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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sake & Samurai | ||||||
Verlag | Albe Pavo | |||||
Autor | Santus Matteo | |||||
Grafik | Jocularis | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 90 min | 13+ | en it | 2011 | ||
Konflikt/Simulation - Experten, komplex - Geschichte | ||||||
Sake & Samurai
Als wilder durstiger Samuraikrieger tut man alles für die letzte Schale Sake! Sake wirkt sich auf die Fähigkeiten aus, jeder Drink blockiert eine Ressource, Samurai-Aktionen verbrennen Alkohol. Man verkörpert einen Samurai mit Lebenspunkten und Fähigkeiten und kann stehen oder sitzen. Die Karten verfügen über Kartentext und Action Boxes für Angriff, Verteidigung, Bewegen und Trinken, dazu kommt die Rückseite für mühsam, streitsüchtig und verschlafen. Kartentexte betreffen Ereignisse, Waffen und Gegenstände, Handlanger oder Gegnerischen Zug unterbrechen. Phasen eines Zuges sind Karten spielen, Handlangerbewegung und –angriff, Karten ziehen und Waffeneinsatz. Am Ende des Sudden Death Stechens gewinnt man mit den meisten Drink-Markern. Wer im Sudden Death eliminiert wird, spielt als Geist mit den Karten im „verletzt“-Stapel des toten Samurai weiter.
Kartenspiel für 3-8 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Albe Pavo 2011 Autor: Matteo Santus Grafik: Jocularis Web: albepavo.com Art.Nr. 67316 9
Zielgruppe: Für Experten Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: en it * Text im Spiel: ja |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sankt Petersburg | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Tummelhofer Michael | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | 2004 | |||
Karten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Sankt Petersburg Die Spieler wollen
die Entwicklung St. Petersburgs nachvollziehen und versorgen sich mit
Handwerkern, Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des Spiels Geld,
Punkte oder beides, die Adeligen bringen bei Spielende
zusätzliche Punkte. Gespielt wird in Durchgängen, jeder Durchgang besteht aus
einer Runde für die Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen, danach kommt die
Runde der Austauschkarten. Jeder Runde besteht aus Aktionen, Wertung und neue
Karten auslegen. Aktionen sind Kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer
am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Entwicklungsspiel mit
Karten * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Tummelhofer * ca. 90 min *
48140, Hans im Glück, Deutschland, 2004 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sankt Petersburg In bester Gesellschaft - Das Bankett ( Erweiterung ) | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Lehmann Tom Schmiel Karl-Heinz Tummelhofer Michael | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 10+ | de | 2008 | ||
Karten - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Sankt Petersburg In bester Gesellschaft – Das Bankett
Die Spieler wollen die Entwicklung St. Petersburgs nachvollziehen und versorgen sich mit Handwerkern, Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des Spiels Geld, Punkte oder beides, die Adeligen bringen bei Spielende zusätzliche Punkte. Gespielt wird in Durchgängen, jeder Durchgang besteht aus einer Runde für die Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen, danach kommt die Runde der Austauschkarten. Jeder Runde besteht aus Aktionen, Wertung und neue Karten auslegen. Aktionen sind Kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Erweiterungen sind nur mit dem Grundspiel verwendbar und mit diesem gemeinsam oder einzeln zu verwenden. Sie enthalten das Material für einen fünften Spieler sowie Karten, die zu denen des Grundspiels hinzukommen oder diese ersetzen.
