Der Weg ist das Ziel!

 

Professor Pünschge

 

1 + 1 = ?

 

Professor Pünschge stellt den Teilnehmern Aufgaben, die nur auf eine verquere Art und Weise gelöst werden können. Aufgrund der Tatsache, dass Professor Pünschge wie jeder Wissenschaftler, alles einmal austesten möchte, geht er jedes Mal auf seinem Heimweg eine andere Route. Wie diese Route aussieht, müssen seine Assistenten, also die Spieler, herausfinden. Alle Querdenker, Tüftler und verrückten Wissenschaftler werden ihren Spaß haben, da vor allem nicht wichtig ist, ob eins und eins zwei ergibt, sondern dass eine Lösung möglich ist. Wie die Superhirne auf diese kommen verrate ich euch gleich.

 

Entscheidend bei der Lösungsfindung ist, dass der Weg das Ziel ist. Um ihn zu finden, können die Superhirne versuchen gemeinsam oder alleine eine Lösung zu finden. Für Anfänger wird empfohlen, dass sie die kooperative Variante wählen. Ich bin hingegen der Meinung, dass man immer diese Variante wählen sollte, denn wenn man alleine spielt, ist keine Kommunikation mit den anderen notwendig. Man erfährt nur indirekt bzw. in Ansätzen welche Lösung ein anderer Assistent anstrebt. Dagegen hat man in der Gemeinschaftsvariante immer was zu lachen, denn die Lösungen von allen werden diskutiert und können verquerer nicht sein. Als kleinen Tipp für alle Schüchternen, auch wenn ihr denkt eure Lösung könnte falsch sein und ihr würdet euch mit dieser blamieren, vergesst diese Sorge und teilt den anderen eure Idee mit, wer weiß, sie könnte ja richtig sein.

 

Doch damit das fröhliche Rätselraten beginnen kann, müssen noch ein, zwei Dinge erledigt werden. Der Spielplan wird für alle gut sichtbar in der Tischmitte platziert und Professor Pünschge auf seinem Startfeld. Schreckt euch nicht vor dem Spielplan, denn er ist überfüllt mit Elementen, die wichtig für die Aufgabenlösung sind. Auf dem Plan befinden sich Gebiete, die in Wasser, Wald, Gebirge und Wiese unterteilt sind. Über diese ist ein Weg eingezeichnet, auf dem sich insgesamt 26 Symbole befinden. Die Symbole haben jeweils eine von vier Formen und eine von vier Farben. Es gibt beispielsweise eine grüne Sonne, einen weißen Mond, einen roten Stern und eine gelbe Wolke, aber auch viele andere Kombinationen. Doch damit ist es noch nicht getan, denn in diesen Formen befinden sich Gegenstände, die nach ihrer Anzahl von eins bis drei variieren können. All diese Elemente können den Weg für den Professor bestimmen, doch welche es sind, müssen die Spieler herausfinden.

 

Danach werden die Aufgabenkarten gemischt und in dem Kartenhalter neben dem Spielplan positioniert. Zum Einstieg empfehle ich eine leichte Kategorie zu wählen, um in die Welt von Professor Pünschge und seiner Logik eintauchen zu können. Wenn man Teile dieser Logik übernommen hat, kann man sich schwereren Aufgaben widmen, bis man irgendwann die Gourmetaufgaben lösen möchte, welche mit Abstand eine besondere Logik von den Assistenten fordern. Die Kristalle werden neben dem Spielplan farblich sortiert bereitgestellt und haben je Farbe einen unterschiedlichen Punktewert, die weißen sind einen Siegpunkt, die blauen 5 Siegpunkte und die roten sind 20 Siegpunkte wert.

 

Aber wie funktioniert es? Bei beiden Varianten übernimmt immer einer der Spieler die Rolle des Professors, er sucht die Aufgabe aus. Dafür nimmt er sich aus der Kartenbox die hinterste Karte und wählt von den drei möglichen Aufgaben eine aus, von der er möchte, dass sie seine Mitspieler lösen. Diese liest er nicht vor, damit seine Mitspieler aber nicht ahnungslos sind und bei Null anfangen müssen, legt er auf die zwei ersten Felder seiner Lösungsreihe einen weißen Marker. Mit diesen Informationen sollte es den Assistenten möglich sein, die Lösung zu finden. Um den Anreiz für die Findung der Lösung noch zu erhöhen, legt er auf das Zielfeld Kristalle, dabei müssen mindestens vier, maximal aber elf Kristalle als Preisgeld vergeben werden. Diese Kristalle können zum Verdienst für den Professor werden. Damit ihr wisst wie, müsst ihr weiter lesen.

