Artefakte und Astralebenen

 

Prophecy

 

Gegen Spinnen, Dämonen und andere Helden

 

Ein bereits ursprünglich 2004 erschienenes Fantasy-Brettspiel für zwei bis fünf Spieler, das ein wenig an den Klassiker Talisman erinnert. Prophecy vom tschechischen Autor Vlaada Chvatil wurde 2007 vom Verlag Z-Man-Games neu aufgelegt. Es ist dzt. nur in einer englischen und tschechischen Ausgabe erhältlich.

 

Wie in fast jedem Fantasy-Brettspiel geht es darum seinen Charakter „aufzuleveln“ (in seinen Eigenschaften und Ausrüstungsgegenständen zu stärken) und schlussendlich zum Endkampf überzugehen. Bei Prophecy geht es darum, von fünf mächtigen Artefakten vier in seinen Besitz zu bringen. Diese Artefakte sind auf fünf so genannten Astralebenen zu finden und durch jeweils zwei Wächter, einem Schwächeren und einen Stärkeren, die es zu besiegen gilt, geschützt. Da es praktisch nie passiert, dass ein Spieler vier Artefakte besitzt bevor nicht zumindest 2 Artefakte auch von anderen Spielern erobert wurden, gibt es in diesem Spiel auch einen Kampf der Charaktere – primär um die Artefakte - gegeneinander.

 

Nachdem nun das Spielziel bekannt ist, lasst uns ganz am Anfang mit dem Spielmaterial beginnen. Der Spielplan besteht aus 20 Feldern in Form eines fünfzackigen Sternes, die sich aus den drei Landschaftsformen Berg, Wald und Ebene (jeweils mehrfach vorhanden), den fünf Gildenfeldern, einer Stadt, einem Dorf und der „magischen Wildnis“ zusammensetzen. An diversen Orten gibt es Häfen, von wo aus jeweils zwei Schifffahrtslinien zu anderen Häfen auf dem Plan führen und außerdem gibt es noch vier magische Tore, durch die man sich zu einem beliebigen anderen Tor teleportieren kann.

 

Für jeden der zehn verfügbaren Charaktere gibt es neben dem obligatorischen Aufsteller für den Spielplan eine große Charakterkarte mit Ablagefeldern für gesammelte Erfahrungspunkte, Gold und den zwei u.a. für die Kämpfe wichtigen Werten für Stärke/Gesundheit und Willenskraft/Magie. Diese Felder werden mit roten (Stärke) bzw. blauen (Magie) Holzwürfelchen entsprechend den jeweiligen Charakter-Startwerten belegt. Außerdem erhält jeder noch drei Gold (gelb) und drei Erfahrungspunkte (grün) in Form von Pappplättchen. Jeder Charakter gehört im ganzen Spiel zwei Gilden an, womit auch die Startposition (erste abgedruckte Gilde) auf den Plan bestimmt wird.

 

Des Weiteren gibt es noch jede Menge Karten, die sich folgendermaßen untergliedern. Chance-Karten, von denen zu Beginn eines jeden Spielerzuges eine aufgedeckt wird und die hauptsächlich die Verteilung der Abenteuerkarten auf die diversen Orte/Felder (Landschaften, Stadt, Dorf, Gilden) regeln bzw. Goldeinkommen und Heilungen in Stärke und Magie für die durch Kämpfe bereits geschwächten Charaktere bringen, aber evtl. auch den Goldvorrat auf die Hälfte reduzieren können.

 

Dann sind da noch die bereits erwähnten Abenteuerkarten – das wären die zu bekämpfenden Kreaturen (Dämonen, Untote, Humanoide, Tiere) und Begegnungen/Möglichkeiten. Außerdem noch die allgemeinen Gegenstände (etwas schwächere dafür günstigere Waffen, Schilde und Tränke) und die seltenen Gegenstände (z.T. mächtige Waffen und Schilde, dafür auch teurer), die man im Dorf bzw. in der Stadt für Gold kaufen kann; und den Gildenkarten der fünf Gilden, die man auf den Gildenfeldern gegen Abgabe von Erfahrungspunkten (sofern man Gildenmitglied ist) bzw. zusätzlich Gold in gleicher Höhe wie die geforderten Erfahrungspunkte (falls man nicht Gildenmitglied ist) erwerben kann und dem Charakter div. Fähigkeiten, Ausbildungen und andere Möglichkeiten wie z.B. Zaubersprüche aber auch schnellere bzw. günstigere Reisemöglichkeiten bieten. Nicht zu vergessen die fünf Artefakte mit jeweils zwei Wächtern, die verdeckt in die an den Spielplanrändern liegenden Astralebenen gelegt werden.

