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  A STOCK MARKET GAME
  Verlag GAMES MAGAZINE
  Autor Sackson Sid
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2,3,4 1977
 
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  FREUNDE
  Acquire
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ de fr it nl 1978
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Auswahlliste 1979

 

Ausgabe analog den 3M-Ausgaben, nur Bezeichnung Schmidt International, weder in Regel noch auf Schachtel weitere Informationen

 

Erstauflage 3M, 1968, # 140

  

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  604 1651, 1979, Schmidt Spiel + Freizeit * Logo Schmidt International

 

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  FREUNDE
  Acquire
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Sackson Sid
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ en 1968
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  140, 3M, USA, 1968 *** Minnesota Mining & Manufacturing * USA * derzeit nicht erhältlich

 

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  FREUNDE
  Acquire ( The Game of Corporate Acquisitions )
  Verlag Avalon Hill Games Inc.
  Autor Sackson Sid
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ en 2000
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Ausgaben bei 3M, 1968, und Schmidt 1993 und 1997.

 

Amerikanische Ausgabe in englischer Sprache

 

Setz- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 90 min * 41305, Avalon Hill, USA, 2000 *** Avalon Hill Games Inc.

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1993
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  01092, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  FREUNDE
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
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  2-6 ca. 60 min 12-88 1997
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Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

Schmidt 1993, 01092

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *   03461, Schmidt, Deutschland, 1997 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Acquire ( Jede Aktie zählt im Spiel um Konzerne )
  Verlag Avalon Hill Games Inc.
  Autor Sackson Sid
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ de 2000
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
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Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Ausgaben bei 3M, 1968, und Schmidt 1993 und 1997.

 

Ausgabe in deutscher Sprache

 

Setz- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 90 min * 41305, Avalon Hill, USA, 2000 *** Avalon Hill Games Inc. * Hasbro International Inc.

 

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  FAMILIE
  Bazaar
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Sackson Sid
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min en 1968
  Such/Sammel/schauen - Tauschspiel - Abstraktes Spiel
Bazaar

Bazaar

 

10 Tauschkarten zeigen Kurse für Farben, je fünf Kurse auf einer Karte, repräsentiert durch Edelsteine in denselben Farben, z.B. 1 Grün + 1 Weiss = 1 Gelb + 1 Grün + 1 Blau. Für jedes Spiel werden verdeckt zwei Kurskarten gezogen. Warenkarten zeigen die Farbpunkte in den verschiedensten Kombinationen, mit und ohne Stern. Sie werden entsprechend der Spielregel gestapelt und müssen von den Spielern erworben werden. Jeder Spieler kann in seinem Zug entweder würfeln und den erwürfelten Edelstein aus dem Vorrat nehmen (* bedeutet freie Wahl) oder eigene Steine entsprechend einem der zehn gültigen Wechselkurse tauschen und im Anschluss daran eventuell eine Karte kaufen, wobei er nach Ende seines Zuges nie mehr als 10 Edelsteine haben darf. Man will sichtbare Kombinationen auf den Warenkarten möglichst restfrei erzielen und die Steine gegen die Karte einzutauschen, für mehr Punkte je weniger Reststeine bleiben. ZSterne auf den Karten erhöhen die Punktewerte.

Originalausgabe

 

Tausch- und Kombinationsspiel für 2-6 Spieler, ohne Altersangabe  

 

Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M 1968

Autor: Sid Sackson

Art. Nr.: 905

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  Bazaar ( Das große Kombinationsspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12-88 1988
  Such/Sammel/schauen - Denk - Tauschspiel
Bazaar

Bazaar

 

10 Tauschkarten zeigen Kurse für Farben, je fünf Kurse auf einer Karte, repräsentiert durch Edelsteine in denselben Farben, z.B. 1 Grün + 1 Weiss = 1 Gelb + 1 Grün + 1 Blau. Für jedes Spiel werden verdeckt zwei Kurskarten gezogen. Warenkarten zeigen die Farbpunkte in den verschiedensten Kombinationen, mit und ohne Stern. Sie werden entsprechend der Spielregel gestapelt und müssen von den Spielern erworben werden. Jeder Spieler kann in seinem Zug entweder würfeln und den entsprechenden Edelstein aus dem Vorrat nehmen (* bedeutet freie Wahl) oder eigene Steine entsprechend einem der zehn gültigen Wechselkurse tauschen und im Anschluss daran eventuell eine Karte kaufen, wobei man nach Ende seines Zuges nie mehr als 10 Edelsteine haben darf. Man will sichtbare Kombinationen auf den Warenkarten möglichst restfrei erzielen und die Steine gegen die Karte einzutauschen, für mehr Punkte je weniger Reststeine bleiben. Sterne auf den Karten erhöhen die Punktewerte.

Erstausgabe 3M 1968, weitere Auflagen Parker 1979 und Schmidt Spiele 1986

 

Tausch- und Kombinationsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit 1988

Autor: Sid Sackson

Art. Nr. 01163

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min de fr it nl 1986
  Denk - Such/Sammel/schauen - Tauschspiel
Bazaar

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10 Tauschkarten zeigen Kurse für Farben, je fünf Kurse auf einer Karte, repräsentiert durch Edelsteine in denselben Farben, z.B. 1 Grün + 1 Weiss = 1 Gelb + 1 Grün + 1 Blau. Für jedes Spiel werden verdeckt zwei Kurskarten gezogen. Warenkarten zeigen die Farbpunkte in den verschiedensten Kombinationen, mit und ohne Stern. Sie werden entsprechend der Spielregel gestapelt und müssen von den Spielern erworben werden. Jeder Spieler kann in seinem Zug entweder würfeln und den entsprechenden Edelstein aus dem Vorrat nehmen (* bedeutet freie Wahl) oder eigene Steine entsprechend einem der zehn gültigen Wechselkurse tauschen und im Anschluss daran eventuell eine Karte kaufen, wobei man nach Ende seines Zuges nie mehr als 10 Edelsteine haben darf. Man will sichtbare Kombinationen auf den Warenkarten möglichst restfrei erzielen und die Steine gegen die Karte einzutauschen, für mehr Punkte je weniger Reststeine bleiben. Sterne auf den Karten erhöhen die Punktewerte.

Erstausgabe 3M 1968, weitere Auflage Parker 1979

 

Tausch- und Kombinationsspiel für 2-5 Spieler, keine Altersangabe

 

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit 1986

Autor: Sid Sackson

Art. Nr. 604 1659

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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