO-Karten können Bonus-Pyramiden bringen.

 

Kreuzwortspiel mit Lerneffekt * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 90 min * Lizenz Lemada * 687693, Piatnik, 1998 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Original Herzblatt-Spiel ( Herzblatt Ein Spiel zum Verlieben )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Reinhard Andreas M.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 16+ 1997
  Merchandising / Lizenz Thema - Party - Kreativ/Kommunikation
Das Original Herzblatt Spiel

Das Original Herzblatt-Spiel

 

Das Spiel zur bekannten Fernsehshow. Mit Frage- und Antwortkarten müssen Übereinstimmungen entsprechend der Bezifferung der Spielplanfelder erreicht werden, damit man weiterziehen kann, ansonsten muß man Chips abgeben oder sogar zurückziehen. Wer die anderen besser kennt oder besser einschätzen kann, hat die größeren Chancen. Wer selber gute Einfälle für Fragen hat, kann die beigegebenen Blankokarten benutzen.

 

Einschätzungs – bzw. Frage/Antwortspiel * 4-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Andreas M. Reinhard * ca. 60 min * 6471, Piatnik, Österreich, 1997 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Österreich Spiel ( 990 Fragen zu Österreich )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Alscher-Spanninger Daniela
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 12+ 2005
  Quiz
Das Österreich-Spiel

Das Österreich-Spiel

 

Der Plan zeigt Österreich in 27 Planquadrate geteilt und eine Zählleiste für die Wissenspunkte, jeder Spieler beginnt mit einem Häuschen in einem beliebigen Feld. Wer dran ist zieht ein Plättchen – ein Landkartenplättchen wird auf den Plan gelegt – steht dort sein Haus zieht er 3 Felder auf der Zählleiste und versetzt sein Haus. Ein Mitspieler mit Haus muss drei Felder zurück und versetzt sein Haus. Dann wird eine Frage gestellt, für eine richtige Antwort darf er ein Feld ziehen. Wird ein Aktionsplättchen gezogen, wird die entsprechende Aktion durchgeführt, sie bringen Veränderungen auf der Zählleiste, aussetzen, Fragentausch oder weitere Fragen. Mit der Frage nach dem letzten Plättchen oder wenn eine Figur das letzte Feld der Zählleiste erreicht, endet das Spiel.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Daniela Alscher-Spanninger * ca. 60 min * 640599, Piatnik, Österreich, 2005 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das österreichische Weinquiz
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Mark Egon
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min ohne de 2008
  Karten - Quiz
Das österreichische Weinquiz

Das österreichische Weinquiz

 

55 Karten mit je drei Fragen zum Thema Wein, ohne Kategorien, es sind jeweils vier Antwortmöglichkeiten vorgegeben, die Antworten stehen auf der Rückseite der Karte. Vor Spielbeginn einigt man sich darauf, welche der Fragen jeweils von der Karte vorgelesen wird. Der Vorleser stellt die Frage, wer als Erster richtig antwortet, bekommt die Karte. Antwortet niemand richtig, geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten durchgespielt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Quizspiel mit Karten * 2-10 Spieler * ohne Altersangabe * Fragen: Sommelier Egon Mark * 612114, Piatnik, Österreich, 2007 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS PARFUMSPIEL
  Verlag LE COEUR
  Autor Steputat Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 8+ 1994
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS PERLWEIZEN-SPIEL
  Verlag CUISINA
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 1990
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Perry Rhodan Spiel Operation Wega
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Müller Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 1986
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Pferd von Troja ( Ein klassischer Fall von Macht durch Mehrheit )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
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Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1994
  Setz-/Position - Merk
Das Pferd von Troja

Das Pferd von Troja

 

Troja hat sieben Stadtteile, die von Helden erobert werden sollen, dazu muß der Spieler im Stadtteil die Mehrheit besitzen, das heißt die meisten Helden darin stehen haben. Das schafft er dann, wenn er sich die Reihenfolge der Helden im Pferd genau merkt, denn dann kann er die Gegner zerstreuen und seine Helden im gewünschten Stadtteil absetzen. In seinem Zug sagt man an, wie viele Helden man ins Pferd stecken will und zieht eine Karte. Zeigt sie gleich viel oder mehr Helden an, ist der Spieler erfolgreich und darf die angesagte Zahl Helden ins Pferd stecken, ansonsten ist der nächste dran. Beim Hineinstecken dreht er das Pferd so, dass der herauskommende Held im gewünschten Stadtteil landet.  Wer 5 bzw. 7 Helden in einem Stadtteil hat, hat diesen besetzt, mit der Poseidonkarte darf man Schatzkarten vertauschen und 3 Helden ins Pferd stecken.

 

Strategiespiel mit Memoryelementen * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Alex Randolph * ca. 60 min *  3481, Jumbo, Deutschland, 1994 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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