 

Zu Beginn sucht sich jeder Spieler aus drei Charakteren einen aus. Auf alle Landschaftsfelder kommt jeweils eine offene Abenteuerkarte und die obersten Gildenkarten werden aufgedeckt und stehen somit evtl. bereits gegen Abgabe von Erfahrungspunkten in der ersten Runde zur Verfügung, da ja jeder Charakter auf einem Gildenfeld startet.

 

Ein Zug besteht immer aus Ziehen und Durchführen einer Chance-Karten, dem Spielerzug und dem Ende einer Runde, in dem ggf. auf die jeweiligen Maximumwerte reduziert werden muss. Das sind max. 15 Gold, 15 Erfahrungspunkte, 7 Ausrüstungsgegenstände und 7 Fähigkeiten. Ein Charakter kann übrigens nie mehr als über 8 Stärke/Gesundheit und 10 Willenskraft/Magie verfügen.

 

Durch die gezogene Chance-Karte wird ggf. auf alle Felder einer Landschaftsart eine neue Abenteuerkarte gelegt. Diese wird offen gelegt sofern sich dort keine Karte befindet bzw. verdeckt unter eine bereits offene Karte gelegt. Falls sich dort bereits 2 Karten befinden wird keine zusätzliche Karte gelegt aber auch keine Karte entfernt. Falls eine Gildenkarte bei einer Gilde aufgedeckt werden soll wird bei bereits zwei offen liegenden Gildenkarten die älteste entfernt und unter den Stapel geschoben. Falls neue Gegenstände in die Stadt (2 seltene Gegenstände) bzw. in das Dorf (3 allgemeine Gegenstände) gelegt werden sollen, werden alle ggf. dort noch befindlichen Gegenstände entfernt.

 

Ein Spielerzug besteht aus der Bewegung, ggf. Kampf gegen eine oder zwei Kreaturen, dem Nutzen einer oder zwei auf einem Feld liegenden Begegnungs-/Möglichkeits-Karten, dem Kaufen einer Gildenkarte, dem Kaufen von Gegenständen in Stadt oder Dorf, dem Reparieren von beschädigten Waffen bzw. diversen Heilungsmöglichkeiten für Stärke bzw. Magie (Kloster, Waldcamp, der magischen Wildnis, magischer Turm, Dorf) und noch anderen bereits auf dem Spielplan vorgedruckten Möglichkeiten wie dem Erwerb von Erfahrungspunkten bzw. dem Tausch von Gold gegen Gesundheit oder Magie.

 

Ein Charakter kann zu Beginn seines Zuges gratis entweder stehen bleiben oder ein Feld nach links oder rechts ziehen bzw. von den entsprechenden Feldern eine Astralebene angreifen. Für ein Gold kann man zwei Felder weit ziehen oder auf einem Feld mit einem Hafen (Ankersymbol) entlang der Schifffahrtslinie zu einem der zwei verbundenen Felder ziehen. Für zwei Gold kann man sich von einem Feld mit einem magischen Tor zu einem beliebigen der insgesamt vier magischen Tore teleportieren. Spezielle Fähigkeitskarten erlauben es gratis bzw. weiter zu ziehen.

 

Falls sich auf dem Zielfeld nach dem Aufdecken der ggf. verdeckt liegenden zweiten Abenteuerkarten Kreaturen befinden, müssen diese bekämpft werden. Falls der erste Kampf erfolgreich ist muss anschließend sofort mit der zweiten Kreatur gekämpft werden. Nur im Falle einer Niederlage oder eines Unentschiedens muss nicht weiter gekämpft werden. Eine Abenteuerkarte mit einer anderen Möglichkeit darf nur dann aufgenommen und durchgeführt werden, wenn sich auf dem Feld keine Kreatur mehr befindet und man diese Karte auch durchführen kann (z.B. muss man genug Gold dafür haben oder bereits Stärke/Gesundheit verloren haben, um sich heilen zu können). Von einem Feld darf man unbehelligt weg ziehen, auch wenn sich dort noch Kreaturen befinden sollten (nur die Spinne mit ihrem Netz hat etwas dagegen, aber auch das lässt sich durch Verlust eines roten Stärke/Gesundheit-Würfelchens erledigen, jaja nicht nur Frodo in der Herr der Ringe hatte mit der Spinne so seine Probleme).

