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Euphrat & Tigris Das Zikkurat | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | de | 2009 | ||
Lege - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Euphrat & Tigris Das Zikkurat
Die Spieler übernehmen eine Dynastie und versuchen, diese in den Gebieten Bevölkerung, Markt, Tempel und Landwirtschaft zu entwickeln. Dazu setzt jeder Spieler die Anführer seiner Dynastie in Königreiche ein und erweitert diese, baut Schiffe, trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte. Alle orthogonal zusammen hängenden Karten gelten als Königreich. Ein Zug beinhaltet 2 Aktionen wie Einsetzen oder Versetzen eines Anführers, eine Zivilisationskarte legen oder eine Katastrophenkarte einsetzen. In einer Variante kommen Zivilisations-Gebäude ins Spiel, es werden mehr Siegpunkte vergeben. Liegen in einer Reihe oder Spalte drei Marker, dann wird ein Zivilisationsgebäude der gleichen Farbe errichtet. Das Zikkurat ist ein spezielles Monument über 5 Felder auf dem Plan. Um es zu bauen, muss man ein Kreuz aus fünf Zivilisationsmarken derselben Farbe herstellen und das Mittelfeld mit einem Turm (nicht beigegeben) markieren. Die Zikkurat-Marker können nicht zerstört werden. Steht der eigene König am Ende eines Zuges im Königreich mit dem Zikkurat, bekommt man einen Siegpunkt in einer Farbe eigener Wahl. Beilage zur Spielbox 3/2009
Erweiterung zum taktischen Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * Pegasus, Deutschland, 2009 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de
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Express ( Ein beim Wort genommenes Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Martens Jürgen | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
Karten | ||||||
Express Eine Karte nach der
anderen wird aufgedeckt – alle suchen gleichzeitig nach einem Wort, das aus den
jeweils aufgedeckten Buchstaben gebildet werden kann. Wer als erster ein Wort
bilden kann, darf sich die Buchstaben des Wortes nehmen, ? ist ein Joker für
einen Buchstaben, ?? muss für zwei aufeinander folgende Buchstaben eingesetzt
werden. Im gebildeten Wort müssen nicht alle ausliegenden Buchstaben verwendet
werden, braucht man einen Buchstaben zweimal, muss er auch zweimal auf dem
Tisch liegen. Das Wort muss mehr als 2 Buchstaben haben. Ist das Wort falsch,
bekommen alle anderen Spieler eine beliebige Buchstabenkarte als „Gewinn“. Sind alle
Buchstabenkarten verbraucht, endet die Runde, der Spieler mit den meisten
Gewinnkarten bekommt eine Karte als „Siegkarte“ und eine neue Runde beginnt,
wer als erster zwei Siegkarten hat, gewinnt. Kartenspiel um Worte *
2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reine Kniczia * ca. 30 min * Nr. 02103 6,
Deutschland, 2002 * Adlung Spiele * Küferstraße 40/1 * D-71686 Remseck *
www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de |
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Exxtra ( WURF MIT X ... WAR WOHL NIX! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8+ | 1998 | |||
Glücks / Zufall - Würfel | ||||||
Exxtra Man darf
beliebig würfeln, solange kein x erscheint, und kann die Würfel der Mitspieler
aus dem Spiel werfen. Die Würfelkombination eines Spielers ergibt eine
2-stellige Zahl, er kann sie akzeptieren und setzen oder weiterwürfeln, bis ein
X erscheint (zählt beim ersten Wurf als 0). Mit gleichen oder höheren Zahlen
wirft man Mitspieler vom Brett. Liegen die Würfel eines Spielers nach Ende einer
Runde noch am Brett, darf er entsprechend weit mit seiner Figur ziehen. Würfelspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 8200, Amigo, Deutschland, 1998 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Family Inc. | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Erdt Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 15 min | 8+ | de hu cz sk | 2021 | ||
Wett / Rate / Zocker | ||||||
Family Inc.
Zocken für den Familienclan zum Verteilen der Beute. Chips mit Werten 1 bis 10 liegen in der Tischmitte. Als aktiver Spieler addiert man zuerst offen vor ihm liegende Chips, bewegt seinen Zählstein entsprechend auf der Leiste weiter und nimmt danach die gewerteten Chips verdeckt aus dem Spiel. Dann deckt man neue Chips auf. Nach jedem Chip kann man aufhören oder einen weiteren Chip aufdecken. Deckt man einen schon aufgedeckten Wert auf, verliert man alle Chips der Runde. Passiert dies beim zweiten oder dritten gezogenen Chip, erhält man einen Diamanten, für drei Diamanten zieht man 50 Schritte vorwärts. Hört man auf, erhält man alle Chips seiner Mitspieler, die dieselben Werte der gezogenen Chips haben. Wer als Erster 100 erreicht oder überschreitet, gewinnt.
Zockerspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2021 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Markus Erdt Web: www.piatnik.com Art. Nr.: 664762
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: cz de hu sk * Text im Spiel:
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Fang den Hut! ( Der Klassiker für jede Familie ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Neves C. Knizia Reiner | |||||
Grafik | Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6-99 | 2005 | |||
Würfel - Lauf - Karten | ||||||
Fang den Hut! 1927 zum ersten Mal erschienen, bleibt
Fang den Hut eines der klassischen Familienspiele – wer dran ist würfelt und
zieht eines seiner Hütchen auf grau oder gelb, trifft er genau ein fremdes
Hütchen auf gelb, fängt er dieses. Hütchen auf grauen
Feldern werden nicht gefangen, dort dürfen aber nur 3 Hütchen
oder Türme stehen. Gefangene fremde Hütchen werden im
eigenen Heimatfeld abgesetzt. Sind nur noch Hütchen
einer Farbe im Spiel, gewinnt, wer die meisten Hütchen
gefangen hat. Neuauflage, mit Kartenspiel, Karten werden so gespielt, dass sie
mit der Hütchenspitze auf den Spieler zeigen, Karten
und Stapel können gefangen werden, es gewinnt wer die meisten Karten hat. Lauf- und
Würfelspiel mit Kartenvariante * Serie: Ravensburger Klassiker * 2-5 oder 6
Spieler ab 6 Jahren * Autoren: C. Neves,
Reiner Knizia * Grafik: Walter Pepperle * 26360 8, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag *
ww.ravensburger.com |
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Ferkelei ( Wenn man setzt, gibt#s kein Zurück - wer viel Schwein hat, der hat Glück! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8-88 | 1995 | |||
Lege - Wett / Rate / Zocker | ||||||
FERKELEI Die Ferkel treten zur
Schönheitskonkurrenz an. Am Anfang liegt in jeder Reihe ein Ferkel jeder Farbe,
und dann müssen die Spieler ihre Ferkelkarten möglichst gut legen und auf die
richtige Ferkelfarbe setzen, damit es am Ende auch Ferkeltaler gibt, für mehr
als drei Karten einer Farbe gibt es Prämien, erscheint die Supersau, muss
gezahlt werden. Es gibt Spielvarianten und eine Sonderregel für 2 Spieler. Legespiel * 2-5 Spieler ab 8
Jahren * Autor: |
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Feuerschlucker | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 7+ | 2003 | |||
Such/Sammel/schauen - Karten | ||||||
Feuerschlucker Feuerschlucker, Wahrsagerinnen und anderes Zirkusvolk ist
in der Stadt, aber die Zuschauer wissen noch nicht, wem sie sich zuwenden
werden, wer kann die meisten Zuschauer anlocken? Jeder beginnt mit 5 Karten,
wer dran ist spielt eine Karte, bei Clowns auch mehrere, offen auf seinen
Stapel aus und zieht nach. Es ist immer nur die oberste Karte jedes Stapels
sichtbar. Zahlenkarten geben die Zuschauer an und man bekommt entsprechend
viele, die man auslegt, entweder vom Vorrat oder von einem Mitspieler. Die
Sonderkarten bringen oder kosten Zuschauer. Ist der letzte Zuschauer vergeben,
notieren alle ihre Anzahl und nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den
meisten Zuschauern. Kartenspiel- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 7
Jahren * Autor: Reiner Knizia * 20 765 7, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Fifty Fifty ( Haben oder Nicht haben ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Blaha Marek Richtberg Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 9+ | de it fr | 2010 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Fifty Fifty
Für hohe Karten gibt es grimmige Gesichtshälften, für niedrige lachende. Also heißt es gut ausgleichen! Man bekommt neun Karten und spielt um die jeweils oberste Launekarte. Jeder spielt eine Karte. Für die höchste Karte bekommt man blaue Hälften laut Launekarte, für die niedrigste gelbe. Wer danach Paare aus gelben und blauen Hälften bilden kann, gibt sie ab. Nach neun Runden endet eine Partie, man spielt eine Partie pro Mitspieler. Nach jeder Partie zählt jede Hälfte -1, wer keine besitzt, darf sein bisher schlechtestes Ergebnis streichen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Marek Blaha, Oliver Richtberg *** 60 112 9700, Zoch, Deutschland, 2010 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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Figaro | ||||||
Verlag | daVinci Games | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Barletta Daniela Barletta Roberta | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 8+ | 2006 | |||
Karten - Lege | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Filly Butterfly Sammle deine Funkelsteine | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Paul Windle Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de fr it | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Filly Butterfly Sammle deine Funkelsteine
Princessin Scarlet hat bunte Funkelsteine mitgebracht und verteilt sie im Garten Papilla. Die Funkelsteine werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Man würfelt und zieht Prinzessin Scarlet. Erreicht sie einen Ort mit freien Hufeisenplätzen, muss man einen seiner Funkelsteine dort ablegen, kann weiterwürfeln oder aufhören. Sind alle Felder belegt, darf man alle Funkelsteine nehmen. Wer als Erster keine Funkelsteine mehr hat, beendet das Spiel und es gewinnt, wer noch am meisten Funkelsteine besitzt.
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Reiner Knizia Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 396 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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