ALLES GESPIELT

 

Spinderella

Ameisen magnetisch schnappen

 

Die Spinnen Roberto und Klaus seilen Spinnenschwester Spinderella ab, sie wollen spielen und die unten einen Marathon laufenden Ameisen schnappen und an den Start zurückbringen. Roberto und Klaus laufen oben auf dem Spinnennetzfeld und bewegen damit Spinderella, die am Seil hängt.

Jeder Spieler stellt seine drei Ameisen an den Start. Wer am Zug ist, würfelt alle drei Würfel. Zeigt der grüne Bilderwürfel die Spinne, zieht man Roberto und Klaus oben am Spinnennetzfeld so viele Schritte wie der weiße Würfel angibt. Dabei muss man darauf achten, dass nie mehr als zwei rote Punkte zwischen den Spinnen liegen, da sie sonst Spinderella verlieren könnten. Senkt sich Spinderella dabei auf eine Ameise, fängt sie diese und setzt sie an den Start zurück. Hat man eine fremde Ameise gefangen, darf man danach eine eigene bewegen. Für eine Ameise am grünen Würfel zieht man eine eigene Ameise laut braunem Würfel. Trifft diese am Ende auf Ameisen oder Borke setzt sie sich darauf, höchstens zwei Ameisen auf die Borke. Sitzen Ameisen auf der Ameise, die man bewegt, nimmt man sie mit. Für ein Blatt am grünen Würfel versetzt man die Borke und zieht Spinnen oder Ameise. Ameisen unter der Borke können sich nicht bewegen. Wer als Erster alle Ameisen im Ziel hat, gewinnt, man darf für den Zug ins Ziel Schritte verfallen lassen.

Spielspaß pur! Und noch dazu gepaart mit räumlichem Vorstellungsvermögen und Gefühl für Distanzen - wohin müssen die Spinnen auf der Oberfläche damit Spinderella eine Ameise erwischt, und natürlich tunlichst nicht die eigene? Ausstattung, Spielidee, Story, alles vom feinsten und belohnt mit Kinderspiel des Jahres 2015.

 

Spieler: 2-4

Alter: 6+

Dauer: 20+

Autor: Roberto Fraga

Grafiker: Doris Matthäus

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Zoch Verlag 2015

Web: www.zoch-verlag.com

Genre: Würfeln, sammeln, Magneteffekt

Zielgruppe: Für Kinder

Version: multi

Regeln: de en fr it + es

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Wunderschöne 3D-Ausstattung

Gute Mischung aus Geschicklichkeit und Planung

Einfache Regeln

 

Vergleichbar:

Spiele mit magnetischem Sammeleffekt

 

Andere Ausgaben:

Gigamic, Devir

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 2

Action (dunkelgrün): 2