UNSERE REZENSION

 

Auf zu den Patriziern aus

 

Aquileia

 

LASST UNS DIE WIRTSCHAFT ANKURBELN

 

In die Zeit des Römischen Reiches führt uns das Spiel Aquileia. Bei Aquileia handelt es sich um die zweitwichtigste Stadt innerhalb des Römischen Reiches. Alle wichtigen Orte, die in einer römischen Stadt zu finden sind, sind auch hier vorhanden. Dazu zählen Mercatus, Forum, Arena, Theatrum, Portus und Stadium. An diesen Orten können die Patrizier ihren Wohlstand vermehren. Der Plan enthält sechs gleichnamige Gebiete und ist damit sehr voll gepackt. Daher ist die Übersicht auf dem Plan nicht leicht möglich, man muss sich erst zurechtfinden und an den Spielplan gewöhnen.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Patriziern und für sie ist das Ziel des Spiels, den eigenen Wohlstand zu vermehren. Bevor man mit den eigenen Geschäften beginnen kann, müssen noch einige Spielvorbereitungen getroffen werden. Jeder Spieler nimmt sich seine gewünschte Farbe und erhält in dieser Gefolgsmänner, Häuser, ein Vorteilswappen sowie ein Stärkeschild. Ebenso erhält er etwas Startkapital mit dem er sein Geschäft zum Laufen bringen kann. Das Startkapital umfasst ein Gold-, ein Silber- und zwei Bronze-Stücke.

 

Für das Spiel werden diverse Karten benötigt. Diese müssen nach ihrer Rückseite getrennt gemischt werden. Nach dem Mischen werden sie auf die entsprechenden Plätze auf dem Spielplan positioniert. Ebenso gibt es blaue sowie rote Würfel, die blauen werden auf den Spielplan neben die roten gelegt. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und es kann mit dem Spiel begonnen werden.

 

Der Spielablauf ist in Runden angelegt, wobei jede Runde in zwei Phasen geteilt ist. Eine Runde beginnt mit der Platzierungsphase. In dieser setzen die Spieler im Uhrzeigersinn immer einen ihrer Gefolgsmänner auf ein freies Aktionsfeld oder das Vorteilswappen auf die Vorteilsleiste. Das Setzen wird so lange fortgesetzt bis niemand mehr etwas setzen kann. Das Spielprinzip ähnelt sehr dem Prinzip von Säulen der Erde oder Stone Age. Dies heißt aber nicht, dass das Prinzip schlecht ist. Ganz im Gegenteil, gerade dieses Prinzip macht das Spiel spielenswert. Das Spiel wird damit interessant und funktioniert auf diese Weise auch sehr gut.

Die unterschiedlichen Aktionsfelder auf dem Spielplan sind in die bereits erwähnten sechs Gebiete, auf welche die Spieler ihre Gefolgsmänner setzen können, aufgeteilt. Die Aktionen werden in der anschließenden Aktionsphase abgearbeitet. Dafür gibt es eine bestimmte Reihenfolge, die immer eingehalten werden muss. Dabei werden unbesetzte Aktionsfelder einfach ausgelassen.

 

Das erste Gebiet ist Mercatus. In diesem Gebiet können fünf unterschiedliche Aktionen gewählt werden. Mit dem Dolus ergaunert man sich mit Hilfe der roten Würfel zusätzliches Kapital. Im Aktionsfeld Pecunia kann man Geld waschen, das bedeutet, man verändert die Stückelung der eigenen Geldstücke ohne den Gesamtwert zu ändern. Sowohl auf dem Feld Dolus als auch dem Feld Pecunia kann nur ein Gefolgsmann positioniert werden. Diese Aktionen können also immer nur von einem Spieler genutzt werden.

Auf dem Feld Equi et arma kann der Spieler ausgelegte Waffen- oder Pferdekarten kaufen. Je nachdem an welcher Stelle man seinen Gefolgsmann einsetzt, zahlt man für die jeweilige Karte einen anderen Preis. Problematisch bzw. ungeklärt ist, wie die Karten nach dem Kauf nachgelegt werden. Dafür würden sich zwei Möglichkeiten anbieten. Entweder wird eine neue Karte auf das entsprechende leere Feld gelegt oder die Karten, die hinter dem leeren Feld liegen, rutschen einfach eine Position nach oben. Wie gesagt dies wird in der Regel nicht erklärt und kann zu Unmut bei den Spielern führen.

Am Markt kann man wie im Römischen Reich auch Sklaven kaufen. Der Spieler kann bis zu drei Sklavenkarten erwerben, je nachdem auf welche Position er seinen Gefolgsmann gestellt hat und wie viel er bereit ist, auszugeben. Als letzte Aktionsmöglichkeit im Mercatus gibt es das Stärkefeld. Der Spieler, der sich auf dieses Feld gesetzt hat, erhält die blauen Würfel, um seine eigene Stärke zu verbessern.

