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Wissen iss cool Erstes Wissen Tiere ( Ein Wissens-Spiel mit 60 Abbildungen und kleinem Tier-Lexikon ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 7+ | 2007 | |||
Lernen - Karten | ||||||
Wissen iss cool Erstes Wissen Tiere Alle Spieler haben sieben Karten, eine Karte wird ausgelegt und eine Eigenschaft wird genannt, die das Tier auf der nächsten Karte haben muss oder nicht haben darf. Der Spieler am Zug legt nun wenn möglich eine Karte, die die entsprechende Forderung erfüllt ab, und nennt nun seinerseits eine Eigenschaft, die das nächste zu legende Tier haben muss oder nicht haben darf. Wer nicht passend legen kann, zieht eine Karte – passt diese, darf sie sofort gelegt werden. Wer seine letzte Karte ablegt, gewinnt sofort das Spiel.
Lern- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autoren:
Angelika und Jürgen Lange * Grafik: Heidemarie Rüttinger
* 607/3631, Noris, Deutschland, 2007
*** noris Spiele * Georg Reulein
GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de |
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Wissen iss cool Erstes Wissen Unsere Welt ( Ein Wissens-Spiel mit 60 Abbildungen und kleinem Länder-Lexikon ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 7+ | 2007 | |||
Lernen - Karten | ||||||
Wissen iss cool Erstes Wissen Unsere Welt Zu jedem der sechs Kontinente gibt es 10 Karten mit Attraktionen, Denkmälern, Bauwerken, Landschaften oder Tieren. Im Spiel werden Reihen mit den Kontinenten gelegt, pro Reihe kommt jeder Kontinent einmal vor. Wer dran ist deckt seine oberste Karte auf und legt sie in eine Reihe wo der Kontinent noch fehlt. Ist er in allen Reihen schon vertreten beginnt man eine neue Reihe. Wer den letzten Kontinent in eine Reihe legt, bekommt die ganze Reihe. Wer die neunte Reihe komplettiert, beendet das Spiel, wer die meisten Reihen gesammelt hat, gewinnt. Lern- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autoren:
Angelika und Jürgen Lange * Grafik: Heidemarie Rüttinger
* 607/3632, Noris, Deutschland, 2007
*** noris Spiele * Georg Reulein
GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de |
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Wissens-Quiz für Kinder Technik ( der große Ratespaß ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Dümler Bernd Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael Libera R. | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-12 | ca. 35 min | 6+ | 2000 | |||
Quiz - Lernen | ||||||
Wissens-Quiz für Kinder Technik
Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach
dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und
erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird die Frage richtig
beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste
Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips verfügt, gewinnt. Auf den
110 Karten finden sich über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, die
Wissensgebiete in diesem Spezialquiz "Technik" sind Autos -
Motorräder - Flugzeuge - Schiffe - Eisenbahnen - Raumfahrt - Computer &
Internet - Technik allgemein. Lernspiel * 1 - 12 Spieler
ab 6 Jahren * ca. 45 min. * ca. 16 € ** 3574, noris, 2000 *** noris SPIELE *
Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon
+49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de
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Wissens-Quiz für Kinder Tiere ( der große Ratespaß ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Dümler Bernd Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael Libera R. | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-12 | ca. 45 min | 6+ | 2001 | |||
Quiz - Lernen | ||||||
Wissens-Quiz für Kinder Tiere
Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach
dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird
die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der entsprechenden
Farbe. Der erste Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips verfügt,
gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich über 1000 Fragen und detaillierte
Abbildungen, die Wissensgebiete in diesem Spezialquiz "Tiere" sind
Haustiere/Heimische Tiere – Raubtiere/Exotische Tiere - Reptilien – Tiere im
und am Wasser - Vögel – Insekten - Urwelttiere – Tiere in Buch und Film. Lernspiel * 1 - 12
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * ca.
45 min. * ca. 16 € *** 3573, noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth *
Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de |
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Wissens-Quiz für Kinder und Erwachsene Space ( Über 1.000 interessante Fragen zu ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael Rüttinger Johann | |||||
Grafik | Rüttinger Heidemarie Becker Alice & Dümler Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-12 | ca. 60 min | 6+ | 2001 | |||
Quiz - Familie - Lernen | ||||||
Wissens-Quiz für Kinder und Erwachsene Space Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder und Erwachsene funktioniert
nach dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes.
