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Cthulhu USA Großmacht unterm Sternenbanner ( Quellenbuch ) | ||||||
Verlag | Pegasus Press | |||||
Autor | Steines Jan Christoph Team | |||||
Grafik | Escher Manfred Jodemann Daniel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 300 min | 12+ | de | 2008 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Cthulhu Waffen-Handbuch Das Waffen-Handbuch beschäftigt sich mit allen denkbaren
Epochen des Cthulhu Rollenspiels von der Steinzeit bis heute, geht aber auch
auf alle Waffen der außerirdischen Wesen und ihrer Kultisten
ein. Als Waffenkatalog konzipiert, beschreibt das Buch jeden Waffentyp und
liefert dazu ein Bild und die technischen Daten sowie die Spielwerte jeder
Waffe für das Rollenspiel, und das für mehr als 1.300 Waffen. Andererseits ist
das Buch aber kein Waffenkatalog, da es nicht auf die simple Auflistung der
Waffen beschränkt ist, sondern geht auf spielrelevante Fragen ein und enthält
zahlreiche Zusatztexte mit Ideen für eigene Abenteuer. Dazu werden noch
Personen der Zeitgeschichte vorgestellt, die mit dem Thema Waffen zu tun haben. Handbuch zum Rollenspiel mit
Horror-Thema * 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren * Autoren: Hans-Christian Vortisch, Frank Heller und Oliver Fedtke
* Felix Mertikat,
Jim Branch, Susanne Jerger
* 42075G, Pegasus, Deutschland, 2008 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de |
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DAMBUSTERS ( The most daring air raid in history: OPERATION CHASTICE 16.-17.May 1943 ) | ||||||
Verlag | TUCANNgames | |||||
Autor | Cann Benn Redford Darrell | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | ohne | 1992 | |||
Konflikt/Simulation - Geschichte | ||||||
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Danger | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Casasola Merkle Marcel-André | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 8+ | 2001 | |||
Karten | ||||||
Danger Bei diesem Kartenspiel geht es darum, in vier Farben nicht mehr als jeweils 15 Punkte zu sammeln. Man ergänzt reihum seine Kartenstapel in den einzelnen Farben mit den Werten 1-9. Sollte man Angst haben, dass die nächste Karte einen in einer Farbe über die 15 Punkte hinaus bringt, kann man diese Farbe sperren. Nur die Stapel unter 15 Punkte zählen bei der Schlussabrechnung für den Sieger. Eine nette und flotte 17+4 Variante für mehrere Spieler. Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren:Thorsten Löpmann, Andreas Wetter * ca. 30 min * ca. 6.13 € * 6059, Queen, Deutschland, 2001 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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Das 80er Jahre Quiz ( Mit 4400 Fragen und Antworten ) | ||||||
Verlag | W & L Verlagsgesellschaft | |||||
Autor | Schurzmann Peter | |||||
Grafik | Schurzmann Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12+ | 2003 | |||
Quiz | ||||||
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Das Blondinen-Quiz ( Der Partyspaß - auch für Blondinen ) | ||||||
Verlag | W & L Verlagsgesellschaft | |||||
Autor | Schurzmann Peter | |||||
Grafik | Schurzmann Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12+ | 2003 | |||
Quiz | ||||||
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Das Detektivspiel Die drei ??? Und die Masken der Dämonen | ||||||
Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
Autor | Andersen Helge | |||||
Grafik | Fritzmann Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 8+ | 1987 | |||
Das Detektivspiel Die drei ??? und die Masken der
Dämonen Es gewinnt, wer für das Auffinden der Masken die
meisten Punkte bekommt. Die Figuren beginnen am Start, die Steine
werden verdeckt gemischt und beliebig verteilt, die Ereigniskarten
bereitgelegt. Die Maskenkarten werden verdeckt gemischt und 4 davon verdeckt
auf die großen Planfelder gelegt. Wer dran ist würfelt und zieht, man darf
Figuren überspringen, aber nicht zu einer Figur ziehen. Einen Stein auf dem
Ankunftsfeld dreht man um, man kann ihn behalten und verdeckt vor sich ablegen
oder verdeckt auf ein freies Feld am Plan legen. Wer einen fünften Stein nimmt,
muss einen Stein zurücklegen. Sind ??? auf dem Stein,
muss der Spieler eine Ereigniskarte nehmen und befolgen und den Stein
zurücklegen. Wer die Kombination der Steine neben einem Versteck beisammen hat,
zieht zum Versteck und nimmt sich die Maskenkarte, sind alle Maskenkarten
vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Detektivspiel zur Bücherserie * 2-4 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Helge Andersen * ca. 40 min * 68 18 14, Franckh, Deutschland,
1987 *** Franckh- |
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Das Dinoquiz ( DINOSAURIER ) | ||||||
Verlag | W & L Verlagsgesellschaft | |||||
Autor | Schurzmann Peter | |||||
Grafik | Schurzmann Peter Danner Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2001 | |||
Quiz | ||||||
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Das Erste Hilfe Spiel für Jung und Alt | ||||||
Verlag | Spiele Management Agentur Thielmann | |||||
Autor | Thielmann Christian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | ohne | ||||
Quiz - Lauf - Würfel | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das Geheimnis der Zauberer | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Joubert Vincent | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2015 | ||
Reaktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Geheimnis der Zauberer
Unter seinem Umhang hat jeder Zauberer zwei Symbole versteckt, die zusammen einen Zauberspruch ergeben. Ein Zauberer von einem der Ecktürme wird in den Spiegelsaal gesetzt und bekommt den Zauberhut. Auf ein Signal entfernt jeder Spieler einen Spiel vor sich und versucht, die beiden Symbole des Zauberers zu identifizieren. Wer glaubt sie zu kennen, setzt den Spiegel wieder ein und nimmt seine Karte mit den beiden entsprechenden Worten. Haben alle eine Karte, decken sie alle auf- wer richtig liegt, erhält einen Punkt. Für die nächste Runde bleibt der Zauberer im Saal und ein neuer kommt dazu, bekommt den Hut und liefert den Zauberspruch, usw. In der Fortgeschrittenen-Version bekommt man zwei Punkte, wenn man als Erster den richtigen Zauberspruch findet.
Mustererkennung für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Mattel GmbH 2015 Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann Gestaltung: Vincent Joubert Web: www.mattel.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de* Regeln: de en * Text im Spiel:
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Das Giftmüll-Spiel | ||||||
Verlag | Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V | |||||
Autor | Hoffmann Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 12+ | de | 1983 | ||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Das Giftmüll-Spiel
Als Mitglied einer Bürgerinitiative will man verhindern, dass Giftmüll im Meer versenkt wird. Manche der Autos sind – geheim - als Gifttransporte markiert und müssen durch Untersuchen identifiziert werden. Die Giftmüllautos bewegen sich durch Würfelwurf, die Spielerfiguren werden mit allen gemeinsam nutzbaren Aktionspunkten bewegt; durch Absprachen zwischen den Spielern können Bewegungen der Autos blockiert werden. Alle gewinnen gemeinsam, wenn alle Giftmüllautos identifiziert sind, bevor sie das Mittelmeer erreichen. Inspiriert durch den Seveso Skandal, weitere Auflage bei Ökotopia
Kooperatives Deduktionsspiel mit Würfeln für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V., 1983 Autor: Wolfgang Hoffmann
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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