 

Die Stärke ist im zweiten Gebiet, der Arena, von Bedeutung. Die Spieler, die einen oder mehrere Gefolgsmänner in dieses Gebiet gesetzt haben, bestreiten, wie es sich für die Arena gehört, einen Gladiatorenkampf. Um den Kampf zu gewinnen, wird die Kampfstärke jedes beteiligten Spielers ermittelt. Zur Kampfstärke zählen die Werte auf denen die jeweiligen Gefolgsmänner stehen. Danach würfeln die Teilnehmer nach einander die roten Würfel, zeigt einer oder mehrere dieser ein Bronze-Symbol fügt er seinem Kampfwert jeweils einen Punkt hinzu.

Die Spieler können ihre Werte mit Sklaven- oder Waffenkarten erhöhen. Die Anzahl der darauf abgebildeten Symbole wird zum Kampfwert hinzugefügt. Sollte einer der Teilnehmer im ersten Gebiet die blauen Würfel erbeutet haben, darf dieser eine gewisse Anzahl dieser Würfel  für zusätzliche Kampfwerte werfen. Jeder Würfel mit einem Bronze-Symbol bringt jeweils einen Kampfwert zusätzlich. Die für die Arena eingesetzten blauen Würfel fehlen dann für das Wagenrennen im Stadium, daher sollte man sich gut überlegen, ob und wie viele Würfel man einsetzt.

Hat man seinen Kampfwert ermittelt, gewinnt derjenige, der den höchsten Wert erreichen konnte. Herrscht Gleichstand kommt die Vorteilsleiste zum Einsatz. Die Vorteilsmarker können auf dieser in der Platzierungsphase positioniert werden, nun wird überprüft, welcher der beiden Gleichgereihten zuerst eingesetzt hat. Dieser gewinnt dann den Gladiatorenkampf. Als Gewinner erhält er 3 Bronzemünzen von der Bank sowie Siegpunkte in doppelter Höhe seiner erreichten Kampfstärke oder eine Sklavenkarte vom verdeckten Stapel. Den nicht gewählten Bonus erhält der Zweitplatzierte im Wettbewerb zusätzlich zu seinen zwei gewonnenen Bronzemünzen. Der Drittplatzierte erhält eine Bronzemünze.

 

Die Stärke ist aber nicht nur in der Arena, sondern auch im Stadium von Bedeutung. Im Stadium können die Spieler mehrere Gefolgsmänner platzieren, aber sie müssen sich für eine Seite entscheiden. Entweder stellen sie ihre Gefolgsmänner in den Goldbereich oder in den Silberbereich. Im Stadium werden, wie schon gesagt, Pferderennen absolviert. Um gewinnen zu können, müssen die Spieler ihre Rennstärke ermitteln. Dazu addiert man zuerst die Werte auf denen die eigenen Gefolgsmänner positioniert wurden. Danach darf man wieder die roten Würfel werfen und addiert die erwürfelten Gold- oder Silber-Symbole, je nach gewählter Seite, zur Rennstärke. Mit den Pferdekarten kann die Rennstärke ebenso erhöht werden. Auch die blauen Würfel, die noch übrig geblieben sind, darf der aktuelle Besitzer verwenden, um seine Rennstärke zu erhöhen.

Das Wagenrennen gewinnt der Teilnehmer, der die höchste Rennstärke besitzt. Der Gewinner des Rennens erhält drei Gold- oder drei Silbermünzen, je nachdem auf welche Seite man seine Figuren gestellt hat. Ebenso erhält er entweder die offen oder die verdeckt liegende Stadionkarte. Für seine Entscheidung darf er sich beide Karten ansehen und eine davon wählen. Die Karte, die er nicht gewählt hat, geht gemeinsam mit zwei Gold- oder Silbermünzen an den Zweitplatzierten. Der Drittplatzierte erhält eine Gold- oder Silbermünze von der Bank. Sollte kein Gefolgsmann im Stadium platziert worden sein, kommen die aufgedeckte sowie die oberste verdeckte Stadionkarte aus dem Spiel.

 

Das vierte Gebiet ist das Theatrum. Derjenige, der einen Gefolgsmann in dieses Gebiet platziert hat, deckt die oberste Theaterkarte auf und versteigert diese. Die Auktion wird mit einer beliebigen Münze eröffnet. Die Spieler können an der Auktion teilnehmen, dafür muss der nächste Mitbieter das zuvor gemachte Gebot mit einer beliebigen weiteren Münze erhöhen. Dies wird solange fortgesetzt bis der Höchstbietende überbleibt und dieser die Karte erhält. Der Preis wird an den Versteigerer gezahlt. Sollte es sich um dieselbe Person handeln, so zahlt dieser den Betrag an die Bank.

