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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Clever 4ever
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Schiffer Leon designstudio1.de
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2022
  Würfel

Clever 4ever

 

Man spielt Runden in Relation zur Spieleranzahl; der aktive Spieler würfelt alle 6 Würfel und wählt einen für seine Würfelfelder aus; dann kreuzt er einen Farbbereich an oder trägt eine Zahl am Wertungsblatt ein, dabei ist der weiße Würfe ein Farbjoker. Alle Würfel mit einem kleineren Wert als der gewählte kommen dann ins Tablett. Die verbliebenen Würfel werden neu gewürfelt, einer gewählt, gesetzt und eingetragen und Würfel ins Tablett gelegt; dies wird nun noch ein drittes Mal wiederholt. Zu den Würfel kann man auch Sonderaktionen einsetzen.  Nach dem aktiven Spieler können alle anderen einen Würfel vom Tablett wählen und eintragen, die Würfel bleiben liegen und können von mehreren Spielern gewählt werden. Nach der letzten Runde ermittelt man seine Punkte und eventuell Minuspunkte für jeden Farbbereich und gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Autor: Wolfgang Warsch

Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Leon Schiffer, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49424

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Clever hoch drei
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Schiffer Leon designstudio1.de
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2020
  Würfel - Würfeln / Markieren
Clever hoch drei

Clever hoch drei

 

Auf Basis von Ganz schön clever, man setzt Würfelresultate in Farbblöcke am Wertungsblatt für möglichst viele Punkte. Man würfelt, wählt einen Würfel, legt ihn auf das aktuelle Feld, markiert einen Farbbereich oder trägt eine Zahl ein und legt danach alle Würfel mit niedrigerem Wert als der gewählte auf die markierte Fläche.  Dies wiederholt er zweimal mit den jeweils verbliebenen Würfeln. Ist der Zug beendet, darf jeder nichtaktive Spiele einen der beiseitegelegten Würfel wählen und eintragen, mehrere Spieler können denselben Würfel wählen. Für jeden der Farbbereiche gelten spezielle Regeln, es gibt Boni und Aktionen können aktiviert und einmalig genutzt werden. Aktivierte Füchsen bringen Extrapunkte in der Schlusswertung.

Serie Klein & Fein

 

Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Leon Schiffer, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49384

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Quacksalber von Quedlinburg Das Duell
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Lohausen Dennis Müller Daniel
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ de 2024
  Such/Sammel/schauen - Deckbau - 2-Personen
Die Quacksalber von Quedlinburg Das Duell

Die Quacksalber von Quedlinburg Das Duell

 

Jeder der beiden Quacksalber versucht Patienten anzulocken und zu behandeln, um sein Ansehen im Gildenhaus zu erhöhen. 

Die Runden im Spiel bestehen aus sechs Phasen: 1) Münzwurf zweier Münzen, jeder erhält den Bonus seiner Münze. 2) Trank brauen, mehrere Züge aus Zutatenchips ziehen und auswerten, z.B. Flaschenexplosion oder Patient bewegen oder Trank fertigstellen. 3) Nachwirkungen mit Ausführen verzögerter Zutatenaktionen. 4) Marktaufsicht mit Rundenkarte bewerten, Waagschale wählen, Boni einlösen. 5) Neue Zutaten kaufen, Limit für Mitnahme in nächste Runde = 1 Goldstück. 6) Rundenende – alle Chips in den Beutel geben, Markstände und Patienten bleiben am jeweiligen Standort. Nach 7 Runden oder Behandeln des 6. Patienten eines Spielers gewinnt man mit den meisten Patienten.

 

Variante von Die Quacksalber von Quedlinburg für  2 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Autor: Wolfgang Warsch

Entwicklung, Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Dennis Lohausen, Daniel Müller

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49447

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Quacksalber von Quedlinburg Die Alchemisten
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Lohausen Dennis designstudio1.de
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de 2020
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Deckbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg Die Alchemisten

 

Im Basar von Quedlinburg brauen Kurpfuscher und Wunderheiler Tränke. Die Erweiterung Die Alchemisten bringt neben neuen Zutatenbüchern, Wahrsagekarten, Alchemistenkolben und Essenzkarten auch Patienten für die Quacksalber ins Spiel. Jeder Patient benötigt eine spezielle Essenz zur Heilung, die in den Alchemistenkolben gebraut werden und Boni bringen. Zwischen Zubereitung und Wertung wird die zusätzliche Essenzphase abgewickelt, in der aus dem Trank, egal ob mit oder ohne Explosion, zusätzlich eine Essenz gebraut wird. In der letzten Runde gibt es keine Boni für die gebraute Essenz, sondern einen Siegpunkt pro vorgerücktem Feld auf dem Alchemistenkolben

 

Erweiterung zum Bag-Building Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Dennis Lohausen, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49383

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de nl pl * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Tavernen im tiefen Thal Zimmer frei!
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Lohausen Dennis Fiore GmbH
  Redaktion Müller Markus Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2021
  Deckbau - Zuordnung - Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Tavernen im tiefen Thal Zimmer Frei!

