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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Asterix & Obelix Das große Abenteuer
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Fiore GmbH Schneider Hans-Georg
  Redaktion Ottmaier Klaus
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2016
  Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen
Asterix & Obelix Das große Abenteuer

Asterix & Obelix Das große Abenteuer

 

Das kleine Dorf in Gallien braucht Nachschub und wir ziehen mit Asterix und Obelix durch Gallien um die benötigten Waren einzusammeln. Man würfelt fünf Würfel und nutzt sie für je eine Aktion, Idefix als Aktion erlaubt Nachwürfeln nicht genutzter Würfel, andere Aktionen sind Besuch der Städte, des Römerlagers und des Dorfs (ohne Würfel); in den Städten verhaut man zuerst Römer und darf dann bei Erfolg eine Ware für Sesterzen kaufen. Im Römerlager verhaut man Zenturios, sie können beim Abliefern von Waren im Dorf wie Warenplätttchen gelten. Im Dorf füllt man Zaubertrank auf, liefert Ware und tauscht Karten bzw. zieht nach. Nach acht Runden punktet man für Römer, Piraten sowie nicht verwendete Waren, Sesterzen und Zenturios.

 

Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2016

Autor: Michael Rienek

Grafiker: Fiore GmbH

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 52061G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Asterix & Obelix Mau Mau
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik Fiore GmbH Schneider Hans-Georg
  Redaktion Ottmaier Klaus
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2015
  Karten - Lege - Merchandising / Lizenz Thema
Asterix & Obelix Mau Mau

Asterix & Obelix Mau Mau

 

Der Spieleklassiker in neuer Interpretation. Jeder bekommt 8 Karten, der Rest ist Nachziehstapel. Die oberste Karte wird aufgedeckt und man legt immer eine Karte gleicher Farbe oder mit gleichem Charakter wie die vorige Karte ab. Spielt man die Sonderkarten, äußert man einen Farbwunsch und es gibt Zaubertränke oder in einem Mini-Spiel Römer & Wildschweine für alle; Zaubertränke spielt man für Aktionen mit einer Dorfkarte mit Zaubertranksymbol.  Vorletzte und letzte Karte - keine Sonderkarte! - meldet man mit Mau und Mau Mau, dann gibt es Punkte für die Summe an Karten bei den anderen Spielern und für Römer & Wildschweine.

 

Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2015

Autor: Peter Neugebauer

Gestaltung: Fiore GmbH, Hans-Georg Schneider

Web: www.pegasus.de

Art. Nr. 17251G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Astrojagd ( Ein Abenteuer-Spiel um die Schätze im All )
  Verlag Georg Appl
  Autor Appl Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ de
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Astrojagd

Astrojagd

 

Die Spieler sind als Astronauten auf der Jagd nach Superkristallen. Man beginnt an seiner Raumstation und bewegt sich mittels Würfelresultat. Ein Space Shuttle bewegt sich bei Resultat „1“, außer bei Kämpfen. Chips auf erreichten Sternenfeldern deckt man auf und nimmt einen Superkristall. Gefundene Kristalle sichert man durch Rückkehr zur Raumstation. Deckt man ein Kristallknacker Monster auf, wird gewürfelt - erreicht oder übertrifft man die Anzahl Zähne des Monsters, kann man es fangen und zur Raumstation bringen; verliert man den Kampf, verliert man ungesicherte Kristalle. Sie bleiben beim Monster und können von dem Spieler genommen werden, der das Monster besiegt. Man kann auch mit anderen Spielern um deren ungesicherte Kristalle kämpfen. Erreicht das Space Shuttle die Galaxie, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Kristallen und Monstern in seiner Raumstation.

 

Lauf/Würfel/Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Georg Appl 1990

Autor: Georg Appl (?)

Gestaltung:

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Athlas ( Duel for Divinity )
  Verlag Golden Egg Games
  Autor Harpaz Tzvika
  Grafik Vorgia Giota
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 12+ en 2014
  2-Personen - Karten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Athlas: Duel for Divinity

Athlas: Duel for Divinity

 

Als junger Athilian wurde man in die Sieben Äußeren Welten verbannt um die Geheimnisse der Schöpfung zu erforschen. Man manipuliert Zeit und Raum und soll am Ende als Test für das Erwachsen werden das Portal nach Athlas öffnen. Das Spiel beinhaltet zwei Phasen: In Phase Eins nützt jeder Spieler seine Karten um seine eigenen Alpha Schöpfungen zu kreieren und auszurüsten - die Karten definieren Fähigkeiten, Stärke, Mobilität und andere Eigenschaften. In Phase Zwei, der Kommando-Phase, rufen die Spieler Einheiten dieser Alpha-Kreaturen auf das Brett, mit Befehlen und eigener göttlicher Intervention versucht man zwei der drei Relikte zu kombinieren und damit das Portal zu öffnen.