 

Bei der kooperativen Variante arbeiten alle Assistenten zusammen, d.h. durch Beraten und Diskutieren versuchen sie sich zu überlegen welches Feld der Professor als nächstes betreten würde. Sollten sie sich nicht einigen können, welches Feld sie anpeilen wollen, darf der aktive Spieler entscheiden. Prinzipiell ist egal ob kooperativ oder allein gespielt, es ist immer einer der Spieler der aktive, also derjenige, der den Professor bewegen darf. Dieser wechselt von Zug zu Zug, den beginnenden Startspieler wählen alle Spieler gemeinsam aus. Der aktive Spieler darf dann die Professor Pünschge-Figur dort hinziehen, wo er meint, dass dieser vorbei kommen könnte, also auf ein Feld seiner Wahl, wenn keine Einigung erzielt worden ist.

 

Ob Pünschge richtig steht, erfahren die Spieler, wenn der Professor ein „brumm brumm“ von sich gibt und einen weißen Markerstein auf dieses Feld legt. Sollten die Spieler ein „möööb“ vernehmen und ein schwarzer Markerstein auf diesem Feld platziert werden, so war das ausgewählte Feld ein falsches. Es gibt verschiedene Regeln, wann ein Feld als falsch gilt. Wenn es nicht in der Lösungsreihe des Professors vorkommt oder es zwar in der Lösungsreihe vorkommt, aber nicht das nächste Feld gewesen wäre, dass der Professor anvisiert hat, beispielsweise weil die Spieler ein oder gar mehrere Felder ausgelassen haben. Sollten sich schwarze Markersteine auf dem Plan befinden, wenn ein weißer gelegt wird, so werden diese abgeräumt. Da ein richtiges Feld gefunden wurde und alle vorher falschen Felder jetzt wieder richtig sein könnten.

 

Der Professor erhält für jedes falsch geratene Feld einen weißen Kristall vom Zielfeld, wodurch der Gewinn der Assistenten geschmälert wird. Nachdem alle Kristalle aus dem Zielfeld an den Professor gegangen sind, gibt er seinen Assistenten den Lösungshinweis, der sich auf der Karte befindet. Danach erhält er für jedes weitere falsche Feld einen weißen Kristall aus dem Vorrat.

 

Wird Pünschge auf das Zielfeld gesetzt, weil vermutet wird die Aufgabe gelöst zu haben und sie hören ein „möööb“, so haben die Spieler etwas vergessen und müssen weiter an der Lösung arbeiten. Kommt er auf das Zielfeld und es ist ein „brumm brumm“ zu hören, so wurde die Aufgabe von den Assistenten erfolgreich gelöst. Jetzt könnte eine Belohnung folgen. Wenn die Assistenten ohne das Vorlesen des Hinweises ins Ziel kommen erhalten sie jeder einen blauen Kristall, wobei dies nur für das gemeinsame Spiel zählt. Sollten sie, unmittelbar nachdem der Hinweis verlesen worden ist, ins Ziel kommen, also ohne ein falsches Feld anzusteuern, erhalten sie jeder zumindest noch einen weißen Kristall, dies gilt für beide Varianten. Doch sollten sie nach dem Hinweis wieder ein falsches Feld besucht haben, so gehen sie leer aus, auch dies gilt für beide Varianten.

 

Nachdem eine Aufgabe absolviert wurde, ist der linke Nachbar des bisherigen Professors, der neue Professor und stellt eine neue Aufgabe. Aber wann endet dann das Spiel? Eigentlich wenn jeder der teilnehmenden Spieler einmal Professor sein durfte, doch niemand hindert einen weiter zu spielen um sein Ratekönnen weiter zu testen. Wenn dann doch irgendwann aus irgendwelchen Gründen jemand das Spiel beenden will, so ist derjenige Sieger, der die meisten Punkte in Form von Kristallen besitzt, keine Panik bei Gleichstand sind beide Sieger.

