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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cthulhu USA Großmacht unterm Sternenbanner ( Quellenbuch )
  Verlag Pegasus Press
  Autor Steines Jan Christoph Team
  Grafik Escher Manfred Jodemann Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 300 min 12+ de 2008
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen - Erweiterung ohne Basisspiel
Cthulhu Waffen-Handbuch

Cthulhu Waffen-Handbuch

 

Das Waffen-Handbuch beschäftigt sich mit allen denkbaren Epochen des Cthulhu Rollenspiels von der Steinzeit bis heute, geht aber auch auf alle Waffen der außerirdischen Wesen und ihrer Kultisten ein. Als Waffenkatalog konzipiert, beschreibt das Buch jeden Waffentyp und liefert dazu ein Bild und die technischen Daten sowie die Spielwerte jeder Waffe für das Rollenspiel, und das für mehr als 1.300 Waffen. Andererseits ist das Buch aber kein Waffenkatalog, da es nicht auf die simple Auflistung der Waffen beschränkt ist, sondern geht auf spielrelevante Fragen ein und enthält zahlreiche Zusatztexte mit Ideen für eigene Abenteuer. Dazu werden noch Personen der Zeitgeschichte vorgestellt, die mit dem Thema Waffen zu tun haben.

 

Handbuch zum Rollenspiel mit Horror-Thema * 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren * Autoren: Hans-Christian Vortisch, Frank Heller und Oliver Fedtke * Felix Mertikat, Jim Branch, Susanne Jerger * 42075G, Pegasus, Deutschland, 2008 *** Pegasus Spiele *   www.pegasus.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAMBUSTERS ( The most daring air raid in history: OPERATION CHASTICE 16.-17.May 1943 )
  Verlag TUCANNgames
  Autor Cann Benn Redford Darrell
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min ohne 1992
  Konflikt/Simulation - Geschichte
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Danger
  Verlag Queen Games
  Autor Löpmann Thorsten Wetter Andreas
  Grafik Casasola Merkle Marcel-André
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ 2001
  Karten
Danger

Danger

 

Bei diesem Kartenspiel geht es darum, in vier Farben nicht mehr als jeweils 15 Punkte zu sammeln. Man ergänzt reihum seine Kartenstapel in den einzelnen Farben mit den Werten 1-9. Sollte man Angst haben, dass die nächste Karte einen in einer Farbe über die 15 Punkte hinaus bringt, kann man diese Farbe sperren. Nur die Stapel unter 15 Punkte zählen bei der Schlussabrechnung für den Sieger. Eine nette und flotte 17+4 Variante für mehrere Spieler.

 

Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren:Thorsten Löpmann, Andreas Wetter * ca. 30 min * ca. 6.13 € * 6059, Queen, Deutschland, 2001 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das 80er Jahre Quiz ( Mit 4400 Fragen und Antworten )
  Verlag W & L Verlagsgesellschaft
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik Schurzmann Peter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 2003
  Quiz
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Blondinen-Quiz ( Der Partyspaß - auch für Blondinen )
  Verlag W & L Verlagsgesellschaft
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik Schurzmann Peter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 2003
  Quiz
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Detektivspiel Die drei ??? Und die Masken der Dämonen
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Andersen Helge
  Grafik Fritzmann Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 8+ 1987
 
Das Detektivspiel Die drei ??? und die Masken der Dämonen

Das Detektivspiel Die drei ??? und die Masken der Dämonen

 

Es gewinnt, wer für das Auffinden der Masken die meisten Punkte bekommt.  Die Figuren beginnen am Start, die Steine werden verdeckt gemischt und beliebig verteilt, die Ereigniskarten bereitgelegt. Die Maskenkarten werden verdeckt gemischt und 4 davon verdeckt auf die großen Planfelder gelegt. Wer dran ist würfelt und zieht, man darf Figuren überspringen, aber nicht zu einer Figur ziehen. Einen Stein auf dem Ankunftsfeld dreht man um, man kann ihn behalten und verdeckt vor sich ablegen oder verdeckt auf ein freies Feld am Plan legen. Wer einen fünften Stein nimmt, muss einen Stein zurücklegen. Sind ??? auf dem Stein, muss der Spieler eine Ereigniskarte nehmen und befolgen und den Stein zurücklegen. Wer die Kombination der Steine neben einem Versteck beisammen hat, zieht zum Versteck und nimmt sich die Maskenkarte, sind alle Maskenkarten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Detektivspiel zur Bücherserie * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Helge Andersen * ca. 40 min * 68 18 14, Franckh, Deutschland, 1987 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Dinoquiz ( DINOSAURIER )
  Verlag W & L Verlagsgesellschaft
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik Schurzmann Peter Danner Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 2001
  Quiz
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Erste Hilfe Spiel für Jung und Alt
  Verlag Spiele Management Agentur Thielmann
  Autor Thielmann Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min ohne
  Quiz - Lauf - Würfel
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Geheimnis der Zauberer
  Verlag Mattel
  Autor Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter
  Grafik Joubert Vincent
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2015
  Reaktion - Such/Sammel/schauen
Das Geheimnis der Zauberer

Das Geheimnis der Zauberer

 

Unter seinem Umhang hat jeder Zauberer zwei Symbole versteckt, die zusammen einen Zauberspruch ergeben. Ein Zauberer von einem der Ecktürme wird in den Spiegelsaal gesetzt und bekommt den Zauberhut. Auf ein Signal entfernt jeder Spieler einen Spiel vor sich und versucht, die beiden Symbole des Zauberers zu identifizieren. Wer glaubt sie zu kennen, setzt den Spiegel wieder ein und nimmt seine Karte mit den beiden entsprechenden Worten. Haben alle eine Karte, decken sie alle auf- wer richtig liegt, erhält einen Punkt. Für die nächste Runde bleibt der Zauberer im Saal und ein neuer kommt dazu, bekommt den Hut und liefert den Zauberspruch, usw. In der Fortgeschrittenen-Version bekommt man zwei Punkte, wenn man als Erster den richtigen Zauberspruch findet.

 

Mustererkennung für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Mattel GmbH 2015

Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann

Gestaltung: Vincent Joubert

Web: www.mattel.de

Art. Nr.: CJM85

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de* Regeln: de en * Text im Spiel:

 

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  FAMILIE
  Das Giftmüll-Spiel
  Verlag Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V
  Autor Hoffmann Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ de 1983
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion
Das Giftmüll-Spiel

Das Giftmüll-Spiel

 

Als Mitglied einer Bürgerinitiative will man verhindern, dass Giftmüll im Meer versenkt wird. Manche der Autos sind – geheim - als Gifttransporte markiert und müssen durch Untersuchen identifiziert werden. Die Giftmüllautos bewegen sich durch Würfelwurf, die Spielerfiguren werden mit allen gemeinsam nutzbaren Aktionspunkten bewegt; durch Absprachen zwischen den Spielern können Bewegungen der Autos blockiert werden. Alle gewinnen gemeinsam, wenn alle Giftmüllautos identifiziert sind, bevor sie das Mittelmeer erreichen.

Inspiriert durch den Seveso Skandal, weitere Auflage bei Ökotopia

 

Kooperatives Deduktionsspiel mit Würfeln für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V., 1983

Autor: Wolfgang Hoffmann

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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