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Die MIWIN'schen Würfel | ||||||
Verlag | SPIELBOX | |||||
Autor | Winkelmann Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1,2 | 1989 | |||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt ( Dreamworks ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Hoffmann Martin | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2013 | ||
Karten - Kinder - Würfel - Reaktion | ||||||
Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt!
Schneeballschlacht mit den Pinguinen! Jeder Spieler hat einen Pinguin-Chip und die Karten seiner Farbe, die er zu Beginn gleichmäßig an die anderen Spieler verteilt, so dass er selbst keine mehr hat. Die erhaltenen Karten stapelt jeder gut gemischt verdeckt vor sich. Die Würfelsymbole Mülltonne, Baum, Kiste, Flammenwerfer, Karte und Helm schützen vor Schneebällen. Der aktive Spieler dreht den Kreisel und legt die oberste Karte seines Stapels in die Mitte. Der Besitzer des abgebildeten Pinguins nimmt den Würfel und versucht, während sich der Kreisel dreht, den abgebildeten Gegenstand zum Schutz zu würfeln. Gelingt es, deckt er seine oberste Karte auf und der Pinguinbesitzer beginnt zu würfeln, usw. Stoppt der Kreisel, bekommt der aktuell würfelnde Spieler die auf der Karte abgebildete Menge Schneebälle. Sind alle Karten in der Mitte oder alle Schneebälle genommen, gewinnt man mit den wenigsten Schneebällen.
Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Inka & Markus Brand Gestaltung: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Schatzinsel ( Das Spiel für Seebären und Schatzsucher! ) | ||||||
Verlag | W & L Verlagsgesellschaft | |||||
Autor | Lewe Peter | |||||
Grafik | Schurzmann Peter Danner Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verdrehte Spuknacht | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Erlenbach Karola | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2024 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Die verdrehte Spuknacht
Die drei Magier werden durch das Spukschloss bewegt; für jeden von ihnen wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Ist man am Zug, würfelt man beide Würfel. Mit dem Resultat des blauen Würfels bewegt man einen der Magier, er darf nicht über von Geistern berührte Wege und Felder ziehen und darf die Stiegen erst betreten, wenn er alle seine Zielplättchen gesammelt hat; erreicht ein Magier seinen Zielort, wird das Plättchen auf der Tafel abgelegt und ein neues aufgedeckt. Mit dem Resultat des weißen Würfels dreht man das Geisterrad – berührt ein Geist einen Magier, wird die Drehung gestoppt und und eine Geisterkarte aufgedeckt und entweder der Magier bewegt oder ein Torflügel versetzt; stecken zwei passende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang verschlossen. Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen gesammelt, darf er das Schloss durch ein noch offenes Tor verlassen. Konnten alle drei Magier das Schloss verlassen, ist das Spiel für alle gewonnen.
Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Marke: Drei Magier Spiele Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40896
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Die Wahlschlacht ( Wähl' auch Du! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | von Holzschuher & Gann Werbeagentur | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-3 | ca. 90 min | |||||
Intrige/Politik/Wahl - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Taktik | ||||||
DIE
WAHL-SCHLACHT Die
Spielkarten werden gemischt und verteilt, die Spieler besetzen dementsprechend
die Wahlkreise, dann werden Spiel- und Aktionskarten zusammen gemischt und an
jeden Spieler 5 verteilt. Der Spieler am Zug kann beliebig viele Aktionen durchführen,
und zwar – Wahlkampf, mit einer L-Karte ein Bundesland übernehmen, mit einer
W-Karte einen Wahlkreis übernehmen, Punkte aus P, K und M-Karten mit S6 oder
S4-Karten fordern. Wer alle Wahlkreise besetzt hat, gewinnt. Kartenspiel
zum Thema Politik und Wahl * 2-3 Spieler oder Mannschaften * ohne Altersangabe
* 611 1640, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Die wilden Fussball-Kerle ( Das Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Sport - Konflikt/Simulation | ||||||
Die wilden
Fußball-Kerle Das Spiel
zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek
und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit
31 Fußballer- und 33 Aktionskarten. Es treten immer 2 Fußballer zum Zweikampf
an. Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung gegnerisches Tor. Die
Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der
Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind
berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte. Sportsimulation
* 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter * 3750, Deutschland,
2003 *** Amigo
Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die wilden Fussball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von
Joachim Masannek und Jan Birck.
Die Wilden Kerle und die Unbesiegbaren Sieger
spielen im Teufelstopf um die Dominanz am Bolzplatz. Pro Runde decken alle
Spieler eine Karte auf und versuchen schnellstmöglich zu erkennen, wer ein Tor
geschossen hat und die entsprechende farbige Spielfigur zu schnappen. Wer es
richtig macht, bekommt einen Chip, wer sich irrt, muss 2 Chips abgeben. Ein
Stürmer schießt auf den Torwart der anderen Farbe, bei mehreren Stürmern der
mit dem höheren Wert, ist der Stürmer-Wert höher als der Torwart-Wert ist ein
Tor geschossen. Wird die Spielende-Karte aufgedeckt, endet das Spiel und es
gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. In der Profivariante kommen noch
Schiedsrichterkarten ins Spiel. Karten- und Reatkionsspiel * 3-5 Spieler ab 8
Jahren * Autoren: |
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Die wilden Fussball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 2005 | |||
Karten - Sport - Konflikt/Simulation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wilden
Fußball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank Das Spiel zum Film
und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit 31 Fußballer-
und 33 Aktionskarten, immer 2 Fußballer treten zum Zweikampf an. Wer ihn
gewinnt, schickt den Ball Richtung gegnerisches Tor. Aktionskarten entscheiden
über den Ausgang der Zweikämpfe und der Torschüsse. Alle möglichen
Spielsituationen sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe
Karte. Diese Ergänzungspackung bringt 60 neue Feldspieler und neue Regeln wie
Einwechseln und Varianten wie Formschwankung, Angeschlagen, Feste Formation,
Starke Ersatzbank oder Gesperrter Spieler. Ergänzung zur
Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann
und Andreas Wetter * 5710, Amigo, Deutschland,
2005 *** Amigo Spiel + Freizeit
GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz ( Alles, was man über Fußball wissen muss ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2009 | ||
Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz
Auf 32 Karten finden sich auf beiden Seiten je zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, die richtige Antwort ist in roter Schrift gedruckt. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Fragekarten als Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.
Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann * Fragen: M. Chad, D. Dochterman * Grafik: Bluguy * 69 85 60, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz ( Regeln, Tipps und viele Fragen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | 2005 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Sport - Quiz | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz Auf 32 Karten finden sich zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, auf der Rückseite Information und Illustration zum Thema. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten. Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann, Gertrud Köpf * Grafik: Bluguy
* 69 63 44, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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