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| DAS CONTI ECO CONTACT SPIEL | ||||||
| Verlag | VW AUDI REIFEN SERVICE | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | 6+ | 1993 | ||||
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| Das Detektivspiel Die drei ??? Und die Masken der Dämonen | ||||||
| Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
| Autor | Andersen Helge | |||||
| Grafik | Fritzmann Claus | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 40 min | 8+ | 1987 | |||
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Das Detektivspiel Die drei ??? und die Masken der
Dämonen Es gewinnt, wer für das Auffinden der Masken die
meisten Punkte bekommt. Die Figuren beginnen am Start, die Steine
werden verdeckt gemischt und beliebig verteilt, die Ereigniskarten
bereitgelegt. Die Maskenkarten werden verdeckt gemischt und 4 davon verdeckt
auf die großen Planfelder gelegt. Wer dran ist würfelt und zieht, man darf
Figuren überspringen, aber nicht zu einer Figur ziehen. Einen Stein auf dem
Ankunftsfeld dreht man um, man kann ihn behalten und verdeckt vor sich ablegen
oder verdeckt auf ein freies Feld am Plan legen. Wer einen fünften Stein nimmt,
muss einen Stein zurücklegen. Sind ??? auf dem Stein,
muss der Spieler eine Ereigniskarte nehmen und befolgen und den Stein
zurücklegen. Wer die Kombination der Steine neben einem Versteck beisammen hat,
zieht zum Versteck und nimmt sich die Maskenkarte, sind alle Maskenkarten
vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Detektivspiel zur Bücherserie * 2-4 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Helge Andersen * ca. 40 min * 68 18 14, Franckh, Deutschland,
1987 *** Franckh- |
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| Das deutsche Alpenland ( Ein Quartettspiel ) | ||||||
| Verlag | Verlag Josef Scholz | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| Das deutsche Alpenland ( Ein Quartettspiel ) | ||||||
| Verlag | Verlag Josef Scholz | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| DAS DEUTSCHE TIERSCHUTZSPIEL | ||||||
| Verlag | RHEN-WERBUNG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | 1982 | |||||
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| Das Dings ( Lesen.Denken.Raten ) | ||||||
| Verlag | Kallmeyer Lernspiele Erhard Friedrich Verlag | |||||
| Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
| Grafik | Friedrich Medien Gestaltung Smit Christian | |||||
| Redaktion | Liefner-Thiem Margret | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 10 min | 7+ | de | 2008 | ||
| Wort - Kreativ/Kommunikation - Assoziation | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Das Dings Reli | ||||||
| Verlag | Verlag Neues Spielen | |||||
| Autor | Bücken Hajo Hannefort Dirk | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 10 min | 7+ | de | 2013 | ||
| Wort - Quiz - Religion | ||||||
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Das Dings Reli
Im Spiel sind 58 doppelseitig bedruckte Fragekarten zu den Themen Institionen & Ämter, AT; NT; Kirche, Gleichnisse, Messe & Gottesdienst, Kirchenjahr & Feste, Symbole, Sakramente & Feiern. Sechs Sätze definieren den Begriff, der erste Satz nennt immer das Thema, die Lösung steht in Spiegelschrift auf der Karte. Die Sätze werden der Reihe nach vorgelesen, wer zuerst die richtige Lösung nennt, bekommt eine Karte oder einen Punkt. Das Dings Reli ist wie alle anderen Das Dings Ausgaben ist allein oder in größeren Gruppen zu spielen und auch nur mit einem Teil der Karten zu spielen.
Wort- und Assoziationsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Verlag Neues Spielen 2013 Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth Web: www.neues-spielen.de Art. Nr.: 31077
Zielgruppe: Für Familien
Version: * Regeln: * Text im Spiel:
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| Das Dinoquiz ( DINOSAURIER ) | ||||||
| Verlag | W & L Verlagsgesellschaft | |||||
| Autor | Schurzmann Peter | |||||
| Grafik | Schurzmann Peter Danner Claus | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2001 | |||
| Quiz | ||||||
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| Das Dornröschen-Spiel | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | Danby Mary Webster Howard | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | 1991 | |||
| Kinder - Lauf - Erzählspiel | ||||||
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Das
Dornröschenspiel Der
Spieler am Zug darf die oberste Karte seines Stapels aufdecken – ist es eine
Märchenkarte, legt er sie auf das Feld mit der entsprechenden Nummer am
Spielplan. Ist es die böse Fee, verzaubert er einen Kartenstapel und dreht
dessen oberste Karte um – dort dürfen nun keine Karten abgelegt werden. Ist es
die gute Fee, darf er einen verzauberten Stapel wieder entzaubern. Wer als
erster alle Karten abgelegt hat, gewinnt. Märchenspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 3193, Jumbo, 1985 *** Koninkliijke Hausemann en
Hötte nv |
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| Das Duden Spiel | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 8+ | de | |||
| Lege - Wort | ||||||
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Das Duden Spiel
Man beginnt mit 7 Buchstaben, einer wird aufgedeckt, der am weitesten vorne im Alphabet wird als Start ausgelegt, der Besitzer kann nun weitere Buchstaben für ein Wort anlegen, der Startbuchstaben muss der erste oder letzte im Wort sein, weitere Wörter folgen den Regeln für Kreuzwort. Sind die Legemöglichkeiten ausgenutzt, endet der Zug und man zieht vier neue Buchstaben. Wer mit einem Buchstaben neue Wörter bildet, bekommt einen Dudenstein, dieser kann als Joker für jeden Buchstaben eingesetzt werden und kann von anderen Spielern gegen den passenden Buchstaben ausgetauscht werden. Weitere Varianten sind angegeben.
In Zusammenarbeit mit dem Bibliographischen Institut Mannheim, dessen ©
Legespiel * 2-6 Spieler * ab 8 Jahren * 6203, Ravensburger, Deutschland, © 1959 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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