Die Tavernen im tiefen Thal Zimmer Frei!

 

Die Erweiterung enthält vier neue Module, die beliebig mit dem Grundspiel zu kombinieren sind - Module A, B und C der Erweiterung bilden ein neues Stockwerk über den Tavernen: Das Lied vom Wein mit Sommelierkarten, Quacksalberkarten, Weinkellern und Weinmarkern; der Sommelier ist eine neue Tavernenkarte zum Anwerben für Dublonen, Sommeliers bei voll besetzten Tischen bringen Weinmarker mit Funktion wie Würfel * Ein Zimmer darf’s sein mit Gästezimmern, Pfarrer-Karten und Reservierungsmarkern; adelige können Zuimmer besetzen und bringen bei passender Würfelablage Bonusaktionen. * Ein Wirt hat’s fein bringt Wirtsplättchen für Spezialeigenschaften * Das Dorf, es ist mein bringt Auftragsplättchen mit Aufgaben- und Belohnungs-Seite, erfüllte Aufgaben bringen Vorteile.

 

Erweiterung zum Deckbau-Spiel mit Würfel setzen für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2021

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Dennis Lohausen, Fiore GmbH

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 49391

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Zukunft von Camelot
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Briano Emanuele
  Grafik Olga Cress Goodname Digital Art Studio
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 50 min 10+ de 2022
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
Die Zukunft von Camelot

Die Zukunft von Camelot

 

Camelot sucht erneut nach dem Gral, diesmal machen sich je ein Ritter der Tafelrunde und ein Lehrling Merlins auf den Weg. In sieben Runden spielt man fünf Phasen: 1) Vorbereitung mit Aufdecken von Missionskarten, 2) Ritter aussenden, alle entscheiden geheim, zu welcher Mission man aufbricht, und nimmt Ritter auf die Hand oder holt sie aus dem Hinterland zurück. 3) Vorhersagen, man setzt Magier zur Vorhersage der Gesamtzahl der Ritter, alle decken danach auf und man setzt seinen Magier entsprechend der Richtigkeit der Prophezeiung auf die Reihenfolgeleiste für Missionen 4) Missionen erfüllen, in Reihenfolge der Magier auf der Leiste, man wählt eine Mission mit höchstens so vielen Schilder wie man Ritter ausgesandt hat und setzt Ritter in Schlossräume, Effekte werden sofort ausgeführt. 5. Rundenende, noch ausliegende Missionen gehen aus dem Spiel. Für die Schlusswertung wertet man den roten Raum, dann Ritter hinter dem Schirm, Ritter im Hinterland und Gralsplättchen minus Strafpunkte, wenn kein eigener Ritter i m Geheimraum.

 

Setz- und Bietspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Autor: Emanuele Briano

Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Goodname Digital Art Studio, Olga Cress

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49407

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dominion Die Alchemisten ( 2. Erweiterung )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Vaccarino Donald X.
  Grafik Catrein Matthias Stephan Claus
  Redaktion Wild Georg Putman Valerie Yu Dale
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2010
  Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
Dominion Die Alchemisten

Dominion Die Alchemisten

2. Erweiterung

 

Spielziel ist, ein Deck aus Aktionskarten, Schatz-, Sieg-, Fluch-, Reaktions- und Angriffskarten zusammenzustellen und mit den meisten Siegpunkten im Deck zu gewinnen. Die Spieler starten mit identischen Handkarten, 7 Kupfer und 3 Besitz. Man legt 10 von 25 Sätzen offen aus. Ein Grundzug besteht aus Aktion und Kauf, modifiziert durch die gespielte(n) Karte(n).

Die Alchemisten ist die 2. Erweiterung, kombinierbar mit allen bisherigen Ausgaben. Thema sind Alchemisten und ihr Umfeld, es gibt die neue Währung Trank, die man so wie Gold und Silber kaufen muss, bevor man sie ausgeben kann. Trank ist nicht mit Geld austauschbar. Stein der Weisen ist eine Karte mit der Doppelfunktion Geldkarte/Königreichkarte. Die Regel gibt Empfehlungen für die Kombination von Die Alchemisten mit dem Basisspiel und mit Dominion Die Intrige

 

Erweiterung zum Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Donald X. Vaccarino * Gestaltung: Matthias Catrein, Claus Stephan * 48210, HiG, Deutschland, 2010 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dominion Seaside ( 1. Erweiterung )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Vaccarino Donald X.
  Grafik Catrein Matthias Vohwinkel Franz
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2009
  Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
Dominion Seaside 1. Erweiterung

