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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wissen iss cool Erstes Wissen Tiere ( Ein Wissens-Spiel mit 60 Abbildungen und kleinem Tier-Lexikon )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7+ 2007
  Lernen - Karten
Wissen iss cool Erstes Wissen Tiere

Wissen iss cool Erstes Wissen Tiere

 

Alle Spieler haben sieben Karten, eine Karte wird ausgelegt und eine Eigenschaft wird genannt, die das Tier auf der nächsten Karte haben muss oder nicht haben darf. Der Spieler am Zug legt nun wenn möglich eine Karte, die die entsprechende Forderung erfüllt ab, und nennt nun seinerseits eine Eigenschaft, die das nächste zu legende Tier haben muss oder nicht haben darf. Wer nicht passend legen kann, zieht eine Karte – passt diese, darf sie sofort gelegt werden. Wer seine letzte Karte ablegt, gewinnt sofort das Spiel.

 

Lern- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Grafik: Heidemarie Rüttinger * 607/3631, Noris, Deutschland, 2007 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wissen iss cool Erstes Wissen Unsere Welt ( Ein Wissens-Spiel mit 60 Abbildungen und kleinem Länder-Lexikon )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7+ 2007
  Lernen - Karten
Wissen iss cool Erstes Wissen Unsere Welt

Wissen iss cool Erstes Wissen Unsere Welt

 

Zu jedem der sechs Kontinente gibt es 10 Karten mit Attraktionen, Denkmälern, Bauwerken, Landschaften oder Tieren. Im Spiel werden Reihen mit den Kontinenten gelegt, pro Reihe kommt jeder Kontinent einmal vor. Wer dran ist deckt seine oberste Karte auf und legt sie in eine Reihe wo der Kontinent noch fehlt. Ist er in allen Reihen schon vertreten beginnt man eine neue Reihe. Wer den letzten Kontinent in eine Reihe legt, bekommt die ganze Reihe. Wer die neunte Reihe komplettiert, beendet das Spiel, wer die meisten Reihen gesammelt hat, gewinnt.

 

Lern- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Grafik: Heidemarie Rüttinger * 607/3632, Noris, Deutschland, 2007 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wissens-Quiz für Kinder Technik ( der große Ratespaß )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Dümler Bernd Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael Libera R.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 35 min 6+ 2000
  Quiz - Lernen
Wissens-Quiz für Kinder Technik

Wissens-Quiz für Kinder Technik

 

 

Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, die Wissensgebiete in diesem Spezialquiz "Technik" sind Autos - Motorräder - Flugzeuge - Schiffe - Eisenbahnen - Raumfahrt - Computer & Internet - Technik allgemein.

 

Lernspiel * 1 - 12 Spieler ab 6 Jahren * ca. 45 min. * ca. 16 € ** 3574, noris, 2000 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wissens-Quiz für Kinder Tiere ( der große Ratespaß )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Dümler Bernd Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael Libera R.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 45 min 6+ 2001
  Quiz - Lernen
Wissens-Quiz für Kinder Tiere

Wissens-Quiz für Kinder Tiere

 

Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, die Wissensgebiete in diesem Spezialquiz "Tiere" sind Haustiere/Heimische Tiere – Raubtiere/Exotische Tiere - Reptilien – Tiere im und am Wasser - Vögel – Insekten - Urwelttiere – Tiere in Buch und Film.

 

Lernspiel * 1 - 12 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * ca. 45 min. * ca. 16 € *** 3573, noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wissens-Quiz für Kinder und Erwachsene Space ( Über 1.000 interessante Fragen zu )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael Rüttinger Johann
  Grafik Rüttinger Heidemarie Becker Alice & Dümler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 60 min 6+ 2001
  Quiz - Familie - Lernen
Wissens-Quiz für Kinder und Erwachsene Space

Wissens-Quiz für Kinder und Erwachsene Space

 

Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder und Erwachsene funktioniert nach dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen. Fragen zu den Themen Weltall und Raumfahrt.

 

Lernspiel * 1 - 12 Spieler ab 6 Jahren * ca. 45 min. * ca. 16 € ** 3568, noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Witchstone
  Verlag Huch!
  Autor Chiacchiera Martino Knizia Reiner
  Grafik Gandzel Mariusz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2021
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror
Witchstone

Witchstone

 

Hexen und Magier versammeln sich zur Erneuerung ihrer Kräfte. Man besetzt mit seiner großen Hexe einen Turm und hat einen persönlichen Kessel mit Kristallen und vorgedruckten Magie-Icons sowie Dominosteine mit Magie-Icons. In seinem Zug legt man einen seiner Dominosteine auf den Kessel und erledigt die Aktion der Aktion am Dominostein, auch mehrfach bei entsprechend aneinandergrenzenden gleichen Icons - Energieaktion mit Verbinden von Energieorten für Siegpunkte und Einsetzen von Hexen; Hexenaktion mit Bewegen von Hexen für Siegpunkte und magische Chips; Kristallaktion mit Bewegen von Kristallen im Kessel für Freischalten von Zusatzaktionen; Zauberstabaktion mit darauf vorrücken für Zwischenwertungen und Bonusaktionen; Pentagrammaktion mit Bewegen im Pentagram für Eulen- und Sonderhex-Plättchen oder Schriftrollenaktion mit Nehmen von Schriftrollen für Verstärkung oder Prophezeiung. Nach 11 Zügen jedes Spielers wertet man Prophezeiungen und andere Wertungsmarker wie Eulenplättchen etc.