Wird die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der
entsprechenden Farbe. Der erste Spieler, der über 8 verschiedenfarbige
Wissens-Chips verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich über 1000 Fragen
und detaillierte Abbildungen. Fragen zu den Themen Weltall und Raumfahrt. Lernspiel * 1 - 12 Spieler ab 6 Jahren * ca. 45 min. * ca. 16 € ** 3568, noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Witchstone | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Chiacchiera Martino Knizia Reiner | |||||
Grafik | Gandzel Mariusz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2021 | ||
Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Witchstone
Hexen und Magier versammeln sich zur Erneuerung ihrer Kräfte. Man besetzt mit seiner großen Hexe einen Turm und hat einen persönlichen Kessel mit Kristallen und vorgedruckten Magie-Icons sowie Dominosteine mit Magie-Icons. In seinem Zug legt man einen seiner Dominosteine auf den Kessel und erledigt die Aktion der Aktion am Dominostein, auch mehrfach bei entsprechend aneinandergrenzenden gleichen Icons - Energieaktion mit Verbinden von Energieorten für Siegpunkte und Einsetzen von Hexen; Hexenaktion mit Bewegen von Hexen für Siegpunkte und magische Chips; Kristallaktion mit Bewegen von Kristallen im Kessel für Freischalten von Zusatzaktionen; Zauberstabaktion mit darauf vorrücken für Zwischenwertungen und Bonusaktionen; Pentagrammaktion mit Bewegen im Pentagram für Eulen- und Sonderhex-Plättchen oder Schriftrollenaktion mit Nehmen von Schriftrollen für Verstärkung oder Prophezeiung. Nach 11 Zügen jedes Spielers wertet man Prophezeiungen und andere Wertungsmarker wie Eulenplättchen etc.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: HUCH! 2021 Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia Gestaltung: Mariusz Gandzel Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 881 397
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr + it jp * Text im Spiel: nein |
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Witchstone Full Moon | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Chiacchiera Martino Knizia Reiner | |||||
Grafik | Gandzel Mariusz Huch! | |||||
Redaktion | Britta & Friends | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2023 | ||
Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Witchstone Full Moon
Hexen und Magier versammeln sich zur Erneuerung ihrer Kräfte. In seinem Zug legt man einen seiner Dominosteine auf den Kessel und erledigt die Aktion der Aktion am Dominostein, auch mehrfach bei entsprechend aneinandergrenzenden gleichen Icons Nach 11 Zügen jedes Spielers wertet man Prophezeiungen und andere Wertungsmarker wie Eulenplättchen etc. Die Erweiterung enthält Module und neues Material mit neuen Regeln – Die Türme des Großmeisters zur Verwendung mit oder ohne Module; der Großmeister ersetzt die Große Hexe. Modul 1 - Hochdosierte Zutaten: Hexplättchen mit doppeltem Symbol, Verstärkung der Zauberformel im Kessel. Modul 2 - Macht des Vollmonds: Karten mit zwei Sonderfähigkeiten, davon kann man eine einmal pro Zug einsetzen, Funktionen links auf der Karte beziehen sich auf eine der sechs Aktionsarten, Funktionen rechts nutzt man während des Ausführens einer Aktion.
Erweiterung zu Witchstone für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: HUCH! 2023 Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia Gestaltung: Mariusz Gandzel. Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 882 608
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de en fr * Regeln: de en fr hu ko pl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wiz-War ( Krieg der Magier ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Jolly Tom Wilson Kevin | |||||
Grafik | Springer Wil Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Wocken Peter Navaro Andrew Team Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Mohra Dennis reinartz Marco Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 14+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Karten | ||||||
Wiz-War: Krieg der Magier
Magierduelle im unterirdischen Steinlabyrinth um das Amt des Gildenmeisters des Arkanen Ordens - tödlich gefährlich! Alle wählen gemeinsam drei Magieschulen - thematisch zusammenhängende Zaubersprüche - für jedes Spiel. Für den aktiven Spieler vergeht zuerst Zeit, das heißt die Wirkungsdauer temporärer Zauber wird um eins kürzer. Dann folgt Bewegung bis zu drei Felder weit mit optionaler Beschleunigung, Wirken von beliebig vielen neutralen Zaubern und Angriff. Danach werden Karten abgeworfen und man zieht nach. Wer zwei Siegpunkte aus Töten gegnerischer Magier oder Stehlen gegnerischer Schätze hat oder als Letzter am Leben ist, gewinnt.
Abenteuerspiel mit Zauberthema für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Tom Jolly, Kevin Wilson Grafiker: Wil Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, Peter Wocken, Andrew Navaro, Team Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 01211 0 Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: cn de en es fr * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wo sind Schaf & Co? | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Krämer Imke | |||||
Grafik | Rachner Marina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Kleinstkinder - Würfel - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Wo sind Schaf & Co?
Vier Bilder in einem Rahmen zeigen Farmtiere, jeder Rahmen hat Platz für neun Puzzlesteine, die dasselbe Bild ergeben. Spieler würfeln reihum - das Result bestimmt, wie viele verdeckte Puzzleteile man aufdecken kann. Findet man ein Teil, das zum eigenen Bild passt, nimmt man es. Würfelt man Bauer Bert, schnappen alle nach der Figur - wer sie erwischt, kann so lange Puzzleteile aufdecken, bis er eines für sein Bild findet. Wer als Erster seinen Rahmen gefüllt hat, gewinnt.
Puzzle und Memo Spiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Publisher: Haba 2012 Designer: Markus Nikisch Art: Oliver Sütterlin Web: www.haba.de
Users: For children
Version: multi * Rules: de en es fr it nl * In-game text: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wolfmond ( Das Spiel für eine lange Vollmondnacht ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Davidoff Dimitry | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Pohl Susanne Düwel Susanne Erhardt Oliver Bilz Harald Becker Petra | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
8-24 | ca. 30 min | 12+ | de | 2009 | ||
Party - Detektiv-/Deduktion - Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk | ||||||
Wolfmond
Angst geht um im verlassenen Dorf in den abgelegenen Bergen! Werwölfe sind ins Dorf eingefallen. Man gehört als Spieler zu den Werwölfen oder den Dorfbewohnern und hat dementsprechend ein anderes Ziel: Die Werwölfe auszurotten oder die Dorfbewohner zu töten oder auch als Meuchelmörder zuzuschlagen. Alle sitzen mit geschlossenen Augen im Kreis. Der Spielleiter ruft je nach Nachtzeit Dorfbewohner auf, diese dürfen die Augen öffnen und dementsprechend und vor allem lautlos agieren. Ausgeschiedene Spieler dürfen keine Hinweise geben. Sind nur mehr Angehörige einer Fraktion am Leben, hat diese gewonnen.
Deduktionsspiel für Gruppen * 8-24 Spieler ab 12 Jahren * Idee: Dimitry Davidoff * Redaktion: Heiko Eller, Carsten Pohl, Susanne Düwel, Oliver Erhardt, Harald Bilz, Petra Becker * Grafik: Marina Fahrenberg * 000308, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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