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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnuffel ( Wer ertastet mit Fingerspitzengefühl den richtigen Knochen? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Beukemann Felix
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 5+ 1999
  Kinder - Tastspiel - Geschicklichkeit
Schnuffel

Schnuffel

 

Schnuffel und seine Freunde wollen die vor langer Zeit versteckten Knochen wieder ausgraben, doch die Knochen haben unterschiedliche Länge und sind gar nicht so leicht zu ertasten, und die Hunde verjagen einander gegenseitig. Die Hunde beginnen auf einem mehrfarbigen Feld, die Knochen sind im Sack. Es wird reihum gewürfelt und der eigene Hund gezogen, ein einfarbiges Feld ist Zugende, ein mehrfarbiges Feld erlaubt Tasten nach dem Knochen auf der obersten Knochenkarte, die anderen würfeln weiter. Stimmt der Knochen, bekommt man die Karte und sucht weiter, die anderen würfeln weiter, bis ein anderes Kind die mehrfarbige Hütte würfelt und nun selber suchen darf. Wer die meisten Knochenkarten hat, gewinnt.

 

Tastspiel  * 3-4 Kinder ab 5 Jahren * * Autor: Felix Beukemann * 4172, Haba, Deutschland, 1999 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schräge Vögel ( Ab ins Nest )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Pokornik Brigitte
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 5-99 de eb fr nl 2012
  Karten - Action - Geschicklichkeit
Schräge Vögel

Schräge Vögel

 

Kater Karl belauert die Vögel und die Spieler sollen sie in die Baumkrone in Sicherheit bringen. Die Baumkrone wird als Unterlage ausgelegt, die Karten werden Vogelseite nach oben gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Wer dran ist legt die oberste Karte des Stapels so an die Tischkante, dass sie darüber hinausragt, zielt in Richtung Baumkrone und schnippt die Karte mit der Hand von unten zur Krone. Trifft man die Baumkrone nicht, geht die Karte unter den Stapel. Trifft man die Krone mit dem Vogel, bleibt die Karte liegen. Trifft man sie mit dem Nest, gibt es Nachwuchs und man legt eine weitere Karte vom Stapel Vogelseite nach oben in die Krone. Landet ein Vogel Füße nach oben in der Krone, muss man üben und diese Karte plus eine weitere nehmen. Hat man gar Kater Karl in die Krone geschnippt, muss man ihn und alle Vögel in der Krone mit der gleichen Farbe wie die Katerkarte zurücknehmen. Auch Karten, die man mit seiner Karte aus der Krone schnippt, muss man nehmen. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! and friends 2012

Autor: Brigitte Pokornik

Grafik: Felix Scheinberger

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr. 87766 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schwein gehabt!!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Aczél Zoltán
  Grafik Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 8+ 1999
  Karten - Such/Sammel/schauen - Reaktion
SCHWEIN GEHABT

Schwein gehabt!

 

Im Spiel sind die drei Glücksbringer Pilz, Schwein oder Schornsteinfeger, es gilt, der Schnellste zu sein und sich die Ziel-Karte mit dem richtigen Glücksbringer zu schnappen. Welcher Glücksbringer der richtige ist, entscheidet die zugeteilte Glückszahl. Stimmt die Anzahl von Symbolen auf einer Karte mit der eigenen Glückszahl überein, greift der Spieler nach der Zielkarte, bei einer Tatsch-Karte landen die Hände übereinander auf der Zielkarte. Interessante Schnipp-Schnapp-Variante.

 

Karten/Reaktionsspiel * 3-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Zoltán Aczél * ca. 45 min * 9940, Amigo, Deutschland, 1999 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Scotland Yard ( Jagd nach Mister X )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Projekt Team III Schacht Michael
  Grafik Harnickell Felix Vohwinkel Franz Wolber Torsten KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Maack André
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ de en fr it nl 2013
  Setz-/Position - Denk - Detektiv-/Deduktion
Scotland Yard

Scotland Yard

 

Mister X ist auf der Flucht durch London und bis zu fünf Detektive jagen ihn! Er beginnt jede Runde, danach spielen die Detektive bzw. Bobbies als Ersatzdetektive. Alle nützen U-Bahn, Bus oder Taxi, Mister X auch Black Tickets und Doppelzüge. Benutzte Tickets der Detektive werden abgelegt. Mister X notiert geheim seine Position. Nach seinem 3., 8., 13., 18. und 24. Zug zeigt sich Mister X. Wird er bis zum Ende der 22. Runde nicht erwischt oder kann kein Detektiv mehr ziehen, gewinnt Mister X. Zieht ein Detektiv oder Bobby auf das Feld mit Mister X, gibt dieser sich zu erkennen und die Detektive gewinnen. Neuauflage mit eigener Einsteigerregel.