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2021

Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia

Gestaltung: Mariusz Gandzel

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 881 397

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr + it jp * Text im Spiel: nein

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Witchstone Full Moon
  Verlag Huch!
  Autor Chiacchiera Martino Knizia Reiner
  Grafik Gandzel Mariusz Huch!
  Redaktion Britta & Friends
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2023
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
Witchstone Full Moon

Witchstone Full Moon

 

Hexen und Magier versammeln sich zur Erneuerung ihrer Kräfte. In seinem Zug legt man einen seiner Dominosteine auf den Kessel und erledigt die Aktion der Aktion am Dominostein, auch mehrfach bei entsprechend aneinandergrenzenden gleichen Icons Nach 11 Zügen jedes Spielers wertet man Prophezeiungen und andere Wertungsmarker wie Eulenplättchen etc.

Die Erweiterung enthält Module und neues Material mit neuen Regeln – Die Türme des Großmeisters zur Verwendung mit oder ohne Module; der Großmeister ersetzt die Große Hexe. Modul 1 - Hochdosierte Zutaten: Hexplättchen mit doppeltem Symbol, Verstärkung der Zauberformel im Kessel.  Modul 2 - Macht des Vollmonds: Karten mit zwei Sonderfähigkeiten, davon kann man eine einmal pro Zug einsetzen, Funktionen links auf der Karte beziehen sich auf eine der sechs Aktionsarten, Funktionen rechts nutzt man während des Ausführens einer Aktion.

 

Erweiterung zu Witchstone für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2023

Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia

Gestaltung: Mariusz Gandzel. Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 882 608 

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de en fr * Regeln: de en fr hu ko pl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wiz-War ( Krieg der Magier )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Jolly Tom Wilson Kevin
  Grafik Springer Wil Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Wocken Peter Navaro Andrew Team Fahrenbach Marina
  Redaktion Mohra Dennis reinartz Marco Eller Heiko
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 14+ de 2013
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Karten
Wiz-War: Krieg der Magier

Wiz-War: Krieg der Magier

 

Magierduelle im unterirdischen Steinlabyrinth um das Amt des Gildenmeisters des Arkanen Ordens - tödlich gefährlich! Alle wählen gemeinsam drei Magieschulen - thematisch zusammenhängende Zaubersprüche - für jedes Spiel. Für den aktiven Spieler vergeht zuerst Zeit, das heißt die Wirkungsdauer temporärer Zauber wird um eins kürzer. Dann folgt Bewegung bis zu drei Felder weit mit optionaler Beschleunigung, Wirken von beliebig vielen neutralen Zaubern und Angriff. Danach werden Karten abgeworfen und man zieht nach. Wer zwei Siegpunkte aus Töten gegnerischer Magier oder Stehlen gegnerischer Schätze hat oder als Letzter am Leben ist, gewinnt.

 

Abenteuerspiel mit Zauberthema für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: Tom Jolly, Kevin Wilson

Grafiker: Wil Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, Peter Wocken, Andrew Navaro, Team

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 01211 0

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: cn de en es fr * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wo sind Schaf & Co?
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Krämer Imke
  Grafik Rachner Marina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ de en es fr it nl 2012
  Kleinstkinder - Würfel - Merk - Such/Sammel/schauen
Wo sind Schaf & Co?

Wo sind Schaf & Co?

 

Vier Bilder in einem Rahmen zeigen Farmtiere, jeder Rahmen hat Platz für neun Puzzlesteine, die dasselbe Bild ergeben. Spieler würfeln reihum - das Result bestimmt, wie viele verdeckte Puzzleteile man aufdecken kann. Findet man ein Teil, das zum eigenen Bild passt, nimmt man es. Würfelt man Bauer Bert, schnappen alle nach der Figur - wer sie erwischt, kann so lange Puzzleteile aufdecken, bis er eines für sein Bild findet. Wer als Erster seinen Rahmen gefüllt hat, gewinnt.

 

Puzzle und Memo Spiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Publisher: Haba 2012

Designer: Markus Nikisch

Art: Oliver Sütterlin

Web: www.haba.de

Stock #: 4271

 

Users: For children

 

Version: multi * Rules: de en es fr it nl * In-game text: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Wolfmond ( Das Spiel für eine lange Vollmondnacht )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Davidoff Dimitry
  Grafik Fahrenbach Marina
  Redaktion Eller Heiko Pohl Susanne Düwel Susanne Erhardt Oliver Bilz Harald Becker Petra
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  8-24 ca. 30 min 12+ de 2009
  Party - Detektiv-/Deduktion - Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk
Wolfmond

Wolfmond

 

Angst geht um im verlassenen Dorf in den abgelegenen Bergen! Werwölfe sind ins Dorf eingefallen. Man gehört als Spieler zu den Werwölfen oder den Dorfbewohnern und hat dementsprechend ein anderes Ziel: Die Werwölfe auszurotten oder die Dorfbewohner zu töten oder auch als Meuchelmörder zuzuschlagen. Alle sitzen mit geschlossenen Augen im Kreis. Der Spielleiter ruft je nach Nachtzeit Dorfbewohner auf, diese dürfen die Augen öffnen und dementsprechend und vor allem lautlos agieren. Ausgeschiedene Spieler dürfen keine Hinweise geben. Sind nur mehr Angehörige einer Fraktion am Leben, hat diese gewonnen.

 

Deduktionsspiel für Gruppen * 8-24 Spieler ab 12 Jahren * Idee: Dimitry Davidoff * Redaktion: Heiko Eller, Carsten Pohl, Susanne Düwel, Oliver Erhardt, Harald Bilz, Petra Becker * Grafik: Marina Fahrenberg * 000308, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

 

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