Die Theaterkarten sowie die Stadionkarten sind für die Schlusswertung von Bedeutung. Daher sollte man früh genug damit anfangen, diese zu sammeln. Diese bringen in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte um das Spiel gewinnen zu können.

Im Gebiet des Forums können Geldstuben und Handwerksbetriebe sowie Villen gekauft werden. Für das jeweilige Gebäude zahlt man den Wert, der auf dem Spielplan für das entsprechende Feld abgebildet ist, an die Bank. Danach stellt man ein eigenes Häuschen darauf. Die Handwerkstätten sowie Geldstuben erbringen bei der Aktivierung im Portus Geld sowie Siegpunkte. Die Villen hingegen bringen direkt nach dem Bauen Siegpunkte und müssen dafür nicht aktiviert werden.

Das letzte Gebiet ist der Portus, in diesem kommt immer der Hafendieb zuerst zum Einsatz. Derjenige, der seinen Gefolgsmann auf das Feld Latro gestellt hat, würfelt zwei rote Würfel und stiehlt die entsprechende Münze, die sich unter einem Gefolgsmann eines anderen Spielers befindet. Aber nur, wenn sich auf dem Feld ein Spieler befindet, ansonsten geht der Dieb leer aus.

Danach kann man im Handelshafen durch Bezahlen einer zum Standort des Gefolgsmanns passenden Münze alle Handwerksbetriebe und Wechselstuben aktivieren und die entsprechenden Siegpunkte oder Münzen kassieren; wer nicht bestohlen wurde, kann die vorhandene Münze dazu verwenden. Wer nicht passend bezahlen kann, darf die Aktion nicht machen.

 

Das Spiel dauert sechs Runden, damit die Spieler nicht aktiv mitzählen müssen, müssen sie sich nur merken, dass das Spiel mit der Runde endet, in der die Stadionkarten aufgebraucht sind. Danach kommt es zu einer Schlusswertung. Zu den bisherigen Siegpunkten erhalten die Spieler Siegpunkte für die neutralen Lorbeerkarten. Ebenso erhalten sie auch Siegpunkte für ihre Villen. Jede eigene Villa wird mit der Anzahl den farbgleichen Stadion- und Theaterkarten multipliziert. Die Theaterkarten sind zweifärbig, die Spieler dürfen bei diesen nur eine Farbe für die Wertung auswählen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Der größte Nachteil des Spiels ist leider die Regel. Diese ist unübersichtlich gestaltet und teilweise schwer verständlich. Ein Problem ist beispielsweise, dass ungeklärt ist auf welche Position das Verstärkerschild in der ersten Setzphase kommt. Dies wird erst bei den Regeln der Aktionsphase erklärt und man muss die Beispiele genau durchgehen, um eine Antwort auf die gestellte Frage zu erhalten.

Ein weiteres Problem ist, dass bestimmte Einschränkungen oder Verwendungsregeln nicht dort geklärt werden, wo sie auftauchen oder zum Tragen kommen, sondern an anderen Orten. Diese Unklarheiten kann man meist durch langes, mühsames Suchen beantworten. Es handelt sich somit auch um eine sehr unstrukturierte Regel. So sind die grundsätzlichen Regeln zu Geld und Karten, die für den Spielverlauf wichtig sind, ganz vorne im Zuge der Spielvorbereitung geklärt und damit werden sie einfach überlesen oder übersehen.

Eine gute Regel entscheidet oft darüber, ob ein Spiel ein Erfolg wird oder nicht. Ein normaler Spieler wird von einer solchen Regel nicht gerade begeistert sein. Diese Spielregel hilft also nicht dabei, dass die Spieler das Brettspiel wieder zur Hand nehmen. Und das ist schade, denn Aquileia ist ein gutes Spiel, das Spaß macht; zu viert und fünft muss man mit Platzmangel rechnen und damit wird’s etwas taktischer, und man kann durchaus unterschiedliche Strategien fahren, zum Beispiel Gebäude und Hafen.

 

Isabella Schranz

 

Spieler: 3-5

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Cielo d`Oro

Grafik: Geoffrey Cramm, Victor Boden

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Zoch 2011

Web: www.zoch-verlag.com

Genre: Personaleinsatzspiel

Zielgruppe: Freunde

Version: multi

Regel: de it fr nl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Unstruktuierte Regel

Ungewohnt simples Material

Erlaubt unterschiedliche Gewinnstrategien

Gute Nutzung des Worker Placement Mechanismus

 

Vergleichbar:

Säulen der Erde, Stone Age

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Atmosphäre: 4

 

Isabella Schranz:

Ein nettes Worker Placement Spiel an der Grenze zwischen Familienspiel und Spiel mit Freunden, je mehr Spieler desto taktischer.   

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 2

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0