vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..1/19617
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS GEHEIMNIS AUF DEM NIL
  Verlag Eurogames
  Autor Palm Michael Drewes Martin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1996
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..2/19617
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geheimnis der Pyramide ( Eine abenteuerliche Suche nach den Schätzen im Pharaonengrab )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1990
  Such/Sammel/schauen - Ausstattungsspiel
Das Geheimnis der Pyramide

Das Geheimnis der Pyramide

 

Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Schatz- und Gefahrenkarten und neutralen Plättchen gefüllt. Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben solange man will. Schätze werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will – eine Gefahr kostet alle Schätze und Arztkosten. Man kann gegen Strafe das Graben verweigern oder besondere Beutestücke nach dem Gedächtnis ausgraben. Mit der persönlichen Steinplatte können Grabungen bis zur nächsten Runde gesichert werden. Das Spiel endet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind oder nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt, unter der der Fluch des Pharaos lauert. (Verweigerung straflos!) Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Sammelspiel mit Abenteuerthema * 2-6 Kinder ab 8 Jahren *  Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * ca. 60 min *  3551, Jumbo, Deutschland, 1990 *** Jumbo Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..3/19617
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS GEHEIMNIS DER SCHATZINSEL
  Verlag HUGENDUBEL
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3 1988
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..4/19617
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geheimnis der Sieben Raben
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 1991
  Setz-/Position - Merk - Familie
Das Geheimnis der Sieben Raben

Das Geheimnis der Sieben Raben

 

Frei nach dem Märchen, unten den Rabenkarten gilt es die Prinzenkarte zu finden, in der 1. Phase wechseln diese Rabenkarten ständig die Plätze und alle versuchen mit den Wurfscheiben 7 Geheimniskarten zu bekommen. In der 2. Phase sollen die Raben landen, das kann nur ein Spieler machen, er spielt dann gegen die anderen und hat 7 Figuren um seine Geheimniskarten darzustellen, mit jeder Frage können die Mitspieler dem Verwandler eine Karte entreissen.

 

Familienspiel mit Memory- und Suchelementen * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michael und Johann Rüttinger * 610 1899, Deutschland, 1991 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..5/19617
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Geheimnis der Zauberer
  Verlag Mattel
  Autor Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter
  Grafik Joubert Vincent
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2015
  Reaktion - Such/Sammel/schauen
Das Geheimnis der Zauberer

Das Geheimnis der Zauberer

 

Unter seinem Umhang hat jeder Zauberer zwei Symbole versteckt, die zusammen einen Zauberspruch ergeben. Ein Zauberer von einem der Ecktürme wird in den Spiegelsaal gesetzt und bekommt den Zauberhut. Auf ein Signal entfernt jeder Spieler einen Spiel vor sich und versucht, die beiden Symbole des Zauberers zu identifizieren. Wer glaubt sie zu kennen, setzt den Spiegel wieder ein und nimmt seine Karte mit den beiden entsprechenden Worten. Haben alle eine Karte, decken sie alle auf- wer richtig liegt, erhält einen Punkt. Für die nächste Runde bleibt der Zauberer im Saal und ein neuer kommt dazu, bekommt den Hut und liefert den Zauberspruch, usw. In der Fortgeschrittenen-Version bekommt man zwei Punkte, wenn man als Erster den richtigen Zauberspruch findet.

 

Mustererkennung für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Mattel GmbH 2015

Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann

Gestaltung: Vincent Joubert

Web: www.mattel.de

Art. Nr.: CJM85

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de* Regeln: de en * Text im Spiel:

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..6/19617
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Geheimnis von Holborn Hall
  Verlag moses. Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 75 min 12+ de 2021
  Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion
Das Geheimnis von Holborn Hall

Das Geheimnis von Holborn Hall

 

Man erbt eine Villa und arbeitet sich durch die Räume, um das Geheimnis rund um das seltsame Testament des Leinwandstars Violet Hayward zu enträtseln, in einer Mischung aus Escape Room und Krimi Dinner Party; die Spieler erhalten ihre Einladungen erst am Spieltisch. Zur Lösung nutzt man Umschläge mit Informationen und Material. Gelöste Rätsel liefern Zahl, Namen oder eine Farbe und damit den nächsten Umschlag, Umschläge können Material enthalten, das man erst für spätere Rätsel braucht. Das Spiel kann mehrmals gespielt werden.

 

Escape-Room-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2021

Autor / Lizenz: Professor Puzzle Ltd.

Gestaltung: Keine Angaben

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 090379

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..7/19617
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Das geheimnisvolle Grand Hotel
  Verlag moses. Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 75 min 12+ de 2020
  Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion
Das geheimnisvolle Grand Hotel

Das geheimnisvolle Grand Hotel

 

Als Ehrengast bei der Wiedereröffnung des Grand Hotels kann man das Hotel nur verlassen, wenn die Rätsel gelöst sind, in einer Mischung aus Escape Room und Krimi Dinner Party; die Spieler erhalten ihre Einladungen erst am Spieltisch. Zur Lösung nutzt man Umschläge mit Informationen und Material. Gelöste Rätsel liefern Zahl, Namen oder eine Farbe und damit den nächsten Umschlag, Umschläge können Material enthalten, das man erst für spätere Rätsel braucht. Das Spielmaterial bleibt unverändert, die Rätsel bestehen aus Bilder- und Zahlenaufgaben, Logik- und sogar Fadenrätseln, für die es eine Anleitung zum Zurücksetzen für weitere Spiele gibt.

 

Escape-Room-Spiel für 2-5 oder 3-8 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2021

Autor / Lizenz: Professor Puzzle Ltd.

Gestaltung: Keine Angaben

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 090354

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..8/19617
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geisterhaus
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1985
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..9/19617
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geisterschloss ( Helft den Geistern, ihre Schatten zu finden )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1990
  Lauf - Merk
Das Geisterschloss

Das Geisterschloss

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt.

Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990.

 

Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, F.X.S, Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 353 von 1962 ..10/19617
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geisterschloss ( HELFT DEN GEISTERN, IHRE SCHATTEN ZU FINDEN )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1998
  Familie - Lauf - Merk
Das Geisterschloss

Das Geisterschloss

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema.

 

Suchspiel  * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 21 389 4, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite