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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die drei ??? Kids Fußball-Alarm ( Wer macht das Spiel? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ast Helmut
  Grafik Wegner Stefanie Saße Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2010
  Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? Kids Fußball-Alarm

Die drei ??? Kids Fußball-Alarm

 

Die Kids müssen mit dem EFC die Fußballmeisterschaft in Rocky Beach gewinnen, um den Schrottplatz zu retten, dazu müssen sie möglichst viele gleiche Karten von EFC-Spielern sammeln. Je nach Würfelresultat nimmt man eine Karte vom Nachziehstapel oder durchsucht den Ablagestapel oder es gibt Fuß-Alarm und die nächste Alarm-Karte wird aufgedeckt, dieser Spieler wird gefoult. Hat man die Gelbe Karte nicht, foult man noch einen Mitspieler, zieht bei ihm eine Karte und bekommt die Gelbe Karte. Hat man die Gelbe Karte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Hat ein Spieler fünf gleiche Karten, gewinnt er sofort. Wird die siebte Alarmkarte aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den meisten gleichen Karten.

 

Kartenspiel mit Fußballthema * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Helmut Ast * Grafik: Bluguy, Stephanie Wegner, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 741518, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DIE DRUIDEN
  Verlag HEXAGAMES II
  Autor Witt Hartmut Steiner Andreas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 1996
  Setz-/Position - Lauf - Würfel
Die Druiden

Die Druiden

 

Nach einem Streit unter Druiden und ihren Kulten um Sonne und Mond wollen nun die Druiden einen gemeinsamen Oberdruiden wählen, es geht um die Mehrheit der Stimmen im Kreis der magischen Steine. Haben fünf Spielfiguren den Ort der Entscheidung erreicht, wird abgestimmt. Druiden haben drei, Geister eine Stimme. Bei Gleichstand zwischen Sonnen- und Mondkult gib es einen zweiten Wahlgang, in dem jede der fünf Figuren eine Stimme hat.

 

Neuauflage von "Merlins Erben", Salagames, 1992

 

Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Hartmut Witt und Andreas Steiner * 4112, Hexagames, Deutschland, 1996 *** Hexagames II * derzeit nicht erhältlich

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Händler von Osaka
  Verlag Z-Man Games
  Autor Kawasaki Susumu
  Grafik Kanaanii Atha Gifford Peter Satouchi You
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2017
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Die Händler von Osaka

Die Händler von Osaka

 

Als Händler aus Osaka will man Waren in Edo verkaufen. In seinem Zug nutzt man eine von drei Optionen: Alle nicht reservierten + eigene reservierte Waren kaufen, Münzen nehmen oder Karte reservieren. Man bezahlt Waren mit Münzen auf Handkarten, die entsprechenden Schiffe rücken Richtung Edo. Setzen des Markers reserviert eine Karte. Ein Schiff in Edo löst Zahltag aus, mit Versichern von Gütern mittels Handkarten, Verkauf aller Güter der Schiffsfarbe für SP und Ertragsplättchen und Verlust aller nicht versicherten Waren von Schiffen auf einem Wellenfeld. Hat jemand acht oder mehr Ertragsplättchen, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

Originalausgabe Traders of Carthage, Japon Brand, 2006

 

Set-Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Z-Man Games / F2Z / Asmodee 2017

Autor: Susumu Kawasaki

Gestaltung: Atha Kanaani, Peter Gifford, You Satouchi

Web: www.asmodee.de

Art. Nr. ZMG91550DE

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr jp pl* Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Hörbies
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Wolfgang
  Grafik Frey Raimund
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen
Die Hörbies

Die Hörbies

 

30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.

 

Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Wolfgang Lehmann

Gestaltung: Raimund Frey

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 303285

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die kecken Recken
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik MULACK LOTHAR
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5,8+ 1989
  Lauf - Wett / Rate / Zocker - Kinder
Die kecken Recken

Die kecken Recken

 

Die kleinen tapferen Ritter möchten sich jeder gerne eine Prinzessin holen, damit sie nicht mehr so alleine sind, aber dazu müssen sie erst ein paar Schätze erobern, denn schließlich wollen sie der Prinzessin ja was bieten. Aber Schätze gibt es nur im Zauberwald, bewacht von einem Drachen, und der ist nicht leicht zu überwinden, also mutige Helden vor. Jeder Ritter beginnt vor seiner Burg, die Edelsteine liegen in der Mitte, der Drache steht auf der Wiese. Reihum wird gewürfelt und gezogen. Wer in den inneren Kreisweg eingedrungen ist, darf ihn nur mit 4 Edelsteinen wieder verlassen. Wer nicht ziehen kann, muss die Punkte einem Mitspieler schenken. Fällt der Drache, geht dieser um eine Höhle weiter. Erreicht ein Ritter ein Drachenfeld, darf er einen Edelstein seiner Farbe aufspießen, sitzt der Drache in der Höhle, setzt der Ritter aus, bis der Drache weitergezogen ist. Sieger ist, wer zuerst alle Edelsteine in die Burg gebracht hat.

 

Lauf-, Wett- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 8 Jahren * Autor: Geni Wyss * Haba, Deutschland, 1989 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Kette von Saba
  Verlag Queen Games
  Autor Ebel Martin
  Grafik Rottermund D. Hartwig Jo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 45 min 8+ 1997
  Lege - Auktion, Bieten, Versteigerung
Die Kette von Saba

Die Kette von Saba

 

Ursprünglich vom Autor selbst unter dem Titel "Das Collier der Königin von Saba" verlegt. Die Trümmer des jahrtausendealten Kolliers der sagenhaften Königin von Saba sind aufgetaucht und ein reicher Scheich möchte sie seiner Angebeteten schenken - wer hilft ihm, die Stücke zusammenzufügen. In der ersten Spielphase werden die Bruchstücke per Versteigerung erworben, man kann sie für die doppelte Prämie sofort auslegen oder für später aufheben, in der Legephase später gibt es Prämien entsprechend der Anzahl bereits ausgelegter Karten, an die der neu gelegte Teil grenzt. Die Löwenköpfe können jeden andere Karte ersetzen, Karten die keinen Platz mehr finden, gelten als Fälschungen, sie werden ohne Prämie neben dem Brett ausgelegt. Ist die Kette vollständig gelegt, gewinnt der Spieler mit der höchsten Geldsumme.

 

Auktions- und Legespiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Martin Ebel * ca. 60 min *  6008, Queen, Deutschland, 1997 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Koala Brüder Frank und Buster auf Tour
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Walch Helmut
  Grafik playtime
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2004
  Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Geografie/Reise
Die Koala Brüder Frank und Buster auf Tour

Die Koala Brüder Frank und Buster auf Tour

 

Frank und Buster haben viele Freunde, die öfters Hilfe brauchen. Zum Glück haben sie ein Flugzeug, das sie schnell zu ihren Freunden bringt, aber das ist gar nicht so einfach zu steuern. Das Flugzeug wird mit Bewegungs- und Entfernungskarten gesteuert, für einen Zug spielt man immer eine Richtungskarte und eine Entfernungskarte aus, auf besetzten Feldern kann das Flugzeug nicht landen, wer bei einer Figur landet bekommt einen Chip zur Belohnung, sind alle Chips verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Reisespiel zur TV-Serie * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * ca. 20 min *  40416, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Seidenstraße ( ABENTEUER ZWISCHEN XI'AN UND VENEZIA )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Kommerell Hartmut
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 10+ 1998
  Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position
Die Seidenstraße

Die Seidenstraße

 

Die Kaufleute auf der Seidenstraße von Xi’An nach Venedig werden mit Bewegungskarten bewegt, diese kommen aber immer auch der Konkurrenz zugute. In den Basaren und Handelsstädten auf der Reise kann man gute Geschäfte machen, auch schon bevor man dort anwesend ist. Und wieder einmal gewinnt nicht der Erste, sondern der Reichste am Ende der Reise.

 

Wirtschaftsspiel mit Laufmechanismus * 2-7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Hartmut Kommerell * 49041, Schmidt, 1998 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 4, D-12359 Berlin

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Cordes Alexandra Gohl Monika
  Grafik LAUBE HARTMUT BKS
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-8 1999
  Lernen - Lege - Merk
Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus

Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus

 

Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante. Es müssen immer die vier passenden Ergänzungskärtchen zur Basiskarte in der richtigen Reihenfolge kombiniert werden. Spiel zur Fernsehserie.

 

Lege- und Zuordnungsspiel * 1-4 Kinder von 5-8 Jahren * Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl * 24 441 6, Ravensburger, Deutschland, 1999 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die verlorenen Ruinen von Arnak
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Štachová Michaela "Mín" Štach Michal "Elwen"
  Grafik Hrdina Ondrej Kus Jirí Politzer Jakub Sedlácek František Vavron Milan Murmak Filip Pech Radim
  Redaktion Machaczek Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 12+ de 2020
  Abenteuerspiel - Deckbau - Ressourcenmanagement - Worker Placement - Fantasy/Science Fiction/Horror
Die verlorenen Ruinen von Arnak

Die verlorenen Ruinen von Arnak

 

Als Leiter einer Expedition erkundet man die Insel Arnak und die Geheimnisse einer untergegangenen Zivilisation; in fünf Runden zieht man fünf Handkarten, führt dann reihum eine Hauptaktion und beliebig viele Nebenaktionen aus, oder passt. Karten werden für Bewegungswert oder Effekt gespielt. Dann wird die nächste Runde vorbereitet und der Mondstab als Zeitmesser bewegt. Hauptaktionen sind Graben, Neuen Ort Entdecken, Wächter Bezwingen, Karte Kaufen, Karte Spielen, Forschen oder Passen. Gehilfen kann man rekrutieren, benutzen oder aufwerten. Ressourcen sind Gold für Kaufen, Kompasse zum Entdecken neuer Orte und von Artefakten, Steintafeln liefern Hinweise zur Benutzung von Artefakten, mit Pfeilspitzen bezwingt man Wächter und Juwelen helfen, die Erforschung der Geheimnisse von Arnak abzuschließen. Nach fünf Runden wertet man eigene Forschungsmarker, Tempelplättchen, Totem und leere Totemfelder, bezwungene Wächter, Artefakt- und Gegenstandskarten minus Furchtkarten.

Enthält Variante „Der Schlangentempel“ auf alternativem Spielplan

 

Deckbau, Worker Placement und Ressourcenmanagement für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Heidelbär Games 2020

Lizenz: Czech Games Edition 2020

Autor: Michaela "Mín" Štachová, Michał "Elwen" Štach

Redaktion: Sabine Machaczek

Gestaltung: Ondřej Hrdina, Jiří Kůs, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň, Filip Murmak, Radim Pech

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr.: CZ115

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de + 23 weitere * Text im Spiel: ja

 

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