 

Für alle Alleindenker werde ich noch kurz die Unterschiede zur gemeinsamen Variante erklären. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, bewegt den Professor auf das Feld seiner Wahl, d.h. die Lösung wird nicht offen diskutiert, sondern jeder versucht im Stillen ganz alleine auf die Lösung zu kommen und sie niemanden zu verraten. Trotzdem gibt es hier die Möglichkeit, dass die anderen Spieler dem aktiven Spieler ihre Hilfe anbieten. Also wer glaubt die Lösung zu kennen und den Pünschge auf dem richtigen Weg nach Hause bringen zu können, kann seine Hilfe anbieten. Der aktive Spieler muss diese aber nicht annehmen. Wenn er die Hilfe annimmt, teilt ihm der andere Spieler seine Lösung mit. Danach darf sich der Spieler noch einmal entscheiden, ob er auf den anderen hört oder nicht. Sollte die Lösung der Aufgabe durch Hilfestellung eines anderen Spielers gelöst werden, so teilen sie sich die Belohnung.

 

Aber auch für den Professor besteht eine zusätzliche Option und zwar hat er die Chance zu wetten. Dabei behauptet er, dass die beiden ersten Assistenten die Aufgabe nicht lösen können, als Wetteinsatz legt er einen weißen Kristall auf das Startfeld. Wenn er die erste Wette gewonnen hat, darf er sich entscheiden, ob er den Wetteinsatz kassiert und die Wette für beendet erklärt oder ob er den Wetteinsatz erhöht. Um den Wetteinsatz zu erhöhen legt er Kristalle im Wert von zwei dazu, beim zweiten Mal erhöht er um drei, dann um vier usw. Nachdem er die gewonnene Wette beendet, erhält er den kompletten gesetzten Einsatz und liest den Assistenten den Hinweis vor, jetzt darf er in dieser Runde keine Wette mehr starten. Nach dem Vorlesen ergibt sich für die Spieler die Schwierigkeit, dass sie nur noch einen Spielzug Zeit haben um den Professors ins Ziel zu führen. Dafür dürfen sie sich jetzt beraten, denn nur so können sie den Gewinn von zwei Kristallen erhalten. Aber auch der Professor kann verlieren und zwar dann, wenn Pünschge ins Ziel gezogen wurde, ohne dass der Professor seinen Gewinn eingestreift hat. Sollte es einem Spieler gelingen, die Lösung ohne Hilfe durch den Hinweis zu finden, erhält er als Gewinn sowohl die Kristalle des Start- als auch des Zielfeldes für sich.

 

Wie man sieht ist dies ein sehr interessantes Spiel, bei dem man auf alles achten muss, was sich auf dem Spielplan befindet. Trotzdem würde ich aufgrund des Spielwitzes den Spielern, wie schon gesagt, empfehlen die kooperative Variante zu spielen. Dadurch wird das Spiel offener und kommunikativer, in der anderen Variante fehlt das Reden, wodurch das Spiel trotz der Zusatzregeln ein wenig fad ist. Es ist einfach nicht so interessant, wenn eine offene Diskussion über eine Lösung fehlt. Besonders lustig ist in einer größeren Gruppe, wie die Personen auf diese Lösung gekommen sind.

 

Man kann dieses Spiel auch als eine Therapie sehen, denn ich empfehle jedem, der seiner Meinung nach vor einem ungelösten Problem steht, dieses Spiel zu spielen. Warum? Ganz einfach, die Lösung einer verqueren, nicht ganz alltäglichen Aufgabe löst vielleicht den Knopf im Kopf, wodurch die andere Lösung gar nicht mehr so unlösbar wirkt. Denn wie heißt es so schön: Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht. In diesem Sinne viel Spaß und frohes Denken.

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter            12+  

Spezial         vi      

 

Spieler: 2-7 Personen

Alter   : 12+

Dauer : ca. 30-45 min

 

Autor           : Klaus Zoch

Grafik          : Eva Paster, Oliver Richtberg

Vertrieb       : Piatnik

Preis            : ca. 35,00 Euro

Verlag          : Zoch 2009

                    www.zoch-verlag.de

 

Genre          :       Logikspiel

Zielgruppe    :       Für Jugendliche/Erwachsene

Mechanismus : Logische Folge erraten

 

Zufall:

Wissen:                 3

Planung :              1

Kreativität:            5

Kommunikation:     7

Geschicklichkeit :            

Action:                  2

 

Kommentar:

Witzige Grafik

Koooperativ oder separat zu spielen

 

Vergleichbar:

Erstes Spiel dieser Art

 

Atmosphäre:          7

 

Isabella Schranz:

Alle, die schon immer in anderen Dimensionen dachten, werden ihre Freude haben und das Spiel lieben, denn hier wird jede Logik auf den Kopf gestellt.