 

Positions- und Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger

Autor: Projekt Team III, Michael Schacht

Gestaltung: Felix Harnickell, Franz Vohwinkel, Torsten Wolber, KniffDesign, DE Ravensburger

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 601 2

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Scotland Yard Master ( Flucht durch London )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Projekt Team III Schacht Michael
  Grafik Harnickell Felix Vohwinkel Franz Wolber Torsten KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Maack André
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ de 2013
  Setz-/Position - Denk - Detektiv-/Deduktion - Electronic
Scotland Yard Master

Scotland Yard Master

 

Mister X auf der Flucht, diesmal wieder durch London! Bis zu fünf Detektive jagen ihn, spielen nur zwei oder drei Detektive mit, kommen ein oder zwei Bobbies mit ins Spiel. Diese Ausgabe enthält eine Mit App zum Download für Smartphone oder Tablet, und ist mit und ohne App spielbar. Die App ersetzt die Ticket-Tafel von Mister X und zeigt ihm Treffpunkte an, die er besuchen muss - erreicht er keinen der Treffpunkte, verliert er und gewinnt sofort, wenn er es schafft, zwei Treffpunkte zu erreichen. Für die Detektive gibt es meist noch eine gemeinsame zusätzliche Möglichkeit als Sonderaktion - Analyse, Ortung, Abtasten und Befragung und sie bekommen Information, wie viele Spezial-Tickets Mister X noch besitzt.

 

Neuauflage von Scotland Yard mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Projekt Team III, Michael Schacht

Gestaltung: Felix Harnickell, Franz Vohwinkel, Torsten Wolber, KniffDesign, DE Ravensburger

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 602 9

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Showmanager
  Verlag Queen Games
  Autor Henn Dirk
  Grafik Horst Reinhard (Felix) Hartwig Jo
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1997
  Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position
Showmanager

Showmanager

 

Ursprünglich im Eigenverlag von db erschienen, präsentiert Showmanager das Thema von Musicalinszenierungen auf verschiedenen Bühnen. Die Spieler müssen in vier Städten vier verschiedene Musicals aufführen und zuvor die Darsteller bei Agenturen finden, wobei sich der Preis der Künstler nicht nach dem tatsächlichen Können richtet. Hat man die Darsteller, kann man inszenieren, je besser die Besetzung für das Stück geeignet ist, desto höher die Punktezahl, schafft man eine Inszenierung ohne Fehlbesetzung, gibt es Bonuspunkte.

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.

Deutscher Spielepreis 1997 Platz 3

 

Legespiel mit Wirtschaftsthema * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dirk Henn* ca. 60 min * 6007, Queen, Deutschland, 1997 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Steam Noir Revolution
  Verlag Spielpunk
  Autor Danzer Daniel
  Grafik Mertikat Felix Niemann Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 14+ de en 2013
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Steam Noir Revolution

Steam Noir: Revolution

 

Revolution, Verräter, verschiedene Fraktionen - es gärt rund um Kaiser Julian. Man will die eigene geheime Fraktion siegen lassen, aber nicht zu hoch, denn sonst verliert sie gleich wieder zugunsten der zweitstärksten. Ist man aber als Verräter erfolgreich, hat der Kaiser die meisten Punkte und man gewinnt mit der schwächsten Fraktion. Dazu wird diskutiert, geredet, verhandelt, vereinbart, gelogen, geblufft, aber Karten bleiben geheim. Man spielt pro Runde eine für Revolution oder Kaiser und darf einmal pro Abschnitt eine als Verräter spielen. Die Unterstützung wird ausgewertet und man darf Karten für die Wertung zur Seite legen.

