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Days of Steam Locomotives | ||||||
Verlag | Valley Games | |||||
Autor | Lauster Aaron | |||||
Grafik | Patrick Turner Studios | |||||
Redaktion | Michael Max Eckhart Doug | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | de en | 2010 | ||
Eisenbahn - Lege - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Deadly Dinner - Tödliches Versprechen | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Setzke Lukas Student Martin Wiechens Verena | |||||
Grafik | Bringmann Jens Kopetzki Valentin | |||||
Redaktion | Deadly Dinner = Pochert Jannis, König Tabea, Student Martin, Wiechens Verena= Pochert Jannis König Tabea Student Martin Wiechens Verena | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-6 | ca. 180 min | 16+ | de | 2022 | ||
Party - Rollen - Denk - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Deadly Dinner - Tödliches Versprechen
Standard-Krimi-Dinner Format, Thema ist eine Traumhochzeit in der Karibik, doch noch vor Beginn der Feier wird der Bräutigam tot aufgefunden. In drei Runden versuchen alle, hiner die Geheimnisse der anderen zu kommen, ohne sich selbst verdächtig zu machen. Aufklären oder davonkommen ist das Ziel, für das man in drei Runden jeweils neue Informationen bekommt und weiteres geheime Objekte, Informationen und Hinweise müssen in der Gruppe diskutiert werden.
Krimi-Dinner für 4-6 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2022 Autor: Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens Gestaltung: Bringmann & Kopetzki Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 19013G
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Decipher | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Eberle Bill Olotka Peter Olotka Greg Kittredge Jack | |||||
Grafik | Moriya Kwanchai Brüning Annika Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Machaczek Saine Future Pastimes Goslar Roland | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
Wort | ||||||
Wort erraten! Der Rätselgeber baut ein Wort, aber nicht aus Buchstaben, sondern bildet Buchstaben aus Stäben und Bögen und gibt dem aktiven Sucher ein Stück. Dieser fragt nach dessen Position und legt entsprechend einen Ja- oder Nein-Marker hin. Jeder Sucher kann jederzeit raten. Hat er recht, wird aufgedeckt; ansonsten verliert er den Ratemarker. Wer 2x falsch rät, ist aus dem Spiel. Sind nur mehr drei Stücke übrig, beginnt der Bonus-Modus, der Sucher muss ein Stück verlangen, der Rätselgeber erhält einen Marker. Rätselgeber punkten für Nein-Marker und Bonus-Marker, Sucher für verbliebene Ratemarker, der Gewinner für Bonusmarker und Gewinnmarker. Serie: Letter Piece Game Wortratespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HeidelBÄR Games 2019 Autor: Bill Eberle, Peter & Greg Olotka, Jack Kittredge Gestaltung: Mwanchai Moriya, Annika Brüning, Marina Fahrenbach Redaktion: Sabine Machaczek, Future Pastimes Web: www.heidelbaer.de Art. Nr. HG004
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Edirne Ertugul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 14+ | 1999 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex | ||||||
Der Blaumilch-Kanal Die Spieler schlüpfen in die Rolle von
Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen
Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften
improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die
Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein,
setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat
Kanalplättchen legen. Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler
ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag |
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Der echte Scout Kannst du das ABC? ( Tierisches Merkspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du das ABC? Tierisches Merkspiel
Man beginnt mit einer Postkarte, sucht die ABC-Karte mit dem Anfangsbuchstaben des auf der Postkarte abgebildeten Tieres und legt die Postkarte daneben. Dann wird umgedreht und überprüft, auf der ABC-Karte muss das gleicht Tier wie auf der Briefmarkenseite der Postkarte zu sehen sein – man bekommt das Buchstabenplättchen. Der Spieler nennt noch das Tier auf der Rückseite der Postkarte für den nächsten Spieler und wirft die Karte in den Briefkasten. Der Nächste nimmt sich n die Postkarte mit dem genannten Tier auf der Briefmarkenseite, usw. Wer als erster 5 ABC-Chips gesammelt hat, gewinnt.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710521, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kannst du rechnen? ( Piratenstarke Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du rechnen? Piratenstarke Schatzsuche
Strandkarten und Piratenflagge liegen im Kreis aus, die Figuren beginnen auf der Flagge. Wer dran ist würfelt, addiert die Augen und sucht ein Kärtchen mit der passenden Anzahl Muscheln, im Uhrzeigersinn ausgehend von der Spielfigur. Zeigt das umgedrehte Plättchen die Würfelkombination, stellt man die Figur auf dieses Kärtchen. Zieht die Figur wieder über die Piratenflagge, bekommt man eine Schatzkiste. Für den Piratenhaken bekommt man eine Kiste von einem Mitspieler, für den Papagei darf man eine Kiste im Vorrat anschauen. Sind alle Schatzkisten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken in seinen Kisten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710514, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kennst du die Uhr? Merkspass rund um die Uhr
Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.
Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Sicher zur Schule ( Das lehrreiche Memospiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Engel Tanja Schyns Barbara | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Sicher zur Schule Das lehrreiche Memospiel
Spielerisch alltägliche Verkehrssituationen und Verkehrszeichen kennenlernen. Die roten Karten liegen offen aus, die grünen verdeckt, man deckt eine grüne Karte auf und sucht die Situation auf den roten Karten. Findet man sie, bekommt man die grüne Karte. Wenn nicht, dreht man eine der roten Karten um. Ist sie noch immer nicht zu sehen, bleibt die grüne Karte offen liegen. Später im Spiel sind auch diese offenen Karten mit einer der roten Karten ein Paar. Wer die meisten grünen Karten bekommt, gewinnt. Variante mit nur den grünen Karten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Tanja Engel und Barbara Schyns * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710538, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der Goldene Kompass ( Das Spiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Nepitello Francesco Maggi Marco | |||||
Grafik | latitude.org.uk | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film Das Spiel folgt den den Abenteuern von Lyra und ihrem Daemon Pantalaimon. Im Mittelpunkt steht die geschickte Nutzung des „Goldenen Kompass“, um Wahrheiten und Erfahrung zu sammeln. Man dreht am Kompass und nutzt entweder die angezeigte Aktion durch Ausspielen passender Karten, um Erfahrung zu sammeln oder Kompassplättchen für Wahrheitsplättchen zu setzen, oder zieht Karten und bewegt Lyra. Erreicht Lyra den 3. Abschnitt der Reise, legt man vorher gewonnene Erfahrungsplättchen mit Hilfe der Karten ab. Die höchste Summe aus abgelegten Erfahrungsplättchen, Wahrheitsplättchen und Staubplättchen gewinnt. Positions- und Sammelspiel * Spielefamilie:
Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Francesco Nepitello und Marco Maggi * Grafik: latitude.org.uk * 69 04
34, Kosmos, Deutschland, |
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Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rapp Sebastian Stadler Stefan | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film Auf der Basis des
Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten.
Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer
oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit
diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt
jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die
Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben
die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je
einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den
meisten Chips. Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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