 

Nun zum Kampf gegen die Kreaturen bzw. die Wächter der Artefakte. Jede Kreatur hat normalerweise einen roten Stärkewert oben und einen blauen Magiewert unten auf der Karte angegeben. Gegen den Stärkewert kann man antreten, indem man den Stärkewert seines Charakters (dieser kann zwischen 0 und 8 liegen) plus diverse Modifikatoren wie z.B. im Stärkekampf einsetzbare Gegenstände wie eine Waffe, ein Schild, eine Krone/Helm, einen Umhang, etc (deren Werte noch durch div. Gildenfähigkeiten oder Zaubersprüche erhöht werden können) plus dem erwürfelten Wert eines weißen 6-seitigen Würfels addiert. Selbstverständlich darf zu einer beidhändig geführten Waffe nicht noch ein Schild verwendet werden, auch dürfen z.B. nicht die Bonuswerte von zwei Waffen oder zwei Schilden gleichzeitig eingesetzt werden.

 

Ist dieses Ergebnis höher als der Stärkewert der Kreatur plus den erwürfelten Wert eines schwarzen 6-Seiters wurde diese erfolgreich besiegt und man bekommt die auf der Karte angegeben Erfahrungspunkte und meistens auch andere nützliche Dinge, wie Gold, Gegenstände oder Heilungen. Bei manchen meist recht starken Gegnern erhält man das Wichtigste, einen oder manchmal auch zwei permanente Stärke- bzw. Magiewürfelchen, die auf die aktive rechte Seite auf der Charakterkarte gelegt werden und somit sofort zur Verfügung stehen. Einige Kreaturen müssen dreimal hintereinander erfolgreich besiegt werden, andere haben auf bestimmten Feldern höhere Kampfwerte, z.B. der Zwerg im Gebirge. Falls es unentschieden ausgeht passiert nichts weiter, der Zug ist aber damit zu Ende. Falls man verliert, muss man normalerweise einen Stärke/Gesundheitspunkt von der rechten aktiven Seite auf die linke inaktive Seite verschieben und ist somit bis zur nächsten Heilung um einen Stärkepunkt schwächer. Es gibt übrigens keine durch Niederlagen im Kampf herbeigeführten permanenten Verluste an Stärke- bzw. Magiewürfelchen. Diese werden z.B. bei einer Niederlage im Kampf oder dem Einsatz von Magie von rechts nach links und z.B. bei einer Heilung von links nach rechts verschoben. Einige Kreaturen haben auf der Karte im Falle einer Niederlage höhere Verluste auf der Karte angegeben. So verliert man z.B. zwei statt einem Stärke/Gesundheitspunkt oder zusätzlich Magiepunkte oder wird seines Goldes beraubt bzw. beschädigt seine eingesetzte Waffe.

 

Um eine Kreatur im Magiekampf herauszufordern, muss erstens ein blauer Magiewert unten auf der Kreaturenkarte angegeben sein (Bären haben z.B keinen Magiewert) und zweitens der Charakter auf seiner Charakterkarte 2 blaue Magiewürfelchen von rechts nach links verschieben (verbrauchen) und sich somit bereits vor dem Kampf um zwei Magiepunkte schwächen. Dies will gut überlegt sein, ist jedoch manchmal notwendig, um z.B. den „Angry Mob“ mit seinen 3 Leben und dem recht hohen Stärkewert 6 und dem sehr niedrigen Magiewert 2 zu besiegen. Außerdem darf man ja seinen Willenskraft/Magiewert auf bis zu 10 Würfelchen erhöhen und bei theoretischem Verlust unter Null passiert nichts weiter. Bei einer Kreatur mit 3 Leben müssen nur einmal 2 Magiepunkte verbraucht werden.

 

Manche Kreaturen können nur im Magiekampf besiegt werden; der Vampir muss im Magie- und im Stärkekampf besiegt werden. Einige Kreaturen sind stärker gegen männliche Charaktere, andere stärker gegen Weibliche und einige lästige Kreaturen haben wie bereits erwähnt 3 Leben und müssen deshalb dreimal hintereinander erfolgreich besiegt werden.

 

Der Kampf gegen einen anderen Charakter macht erst gegen Ende des Spiels, wenn alle Artekfakte im Besitz der Spieler sind, wirklich Sinn, da erst dann auch die Artefakte dem Gewinner übergeben werden müssen. Während des Spiels verliert der unterlegene Charakter lediglich einen Gesundheitspunkt bzw. einen Ausrüstungsgegenstand seiner Wahl. Da in diesem Fall normalerweise ein Gesundheitspunkt hergegeben wird, bringt es nicht wirklich viel, einen anderen Charakter vorzeitig anzugreifen. Eine gute Idee vom Autor den Kampf Mann gegen Mann außer zum Ende des Spiel praktisch sinnlos zu machen. So wird das Spiel beschleunigt.