 

Kartengesteuertes Miniaturenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Golden Egg Games 2014

Autor: Tzvika Harpaz

Grafiker: Antonis Papantoniou, Giota Vorgia

Web: www.goldenegggames.com

Art.Nr.: 091585

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Atiwa
  Verlag Lookout Spiele
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Elkerton Andy atelier198
  Redaktion Kobiela Grzegorz
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 90 min 12+ de 2022
  Worker Placement
Atiwa

Atiwa

 

In Ghanas Atiwa Range leben bedrohte Tierarten, und in der Stadt Kibi finden Flughunde Schutz im Garten des Stadtoberhaupts. Man baut eine Gemeinde nahe der Atiwa Range mit Häusern für Familien. Sieben Spielrunden bestehen aus der Arbeitszeit mit drei Zügen und der Rundenauswertung. Reihum hat man einen Zug aus Pflichtaktion – Figur auf unbesetztes Aktionsfeld setzen – und optionaler Flughundeaktion. Aktionsfelder bringen meist Marken für Tiere, Bäume, Familien und Gold zur Unterbringung auf Karten für Landschaften oder Ortschaften. Ortschaften kosten Bäume + Gold und haben je vier Hausfelder, Landschaften sind gratis, aber meist ohne Hausfelder. Familien müssen mit Schulungsmarken umgedreht werden, damit wird Wissen  zu Umweltschutz und Flughundenutzen weitergegeben. Die Flughundeaktion bringt Bäume zur Aufforstung. Am Rundenende wickelt man 1. Einkommen mit Verschmutzungsmarkern, 2. Buschtiere, Bäume, Früchte, 3. Heimkehr der Flughunde, 4. Ernährung, 5. Vermehrung, Heimkehr der Figuren und 7. Vorbereitung der nächsten Runde ab. Nach Schritt 5 der 7. Rundenauswertung punktet man für Gold, Karten, Vorratstableau, geschulte Familien, Flughunde und erhält Minuspunkte für fehlende Nahrung.

 

Worker Placement und Aufbauspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Lookout Spiele 2022

Autor: Uwe Rosenberg

Gestaltung: atelier198, Andy Elkerton

Web: www.lookout-spiele.de

Art. Nr. LOG0161

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es ja nl pl zh* Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlanteon ( A Game of Undersea Conquest )
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Schomburg Brian Nicely Scott Mannewitz Tobias Djurdjevic Marko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 12+ 2003
  Lege - Setz-/Position - 2-Personen
Atlanteon

Atlanteon

 

Die Spieler haben 11 Plättchen, mit Ziffern von 0-9 und ein König. Die Ziffer gibt den Einfluss auf orthogonal benachbarte Plättchen an. Die Türme werden eingesetzt, blau setzt den ersten, danach beginnt weiß, ein Zug besteht aus Legen eines Plättchen auf ein leeres Feld und dann Prüfen, ob Plättchen oder Türme eingeschlossen sind. Eingeschlossene Plättchen und Türme werden gewertet. Man gewinnt, wenn man den gegnerischen König kontrolliert oder alle drei Türme gefangen hat oder 11 Kontrollmarker und den König im Spiel hat.

 

Legespiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Brian Schomburg, Scott Nicely, Tobias Mannewitz und Marke Djurdjevic * ca. 60 min * KN07, 94100 7, Fantasy Flight, USA, 2003 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  AttrAction
  Verlag R & R Games Incorporated
  Autor Glickman Jeff
  Grafik Vargas Jennifer
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 14+ en 2012
  Action - Geschicklichkeit
AttrAction

AttrAction

 

25 magnetische Steine liegen aus – man nimmt einen vom Tisch und schnippt ihn gegen die Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man den größten; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, bekommt sie der linke Nachbar. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.

 

Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: R & R Games 2012

Autor: Jeff Glickman

Gestaltung: Jennifer Vargas

Web: www.rnrgames.com

Art.Nr.: 080712-162

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Birne
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Reindl Manfred
  Grafik Silveira Gabriela Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 7+ de fr en it 2011
  Karten - Merk
Auf die Birne

Auf die Birne

 

Die Spieler zählen jeder für sich in Gedanken Äpfel, Birnen und Maden auf gespielten Karten und nennen im richtigen Moment die exakte Anzahl, bevor es jemand anders tut. Zur Belohnung gibt es Erntekarten. Zwei Varianten – Voll auf die Birne: Karten werden aufgedeckt, erscheint eine Erntekarte, können die Spieler in Reihenfolge der danach schnell genommenen Chips eine Antwort geben, Äpfel, Birnen und Maden auf den Erntekarten zählen nicht. 11 Freunde sollt ihr sein: Diese Variante wird nach den gleichen Regeln gespielt, aber wer glaubt, dass von einer Sorte 11 Stück im Stapel sind, schlägt auf den Stapel, der schnellste nennt die Sorte, wer recht hat, bekommt eine Erntekarte, wer falsch liegt, gibt eine ab.

 

Zählspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Manfred Reindl * Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg * ca. 20 min * 60 113 1000, Deutschland, 2011 *** ZochVerlags GmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Palme, ihr Affen! ( Die ganze Affenbande brüllt: Wo ist die Kokosnuss? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2004
  Kinder - Merk
Auf die Palme, ihr Affen

Auf die Palme, ihr Affen!

 

Die Affen und die Palme werden zusammengebaut, die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten Perle der aufgedeckten Farbe. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen. Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und bekommt eine Kokosnuss, Mit mehreren Spielvarianten.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer, Hans Raggan und Jürgen Grunau * 69 80 27, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Augen auf!
  Verlag Ikea
  Autor Kaes Bertram
  Grafik Pankarz Jürgen
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 6+ 1993
  Verkehr - Werbe
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