Erweiterung zum Entwicklungsspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Tom Lehmann, Karl-Heinz Schmiel, Michael Tummelhofer * Illustration: Doris Matthäus * ca. 90 min * 48190, Hans im Glück, Deutschland, 2008 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de
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Schrecklicht ( Schaurig pfiffig ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Donner Tanja Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 10+ | 2006 | |||
Karten - Lege | ||||||
Schrecklicht Im Spiel sind 36
Karten mit Gruselmotiven, jeweils 12 mit den Werten 0 -11 in einer Farbe, dazu
12 Aufgabenkarten. Es werden drei Aufgabenkarten gezogen und den drei Farben
zugeordnet. Dann spielt man jeweils 1 Karte aus der Hand in die eigene oder
eine gegnerische Auslage, dabei wird der Stein auf der Zählleiste um den
Kartenwert bewegt. Man darf auch eine eigene oder fremde Karte mit einer
höheren gleichfarbigen abdecken, dann wird der Stein zurückgezogen. Liegen vor
jedem Spieler 4 offene Karten, werden für die Erfüllung der Aufgaben Punkte
vergeben, für die Farbe des vordersten Steins 5-3-1 Punkte, für die des zweiten
Steines 3 Punkte und die des 3. Steines noch 1 Punkt. Kartenlegespiel * 3-5
Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Schwein gehabt? ( keine halben Sachen machen ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | Sturm Monika | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2004 | |||
Lauf | ||||||
Schwein gehabt? Die Tiere verstecken
sich so geschickt, dass man immer nur eine Hälfte von ihnen sieht, wem gelingt
es beide Hälften zu erwürfeln und so die Tiere heraus zu locken? Die Tiere
werden in den Schachteleinsatz gesteckt und wer dran ist nimmt alle 5 Würfel
und würfelt – sind ein oder mehrere vollständige Tiere dabei, darf man sich
dieses aus der Schachtel nehmen, sind keine mehr in der Schachtel, holt man sie
sich vom linksherum nächsten Spieler, der ein passendes hat. Ist nur mehr ein
Tier in der Schachtel, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren. Würfelspiel * 2-4
Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * ca. 15 min * 643262, |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Seastead ( Tauchen und Taktieren in der Welt von Flotilla ) | ||||||
Verlag | Strohmann Games | |||||
Autor | Cooper Ian Gonzalez Jan | |||||
Grafik | Fedyczak Bartek Tatti Jennifer Gong Studios Solis Daniel Dadisman Richard | |||||
Redaktion | Schwartz Dustin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | de | 2021 | ||
2-Personen - Ressourcenmanagement | ||||||
Seastead Tauchen und Taktieren in der Welt von Flotilla
Spieler rivalisieren um die Nutzung der Flotillas, Überreste einer Zivilisation. Man ist in jeder Runde einmal am Zug und entscheidet, ob man taucht oder baut; ist bauen nicht möglich, muss man tauchen. Für Tauchen deckt man die oberste Karte auf, entscheidet über deren Ausrichtung und nimmt die Ressourcen der zu sich zeigenden Hälfte, der Gegner nimmt die Ressourcen der anderen Seite. Für Bauen wählt man ein verfügbares Gebäude – Hafen, Akademie oder Werft - und setzt es auf eine Flotilla, bezahlt die Baukosten mit Ressourcen und nutzt den Gebäudeeffekt sowie den Ortseffekt der Baustelle. Schiffe aus Werften beeinflussen Baukosten oder bringen Ressourcen. Ist eine Flotilla vollständig bebaut oder jemand hat nur noch ein Gebäude übrig oder die letzte Rifftauchkarte wurde gezogen oder die Säuberungsmarker sind verbraucht, wertet man nach der aktuellen und einer weiteren Runde die Ressourcen und Gebäude der Docks, Orte mit Gebäuden, Spezialisten und Säuberungsmarker. In der Variante mit Beschlusskarten bringen diese neue Regeln ins Spiel.
Ressourcenmanagement für 2 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Strohmann Games 2021 Lizenz: WizKids NECA © 2020 Autor: Ian Cooper, Jan Gonzalez Übersetzung: Lisa Prohaska, Marcel Straub Entwicklung, Redaktion: Dustin Schwartz Gestaltung: Bartek Fedyczak, Jennifer Tatti, Gong Studios, Daniel Solis, Richard Dadisman Web: www.strohmann-games.de Art. Nr.: STRD0008 (laut amazon.de)
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en es * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Shadows: Amsterdam | ||||||
Verlag | Libellud | |||||
Autor | Aubert Mathieu | |||||
Grafik | M81 Studio | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2018 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Shadows: Amsterdam
Zwei Teams spielen gleichzeitig und sollen einen Fall aufklären; ein Spieler ist Informant und gibt seinem Team Hinweise mittels Bildkarten; er darf nicht sprechen oder sonst wie kommunizieren, nur Bildkarten auslegen! Sie bilden Hinweise auf das nächste Feld, das betreten werden soll. Betretene Felder werden abgehandelt. Der Informant hat den Stadtplan und weiß, wo Beweise, Polizei und Auftraggeber stehen. Das Team, das zuerst drei Beweise sammelt - allgemeine oder teamspezifische - gewinnt die Runde, mit zwei gewonnenen Runden gewinnt man das Spiel. Betritt das Team aber das dritte Polizeifeld, ist die Runde verloren.