Dominion Seaside

1. Erweiterung

 

Spielziel ist, ein Deck aus Aktionskarten, Schatz-, Sieg-, Fluch-, Reaktions- und Angriffskarten zusammenzustellen und mit den meisten Siegpunkten im Deck zu gewinnen. Die Spieler starten mit identischen Handkarten, 7 Kupfer und 3 Besitz. Man legt 10 von 25 Sätzen offen aus. Ein Grundzug besteht aus Aktion und Kauf, modifiziert durch die gespielte(n) Karte(n). Seaside ist eine Erweiterung für Dominion Basisspiel und Dominion Intrige mit Schiffs- und Piratenthema und bringt nur neue Reichskarten. Manche dieser Karten beeinflussen den aktuellen und den nächsten Zug, manche legen den nächsten Zug des Spielers fest.

 

Erweiterung zum Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Donald X. Vaccarino * Gestaltung: Matthias Catrein, Franz Vohwinkel * 48200, HiG, Deutschland, 2009 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geht noch was?
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Merkl Jens
  Grafik Noack Hendrik Armbruster Marco Müller Daniel
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2024
  Würfel - Wett / Rate / Zocker
Geht noch was?

Geht noch was?

 

Würfeln um selbst gewählte Aufgaben zu erfüllen; Aufgabenkarten werden laut Vorgabe vorbereitet, man erhält ein Set Startkarten und legt die Karten links an die Punkteleiste an. Die Phasen einer Runde sind: 1) Bonus nehmen, 2) Kaufen von Aufgabenkarten für die eigene Auslage, bezahlt mit virtuellem Einkommen aus ausgewerteten Aufgabenkarten. 3) Neue Aufgabenkarten in eine der drei unteren Ebenen links von der Punkteleiste legen, maximal vier Karten pro Ebene. 4) Würfeln - Die Glücksfee der Runde würfelt sieben Würfel, das Resultat gilt für alle, die nun versuchen eine Aufgabenkarte der untersten Ebene mit Würfeln aus dem Resultat zu erfüllen und können sich dann für weitermachen oder aussteigen entscheiden. Wer keine Aufgabe erfüllen kann oder will, scheitert für die Runde. Dann würfelt die Glücksfee wieder und man kann nun eine andere Karte auf derselben oder nächsthöheren Ebene erfüllen und wieder markieren. Sind alle ausgestiegen, kann man für jede markierte Aufgabenkarte wählen, ob man sie in die nächste Ebene schiebt oder für die Punktewertung bei Spielende umdreht und auf die rechte Seite der Leiste legt. Nach fünf Runden werden die erfüllten Aufgaben rechts der Leiste für jede Ebene gewertet.

Serie Klein & Fein

 

Würfel- und Zockerspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Autor: Jens Merkl

Entwicklung, Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Hendrik Noack, Marco Armbruster, Daniel Müller

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49448

 

Zielgruppe: Für Familien, mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jurassic World Rückkehr zur Isla Nubar
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Teubner Marco
  Grafik Universal Langer Nathalie Wollinsky Alexander
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ de 2022
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Deckbau - Literatur - Fantasy/Science Fiction/Horror
Jurassic World Rückkehr zur Isla Nubar

Jurassic World Rückkehr zur Isla Nubar

 

Zurück auf der Isla Nubar, sameln wir als Wissenschaftler Material und Forschungsergebnisse für die Fraktionen Hammond Creation Lab, InGen und Dinosaur Protection Group. Jeder Spieler hat identische 10 Aktionskarten, Ausrüstungskisten und Forschungscamps und versucht, seinen Kartenstapel für mehr Ressourcen und Aktionsmöglichkeiten aufzuwerten. In seinem Zug spielt man nacheinander Handkarten in beliebiger Reihenfolge und zieht fünf Karten vom eigenen Stapel nach; Karten sind Aktionskarten- für unter anderem Neue Karte kaufen, Ausrüstungskisten legen, Camp errichten oder Vorräte aufstocken – oder Dinosaurier Ei oder Dinosaurierkarten zum Bewegen der Dinosaurier. Errichten eines Camps löst eine Wertung für z.B. Punkte aus Camps oder Landschaftsformen oder Verbindungen zwischen Camps und Ausrüstungskisten aus. Errichtet jemand das letzte Camp aus dem eigenen Vorrat, der Dinosaurierkartenstapel ist leer oder zwei Stapel Aktionskarten sind leer, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.

 

Deckbau- und Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Lizenz: Universal, Jurassic World

Autor: Marco Teubner

Entwicklung, Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Universal, Nathalie Langer, Alexander Wollinsky

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49389

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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