 

Verhandlungs- und Bluffspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Spielpunk 2013

Autor: Daniel Danzer

Gestaltung: Felix Mertikat, Daniel Niemann

Web: www.steamnoir.com

Art. Nr. -

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en + it * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Stich für Stich
  Verlag Simba Toys
  Autor Leon Markus W.
  Grafik Wermke Felix Geißer Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 30 min 10+ de en fr it 2023
  Karten
Stich für Stich

Stich für Stich

 

Auf der Suche nach Täter und Tatwaffe! 4 Verdächtige und 7 Waffen pro Spielerfarbe sowie Stichkarten mit Personen und Phantomen gilt es zu nutzen. Ein Spieler ist Mitwisser und zieht geheim aus seinen Plättchen Täter und Tatwaffe. Die anderen Spieler als Spürnasen halten ihre Plättchen am Aufsteller geheim. Jeder Fall ist ein Stichspiel aus 7 Stichen; ein Stich umfasst Karte spielen – Gewinner ermitteln: der Mitwisser nennt den Spieler der wertvollsten Karte; aber nicht den Grund für den Stichgewinn (auf Basis von Trumpf aus Karten mit Person und Waffe oder nur Person oder nur Waffe) – Fahndung: alle Spürnasen geben Plättchen für Waffe und Täter an den Mitwisser; wer beides richtig wählte, erhält Ermittlungspunkte und nimmt nicht an Fahndungen weiterer Stiche teil; alle erhalten die Plättchen zurück. Der Mitwisser punktet erst, wenn alle Spürnasen den Fall gelöst haben oder am Ende des Falls. Gewonnene Stiche werden eigene Karte offen obenauf gestapelt. Ein Fall endet nach 7 Stichen und alle punkten für gewonnene Stiche. Waren alle einmal Mitwisser, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Deduktionsspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2023

Autor: Markus W. Leon

Gestaltung: Felix Wermke, Stephanie Geißler

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5183

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Stimmt so! ( DAS SPANNENDE SPIEL UM CLEVERE TANTE EMMAS, GELD UND AKTIEN )
  Verlag Queen Games
  Autor Henn Dirk
  Grafik Hartwig Jo Horst Reinhard (FELIX)
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1998
  Familie - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Stimmt so

Stimmt so!

 

Sechs Mega-Konzerne müssen gegründet werden, an den vier Börsen werden jedoch nur die Haus-Währungen akzeptiert, und das ohne Wechselgeld - in jeder Runde wird zwischen Bargeld holen oder Aktien kaufen entschieden, bei den Wertungen zählen jedoch nur die Aktienmehrheiten.

 

Wirtschaftsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dirk Henn* ca. 60 min * 6010, Queen, Deutschland, 1998 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tea Time Crime
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Barsuhn Dirk
  Grafik Wermke Felix
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 10+ de fr hu sk cs pl 2023
 
Tea Time Crime

Tea Time Crime

 

Lord Waldemar feiert Geburtstag, Detektiv samt Assistent bewachen das luxuriöse Eigentum der Gäste. Man hat ein Haustableau mit 5x5 Zimmern. Pro Runde würfelt man für die Optionen Wählen oder Passen. Wählt man, nimmt man alle Würfel einer Augenzahl, der Rest und jede Lupe bleiben liegen. Dann bestimmen Augenzahl und Anzahl der Würfel Reihe und Spalte des zu aktivierenden Plättchens im Haus. Aufgedeckte Plättchen mit Würfelsymbol legt man rechts ans Haus, ein bereits offenes Plättchen darf man versetzen, Personen bleiben offen liegen. Danach legt man einen Wertungsstein auf aufgedeckte Detektive, wenn alle Taschenlampen eines Plättchens direkt angrenzende Zimmer oder Plättchen mit Dieb/Meisterdiebin richtig anleuchten. Passt man, nimmt man ein Würfelplättchen aus seiner Ablage zurück und legt es rechts ans Haustableau.

Alle anderen Spieler dürfen reihum aus den verbliebenen Würfeln eine Augenzahl wählen, die Würfel bleiben liegen und eine Zahl kann von mehreren Spielern gewählt werden - und können dann wählen oder passen. Lupen und Würfelplättchen neben dem Haus können Augenzahlen verändern. Hat jemand alle fünf Wertungssteine gelegt, summiert man Ende der Runde Punkte der Zimmer und Plättchen, auf die Detektivplättchen mit Wertungsstein leuchten sowie ungenutzte Wertungssteine.

 

Set-Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2023

Autor: Dirk Barsuhn

Gestaltung: Felix Wermke

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 671197

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: cs de fr hu pl sk * Regeln: cs de fr hu pl sk * Text im Spiel: nein

 

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