Echtzeit-Detektivspiel für 2-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Libellud / Asmodee 2018 Autor: Mathieu Aubert Gestaltung: M81 Studio Web: www.asmodee.de Art. Nr. LIB0008 / LIBSHAM01DE
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr hu jp nl pl ru * Text im Spiel: nein
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Shanghaien | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Pelek Roman Schacht Michael | |||||
Grafik | Fiore Christian Das Format Werbeagentur | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it nl | 2008 | ||
Würfel - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
Shanghaien Die Spieler versuchen, in
verschiedenen Nationalitäten die jeweils stärkste Mannschaft anzuwerben. Abwechselnd
werden ausliegenden Karten Würfel zugeordnet, steigt ein Spieler aus werden die
Karten aufgeteilt: Wer die Würfelmehrheit an einer Karte besitzt, bekommt die
Karte. Wer noch mindestens zwei Würfel im Vorrat hat, darf würfeln, sucht sich
einen Aus und legt ihn an eine Karte an, dabei ist nach der ersten Zuordnung
den Karten von links nach rechts (vom zuordnenden Spieler aus gesehen) 1 bis 6
zugeordnet. Einmal Pro Runde darf man eine Karte „Schmutzige Tricks“ einsetzen,
entweder als Joker für 2 Matrosen einer Nationalität oder zum Ändern einer
Würfelzahl um 1 oder zum Anlegen beider Würfel oder zum noch einmal Würfeln. Für
die Endwertung werden die Matrosen gleicher Nationalität verglichen. Würfelspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
* Autoren: Roman Pelek und |
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Sheltie Schnell wie der Wind ( Apfel? Möhre? Zugeschnappt! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Reindl Manfred Mini Harald | |||||
Grafik | Krautmann Milada Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Sheltie Schnell wie der Wind
Sheltie liebt Fressen und ist schnell am Zaun, wenn es Futter gibt. Auf den 72 Aktionskarten sind Äpfel, Möhren oder Ponys abgebildet, die Karten werden an die Spieler verteilt, diese stapeln die Karten verdeckt vor sich und decken gleichzeitig die oberste Karte auf. Die Spieler müssen erkennen, welches Motiv am häufigsten auf einer der Karten vorkommt. Wer das richtige Kärtchen mit demselben Motiv schnappt, gewinnt die aufgedeckte Aktionskarte. Beim Pony muss man dazu noch wiehern und bei Äpfeln und Möhren aufpassen, dass das Schnappkärtchen die richtige Anzahl Möhren oder Äpfel zeigt. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt.
Lizenz Working Partners Ltd.
Zähl- und Reaktionsspiel * Serie: Sheltie * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Manfred Reindl, Harald Mini * Grafik: Milada Krautmann, Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 11 74, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Sheltie Sheltie und seine Freunde ( Das Pony-Spiel mit dem Dreh ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Krautmann Milada Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2008 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Sheltie und seine Freunde Sheltie und die anderen Ponys sind ausgerissen und die
Spieler versuchen sie einzufangen, dazu halten sie möglichst viele Ausreißer
auf dem Pony-Kreisel an. Die oberste Karte wird aufgedeckt, der Spieler dreht den
Kreisel und drückt den Rand des Kreisels hinunter, bevor der Kreisel selbst den
Tisch berührt. Ist das berührte Motiv auf der Karte zu sehen, wird die nächste
Karte aufgedeckt. Möchte der Spieler aufhören, bekommt er die Karte, macht er
weiter und macht es richtig, darf er weiterspielen, irrt er sich, verliert er
alle gewonnenen Karten. Sheltie fungiert als Joker. Lizenz Working
Partners Ltd. Mädchenspiel * Serie: Sheltie * 2-4
Spieler ab 7 Jahren * Autor: Heinz
Meister * Grafik: Milada Krautmann, Fine Tuning * 69
91 54, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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