 

Die Details des Kampfes gegen einen anderen Charakter erspare ich mir an dieser Stelle, sie sind jedoch praktisch mit dem Kampf gegen eine Kreatur vergleichbar. Ebenso werde ich nicht näher auf den Tot eines Charakters und der nachfolgenden Auswahl eines neuen Charakters eingehen. Alle Fantasy-Spieler können sich sicher vorstellen, wie diesbezüglich vorzugehen ist.

 

Im finalen Kampf treten alle Charaktere, die mindestens ein Artefakt einsammeln konnten, gegeneinander an. Alle anderen scheiden sofort vom Spiel aus. Der Besitzer eines bestimmten Artefakts sucht sich ein Feld seiner Wahl aus; dies könnte ihm einen gewissen Landschaftsvorteil bringen. Alle Charaktere haben wieder volle Stärke und Magiekraft und beschädigte Waffen werden ohne weitere Kosten repariert. Sollte ein anderer Charakter in Magie angegriffen werden, kostet das außer den zwei Magiewürfelchen für jedes Artefakt das er besitzt ein weiteres Magiewürfelchen. Ein im Kampf besiegter Charakter muss ein Artefakt seiner Wahl (und damit auch dessen besonderen Fähigkeiten) an den Gewinner übergeben. Sollte dies sein letztes Artefakt sein scheidet er ebenfalls aus dem Spiel aus. Dies geht im Uhrzeigersinn so lange weiter bis ein Charakter die geforderten vier Artefakte erobern konnte. Er ist der neue König und Gewinner des Spiels.

 

Fazit: Ein erfrischendes Fantasy-Spiel, das uns Vlaada Chvatil (übrigens einer meiner Lieblingsautoren) hier beschert hat. Die Anleitung ist ausgezeichnet gegliedert, auch eine Einsteigerregel mit entsprechend kürzerer Spielzeit ist vorhanden. Im Anhang werden auch einige Varianten wie z.B. „kein finaler Kampf“ – das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei Artefakte besitzt- bzw. eine längere „Apocalypse-Variante“ und eine Teamvariante genannt. Ebenfalls wird auf Möglichkeit den Spielern das Handeln zu ermöglichen sofern sie sich auf demselben Feld befinden, eingegangen. Außerdem werden praktisch alle Ausrüstungsgegenstände, Spruchrollen, Tränke, Fähigkeiten, einige Kreaturen, Wächter und Möglichkeiten genauer beschrieben und somit fast alle Unklarheiten beseitigt, die üblicherweise aufgrund der Vielzahl an Kartenkombinationsmöglichkeiten auftreten. Auch einige Beispielzüge sind vorhanden, dank derer man sich den Ablauf bereits beim Lesen gut vorstellen kann.

 

Es gibt zwei Erweiterungen für Prophecy „Dragon Realm“ und „Water Realm“, derzeit aber offensichtlich nur in tschechischer Sprache. Z-Man-Games plant diese Ende 2008 bzw. Anfang 2009 auf englisch herauszubringen. Hoffen wir, dass dies auch passieren wird, denn nach einigen Spielen möchte man unbedingt neue zusätzliche Karten haben, um noch mehr Abenteuer erleben zu können und neue Kreaturen kennen zu lernen. Für Einsteigerpartien wird in der Anleitung extra darauf hingewiesen, dass dies max. zu dritt bzw. zu viert erfolgen sollte, damit sich die Spielzeit in Grenzen hält. Ich würde eher eine Partie zu dritt empfehlen, da pro Spieler ca. eine dreiviertel bis ganze Stunde an Spielzeit einzuplanen ist (ohne Regelerklärung). Jeder der jetzt auf den Geschmack gekommen ist, kann sich schon mal auf www.zmangames.com/boardgames/prophecy. die englischen Spielregeln herunterladen und in die Welt von Prophecy eintauchen. Auf www.boardgamegeek.com/boardgame/8095 sind einige Spielhilfen in Deutsch und andere nützliche Dinge zu finden.

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 90 Minuten

 

Autor           : Vlaada Chvatil

Grafik          : Milan Vavron, Jana Zizkova, Michal Vondracek

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. € 40,00

Verlag          : Z-Man Games / Altar 2007

                     www.hds-fantasy.com

 

Genre                    : Fantasy-Abenteuerspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Kämpfe bestehen, Charakter entwickeln

 

Strategie                : **

Taktik                    : ***

Glück                    : ******

Interaktion             : **

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar:

Ausgezeichnete Regel

Interessante Mechanismen

Auch gut als Einstieg ins Genre

 

Vergleichbar:

Talisman und andere Fantasy-Abenteuerspiele

 

Gert Stöckl:

Fantasy-Spieler sollten Prophecy unbedingt ausprobieren, Gelegenheitsspieler können erste Erfahrungen im Fantasy-Brettspielgenre sammeln, wenn sie die englische Sprache nicht stört